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[Modern Sviluppo] Counter-Cat

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
Di sola lettura.

Re: [Modern Sviluppo] Counter-Cat

Messaggioda Izzio89 » 11 feb '14, 13:06

Madness ha scritto:Secondo me Geist ci sta! Il reparto creature è quello più o meno, cambia poco...
Ripeto che non mi convince solo la parte delle spell. Solo Bant Charm come counter mi sembra riduttivo
Abbiamo il :U: sfruttiamolo no?


Beh ma il blu lo sfrutti magari per geist. Ricordiamoci che siamo uno zoo e quindi preferiamo botti che a counter. Post side le cose cambiano ovviamente in base al MU.
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Re: [Modern Sviluppo] Counter-Cat

Messaggioda Izzio89 » 10 mar '14, 18:36

Ciao ragazzi, sabato sono arrivato 5° in un torneino di 20-25 persone. Ho perso in top8 contro aure mulligando a 5 entrambi i game. La lista che ho giocato è questa

4 noble hierarch
4 wild nacatl
4 tarmogoyf
2 scavenging ooze
2 snapcaster mage
1 qasali pridemage
3 geist of saint traft
4 loxodon smiter

4 lightning bolt
3 path to exile
3 bant charm
2 lightning helix
2 elspeth, knight-errant

4 misty rainforest
4 arid mesa
1 scalding tarn
2 stomping ground
2 sacred foundry
1 temple garden
1 hallowed fountain
1 breeding pool
1 steam vents
2 forest
2 plains
1 island


Side
3 molten rain
2 bonfire of the damned
1 scavenging ooze
2 combust
1 linvala, keeper of silence
2 stony silence
2 wear
2 negate


Ora nella side, farei un paio di cambi come spreading seas al posto delle molten rain, path to exile al posto di scavenging ooze e engineered explosives al posto degli stony silence. Il main funziona e ho visto che bant charm non è mai carta morta. Davvero utile. Il mio dilemma però è che vorrei trovare spazio per la terza lightning helix dato che perdiamo molte vite per colpa delle lande, solo che non so proprio cosa togliere. Il candidato sembrerebbe proprio un bant charm ma non mi convince molto. Comunque in svizzera ho battuto life, dredgevine, ur delver, pattato con pod (per un errore mio se no la vincevo) e perso due a uno contro mono nero control (qui per sfortuna però).

EDIT: Ho eliminato una pianura per un'ulteriore scalding tarn. Con nove fetch c'è rischio di non avere tutti i colori che ti servono al momento giusto. Ho eliminato a malincuore un loxodon smiter per far spazio alla terza lightning helix che serve proprio. Bant charm rimane.
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Re: [Modern Sviluppo] Counter-Cat

Messaggioda Tizio » 11 mar '14, 16:39

No, povero elefantone! Scherzi a parte, ultimamente mi sto interessando anch'io alle versioni 4c di Zoo, e trovo molto allettante sia il :B: per scartini + abrupt decay + maelstrom pulse + dark confidant, sia il :U: per soft counter (remand con gatta a terra è figo ;) ) + geist of saint traft + eventuali snapcaster mage.

Alla fine ho scelto il :U: perché a mio avviso può aiutare meglio il deck col piano aggro, avendo nel quarto colore un'arma in più per prendere tempo e quindi menare indisturbato (o quasi :lol: ).

4 Wild Nacatl
4 Noble Hierarch
3 Tarmogoyf
3 Qasali Pridemage
4 Loxodon Smiter
3 Geist of Saint Traft
1 Thundermaw Hellkite
1 Batterskull


4 Lightning Bolt
2 Path to Exile
2 Lightning Helix
4 Remand
2 Tribal Flames


4 Arid Mesa
4 Misty Rainforest
3 Scalding Tarn
2 Stomping Ground
2 Sacred Foundry
1 Temple Garden
1 Steam Vents
1 Hallowed Fountain
1 Breeding Pool
1 Blood Crypt
1 Forest
1 Plains
1 Island


