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[Modern Sviluppo] Bairn Counters Combo (BANT)

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
Di sola lettura.

Re: [Modern Sviluppo] Bairn Counters Combo (BANT)

Messaggioda iago » 22 dic '12, 16:05

si in effetti il jace che macina è forte, ma se l'oppo ha qualcosa che rimescola cimitero e grimorio (ad esempio proprio il nostro Emrakul) è inutile.
e il buon Ajani non è male, però castare Emrakul è meglio :)

ribadisco, mi piace moltissimo la tua lista e non trovo cose da modificare, ma al massimo da aggiungere. piccolo problema : a magic è meglio giocare con 60 carte :)
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Re: [Modern Sviluppo] Bairn Counters Combo (BANT)

Messaggioda Cernunnos » 26 dic '12, 19:40

La giovane amica che uscirà tra poco, può essere un buon acquisto per il mazzo :) : http://www.metagame.it/images/web/gatecrash/fathom-mage.jpg
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Re: [Modern Sviluppo] Bairn Counters Combo (BANT)

Messaggioda sommoseafood » 26 dic '12, 20:47

Come carta è carina. Potrebbe esseere una delle svariatissime modalità di uso della combo, però non chiude :( .. sempre che non mi automacini il mazzo con il "laboratory coso" ahah!
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Re: [Modern Sviluppo] Bairn Counters Combo (BANT)

Messaggioda Cernunnos » 26 dic '12, 21:39

Oppure con Psychosis Crawler http://magiccards.info/scans/en/mbs/126.jpg peschi quanto ti serve e ammazzi :)
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Re: [Modern Sviluppo] Bairn Counters Combo (BANT)

Messaggioda Cripta95 » 26 dic '12, 21:48

Pero dovresti vederle tutte e due. Per ora la chiusura che mi piace di piu e quella con l'incantesimo verde a costo uno o il reattore di darkstel
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Re: [Modern Sviluppo] Bairn Counters Combo (BANT)

Messaggioda Cernunnos » 27 dic '12, 2:37

Concordo sono le più veloci, anche se ci vogliono pur sempre 4 carte diverse per chiudere.. però è un mazzo molto divertente!
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Re: [Modern Sviluppo] Bairn Counters Combo (BANT)

Messaggioda Revenant » 11 giu '13, 22:52

Noto con piacere che a mia insaputa qualcun altro aveva pensato di costruire un mazzo intorno al piccolo doratore.

Io al momento sono partito da un mazzo prevalentemente blu e pian piano sto vedendo se e in che modo splashare a verde.

Terre: 19
11x Isola
4x Breeding pool
2x Hinterland Harbor
1x Mirrodin's Core
1x Barriera terrore delle navi

Forse sono poche, si potrebbe salire almeno a 21 eliminando qualche carta superflua. Di base prevede già l'accesso al mana verde dato che la side è trasformante. Solo due hinterland harbor per evitare di giocarlo tappato. Da provare l'inserimento in monocopia di Llanowar rinata e/o Abissi di Halimar. La Barriera terrore delle navi è un'altra fonte di mana infinito, il Mirrodin's Core ci permette di avere rapido accesso ad un segnalino da spostare sulla nostra finisher.

Combo: 12
4x piccolo doratore
4x zona d'addestramento
4x mantello del paradiso

Sono il cuore della combo e il 4x non si discute: senza non si va da nessuna parte. La zona d'addestramento è la carta più importante specie post-side. Il piccolo doratore come tutte le carte carine e uncommon ha il vantaggio di essere sottovalutato e sfuggire così agli ignari removal avversari, almeno in prima partita.

Tutori: 16
4x Dizzy spell
4x Drift of Phantasms
4x Fabricate
4x Mago dei gingilli

Orfano di ponder e preordain nel modern, ho provato direttamente le carte con trasmutare preferendole ai tricks di Serum visions e Gioco di prestigio, data anche la maggior resistenza ai counters. Le copie superflue ci permettono inoltre di tenere a bada gli aggro. I cercartefatti invece ci permettono di recuperare una delle varie finisher del mazzo oltre che al Mantello del paradiso. Interessante come anche con la Deriva dei fantasmi si possono comunque tutorare gli artefatti, anche se con un eventuale turno di ritardo...

Altro: 2
1x Gigasonno
1x Dare//Avere

L'unica carta per scombare in relativa tranquillità e un potenziale pescante dell'intero mazzo (oltre che un eventuale salva Piccolo doratore). Concordo che in giro ci sia di meglio (anche una terra in più ad esempio) ma volevo provare almeno una carta di Labirinto del Drago (oltre a Ral Zarek, sinergico con la nostra mascotte).

Utilities: 4
1x Pentad Prism: l'ideale per generare mana infinito.
1x Surge Node: carica il primo segnalino utile per innescare il doratore.
1x Power Conduit: permette banalmente di spostare un segnalino appena abbiamo la finisher in gioco. Ottimo sfruttandolo sulle nostre terre.
1x Coretapper: altra carta che mette i segnalini necessari, eventualmente anche appena entra in gioco. Al momento tuttavia l'ho tolta per fare spazio alla Reliquia di Darksteel, causa side.