Allora l'idea è semplice: un mazzo che sappia fare in primis il picchiatore ignorante, e che ha un piccolo piano B nelle magie di controllo e in un ipotetica chiusura di Burn.
Quindi abbiamo tre punti focali, in ordine rigorosamente temporale:
1) Il mazzo vuole menare. In quest'ottica, ho preferito rischiare e giocare senza melme, e con ben 3 qasali maindeck. Il motivo è che qasali è un drop a 2 formidabile per versatilità ed efficacia nel pestaggio, forse il miglior drop2 comune del modern:in attacco da solo è un 3/3, insieme ad altri aiuta nei 1vs1 di creature (hai kitchen finks per terra? Pazienza, in mio Wild Nacatl mena come 4/4 :lol: ). Solo 3 tarmogoyf per due motivi: ne ho solo 3, LOL, e facendo di necessità virtù, mi sono reso conto che non giocarne 4 non è poi sto gran danno, visto che il gy non lo riempiamo proprio in fretta come altri aggro. 4 Loxodon Smiter + 3 Geist of Saint Traft. Il primo ha delle qualità puramente statiche: entra sicuro e non muore dai 3/x del formato, oltre a resistere a lightning bolt. Ma il suo ruolo finisce qui, serve solo ad aprire la strada a quelli che poi picchiano parecchio forte: geist of saint traft. Inutile dire che se fatto al momento giusto può piegare tutti quei deck che giocano meno creature e che quindi soffrono maggiormente i 6 o + danni (exalted anyone XD ) che lo spirito può infliggere. Certo nei MU più creaturosi soffre un po', ma i 7 esaltati sono lì anche per quello :) . Thundermaw Hellkite + Batterskull: il primo se non answerato può portarla a casa da solo, il secondo è decisivo contro tutti i mazzi fair, dagli aggro (altri zoo, ad esempio) ai midrange (jund,maelstrom pulse permettendo, uwr midrange), ai control che devono sprecare una rimozione già sul token che si porta in campo. Inutile dire che Geist + Batterkull è fantamagic, però e figo :lol: . Infine le canoniche 4 Noble Hierarch per la loro solita funzione di accelerino + creatura aggressiva. Ah, quasi dimenticavo: wild nacatl <3.<3 <3.<3 , il 3/3 a turno 2 che permette a bant zoo di essere competitivo.
2) Il mazzo vuole controllare che il board nemico non si affolli troppo, e che il proprio non scompaia. Oltre alla combinazione 4 Lightning Bolt + 2 Path to Exile + 2 Lightning Helix, abbiamo il 4x di Remand. Voglio sbatterci un po' la testa su questo counter perché aprire con terra gatta, terra e 2 mana open per counter che si cicla (ottimo in un aggro che altrimenti fa solo vantaggio board e svantaggio carte) sembra poter funzionare alla grande.
3) Piano burn: e qui entrano in gioco le due copie di Tribal Flames. Oltre ad essere un +1 per un tarmo altrimenti configurato come 3/4 (senza sapere cosa gioca l'oppo, s'intende), le tribal flames possono fare 4/5 danni e quindi accorciare la race, fungere da ulteriore rimozione oppure realisticamente chiuderla se i nostri "ragazzacci del bioparco" (citando il Maestro Fornacini :D ) hanno menato per bene l'avversario. A tal proposito, si giustifica l'inserimento della mono copia di Blood Crypt, preferita alla montagna base o alla quarta Scalding Tarn.

Test in progress >):. >):. >):.
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Re: [Modern Sviluppo] Counter-Cat

Messaggioda Izzio89 » 11 mar '14, 19:02

Si anche a me spiace per l'elefante, ma non so davvero cosa togliere! Ho notato che l'elica ci vuole proprio. Perdiamo troppi punti vita! Consiglio di giocare la terza anche a te. Io non ho optato anche per il piano domain perchè, vero che è +1 con la tribal per goyf, però volevo un mazzo che comunque riuscisse a permettersi abbastanza basiche in modo da non morire a blood moon e simili. Ho notato che la tua lista non gioca snapcaster mage, come mai? Sei pieno di istant da riciclare! Se mi dai una buona motivazione quasi quasi li tolgo per rimettere l'elefante e un qasali! Ah e consiglio apertamente elspeth, knight-errant. L'ho giocata al quarto turno con geist of saint traft giù e life non mi stava dietro. Quelle due carte insieme sono una bomba. Veramente molto offensive. Che cosa giochi in side?

P.S. Scavenging ooze è lenta però credimi che è davvero utile contro melira pod, living end e company. Inoltre fa guadagnare vite di cui abbiamo bisogno.
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Re: [Modern Sviluppo] Counter-Cat

Messaggioda Tizio » 12 mar '14, 20:09

Izzio89 ha scritto:Si anche a me spiace per l'elefante, ma non so davvero cosa togliere! Ho notato che l'elica ci vuole proprio. Perdiamo troppi punti vita! Consiglio di giocare la terza anche a te. Io non ho optato anche per il piano domain perchè, vero che è +1 con la tribal per goyf, però volevo un mazzo che comunque riuscisse a permettersi abbastanza basiche in modo da non morire a blood moon e simili. Ho notato che la tua lista non gioca snapcaster mage, come mai? Sei pieno di istant da riciclare! Se mi dai una buona motivazione quasi quasi li tolgo per rimettere l'elefante e un qasali! Ah e consiglio apertamente elspeth, knight-errant. L'ho giocata al quarto turno con geist of saint traft giù e life non mi stava dietro. Quelle due carte insieme sono una bomba. Veramente molto offensive. Che cosa giochi in side?