Finisher: 7
1x Chimeric Mass: tutorabile da 8 carte, non è evasivo ed ha bisogno di un turno per agire. Potenzialmente utile in fase di bloccaggio.
1x Scarabeo Meccanico: tutorabile da 12 carte, non è evasivo ed ha bisogno di un turno per agire.
1x Orologio frantumatore: pur essendo la chiusura più divertente necessita di un turno per agire ed è inutile vs mazzi con Emrakul & co. . L'altra pecca è che bersaglia comunque il giocatore e non il suo grimorio. Una scelta interessante tuttavia potrebbe essere quella di affiancargli la monocopia del Maniaco da laboratorio e giocarlo su stessi!
1x Santuario della rabbia ardente: non giocando magie rosse ha bisogno anch'essa di un turno per agire.
1x Vivaio Orochi: tutorabile da 8 carte, l'abilità è mana-intensive ma è il miglior artefatto che ci permette di sciamare.
1x Reattore di Darksteel: costa 4 ed ha bisogno di un turno per agire, ma si difende da sè.
1x Jinxed Choker: l'unica finisher che ha effetto non appena la giochiamo, dato che ci fa vincere dicendo "passo"! :D Sempre che l'avversario non abbia tre mana liberi... :_/

Questa è la versione base.
Dopo lo specchietto sulla side troverete interessanti alternative.
Spoiler:
Come detto, la side trasforma totalmente la combo del mazzo. Escono infatti tutti gli artefatti tranne la Reliquia di Darksteel per fare posto a ben due nuove combo.
1a combo:
4x Shape Anew
2x Blightsteel Colossus
L'hate antiartefatti che il vostro avversario avrà sidato in seconda partita si rileva totalmente inutile nei confronti delle vostre tre copie indistruttibili. Il colosso vi fa portare a casa la partita in maniera inaspettata, giocandolo direttamente dal grimorio al quarto turno.

2a combo:
4x Izzet Guildmage
4x Manamorfosi
1x Fuoco di sventura
Con la seconda combo sfruttiamo finalmente le nostre terre doppie per giocare Manamorfosi e copiarla quanto basta con il Mago della gilda Izzet (con Training grounds in gioco) per accumulare mana e cercarci il Fuoco di sventura con cui concludere in bellezza il match. La cosa migliore della seconda partita è che il piccolo doratore, seppure divenuto inutile, attrarrà tutti i removal dell'ignaro avversario su di sè, permettendoci di scombare in tranquillità con il mago, già attivabile nel turno in cui viene castato.


Come promesso ecco le carte potenzialmente più utili da inserire nel mazzo.

4x Utopia vow: è un clone del Mantello del paradiso e potenzialmente utile sulle creature avversarie.
1x Micon dell'Utopia: mana infinito e creaturine infinite in una sola carta?!? Dove devo firmare?
1x Pinnacolo a spirale: altra finisher divertente, ma ha bisogno che prima abbiate il mana infinito, avendo velo.
4x Talismano Simic: factotum ideale, specie dando hexproof ai nostri "permanenti".
4x Pelle di Mizzium: più debole del talismano, protegge solo il doratore.
1x Clockspinning: è l'unica alternativa al doratore, se abbiamo in qualche modo mana a sufficienza...
4x Scansare/Dispel: per chi sente la necessità di proteggere le proprie carte.
1x Linea di pensiero: con il mana infinito ci permette di pescarci il mazzo.
1x Piromatici: con il mana infinito ci permette di far fuori ogni cosa con costituzione e/o punti vita.
1x Rapporto del predatore: per vincere di macina contro un burn! :D . Ma scopro oggi che la Spike feeder fa lo stesso effetto con meno carte, anche se con un mana verde in più.
?x Trinisfera/Griglia di difesa/Storage matrix: da provare, se volete rallentare il vostro gioco e quello dell'avversario.
3x Calice del nulla: da provare, settandolo rigorosamente a 2.
4x Serum powder: in realtà non ne abbiamo davvero bisogno, meglio mulligare, anche a 4, finchè non abbiamo almeno un pezzo della combo in mano (gli altri li tutoriamo presto).
1x Esposizione di gemme: altra fonte di mana infinito, ma costa di più.
1x Santuario della crescita sconfinata: mana infinito incolore. Che bisogno c'è?
4x Pact of negation: ma spesso a voi serve proprio quel mantenimento in più. A livello di regole non so se prima dovete pagare 3 :U: :U: o se potete mettere un segnalino e scombare.
?x Maga della profondità/Biomorfosi: non ne avete davvero bisogno.
1x Tezzeret il cercatore: il nostro tutore preferito e potenziale finisher, anche se un po' lento.
4x Tutore idilliaco: è l'unica carta bianca utile, ma gli preferisco Dizzy spell, quindi niente Bant!
2x Ral Zarek: eh... magari trovargli spazio, ma probabilmente sarebbe un altro tipo di mazzo.

Fine. Resto in attesa dei vostri preziosi consigli per rendere questo mazzo competitivo (fetch escluse XD )!
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Re: [Modern Sviluppo] Bairn Counters Combo (BANT)

Messaggioda eustass_capitan_kidd » 12 giu '13, 10:40

raga ma inserire il buon cannone lux? muore dalla voglia essere usato!
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Re: [Modern Sviluppo] Bairn Counters Combo (BANT)

Messaggioda BlackBonesBong » 12 giu '13, 11:09

Si potrebbe integrare come seconda chiusura Mago della Gilda Izzet + Manamorfosi con in gioco Zona di Addestramento, mana infinito e pescate infinite, finche non spunta Emrakul.
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Re: [Modern Sviluppo] Bairn Counters Combo (BANT)

Messaggioda LoA » 12 giu '13, 11:13

BlackBonesBong ha scritto:Si potrebbe integrare come seconda chiusura Mago della Gilda Izzet + Manamorfosi con in gioco Zona di Addestramento, mana infinito e pescate infinite, finche non spunta Emrakul.

Com Emrakul è gg ma è più gg con fuoco di sventura :D
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