P.S. Scavenging ooze è lenta però credimi che è davvero utile contro melira pod, living end e company. Inoltre fa guadagnare vite di cui abbiamo bisogno.


Ho trovato lo snapcaster mage... lento XD XD XD . Per assurdo, nei primi 4-5 turni preferisco proporre gioco e non dover ricorrere ad investire il mana nelle recursion dello snapcaster. Inoltre con lui giocherei più spell a cc1 per poterlo tirare frequentemente con 3 mana (dato che mediamente è ciò che possiamo dedicargli supponendo di spendere quei 2-3 mana nel nostro turno per fare creatura): parlo di Spell Pierce e Forked Bolt (fenomenale quest'ultimo) che si riciclano facile, già perché fare snapcaster mage + tribal flames è subottimale in una build che non necessita di un piano prettamente burn come il tribal puro, ma vuole vinverla soprattutto controllando il board a ritmo di "te meno, te meno e te rimeno!" XD XD XD , insomma non so come esprimermi, ma non è una carta che s'incastra nella curva del mazzo. Forse ne giocherei al massimo 2 copie, 3 già rischiano di essere dei 2/1 flash e basta nei primi turni TT_TT .

Elspeth forse al posto del Drago, oppure facendo -2 tribal flames e +1 lightning helix e +1 Elspeth, Knight-Errant. Thundermaw Hellkite e Batterskull vorrei mantenerli, danno troppa stabilità e consentono di proporre minacce anche oltre il 4° turno ;)

ps: sì tanto io mi fisso a non giocare scavenging ooze, e poi alla fine mi ritrovo sempre a metterne 1-2 copie maindeck. Che palle detesto dover giocare una carta lenta in aggro solo per limare alcuni MU, maledetti Kitchen Finks, Snapcaster Mage, Living End ed affini :0 :0 :0

Per il side, gioco:
2 Spell Pierce
1 Bant Charm
3 Mana Leak

Abbiamo il blu, possiamo arrivare ad avere ben 10 counter post side ---> Siamo più versatili ----> Figo 8)
Bant Charm fa tutto: counter, rimozione, artifact hate, non lo metto maindeck perché non riesco a trovargli spazio nella mia build TT_TT <3.<3
2 Bonfire of the Damned
1 Esplosivi Ingegnerizzati
1 Fracturing Gust

(affo è alla ribalta, auree va limato, 3 Qasali Pridemage non bastano, bonfire si ricicla contro mirror/pod e creature based in generale, e non ci fa danno ;) )
3 Boom // Bust

L'odio contro la manabase migliora quei MU dove non abbiamo carte specifiche, e tron potrebbe reinventarsi, gatta non basta. Con 11-12 fetch possiamo farlo con tranquillità e costa solo :1: :R: . E poi sono un fan della carta, quindi >.<
1 Torpor Orb

Unito ai counter può limitare twin, unito a bonfire si fot.e pod ;)
1 Tormod's Crypt

Soluzione rapida contro abuso del cesso, sinnergico con Tarmogoyf

In generale la presenza del :U: aiuta moltissimo perché nessuno si aspetta di ritrovarsi in g2 a giocare contro uno zoo con 10 counter XD . Ecco perché gli "hoser" veri e propri sono ridotti all'osso (1 torpor orb, 1 tormod's crypt etc., insomma tutti gli 1x che aiutano i counter, già versatili a loro volta ;) )

Concludo con una considerazione:
Il counter-cat può prendere due direzione:
1) Curva che consenta un uso maggiore del mago lanciorapido, quindi più spell e più utilities a cmc ridotto, possibilmente :1: , capace di fare un po' di card advantage ma con presenza meno "thundermaw hellkite" sul board XD
2) Curva che vede solo drop ignoranti che vengono aiutati da counterspell varie e rimozioni che permettano ai cicci di avere il tempo per chiuderla, meno esile, più ignorante ma che non potendo fruire delle recursion di snap si svuota rapidamente la mano e non può fare cose fighe tipo bolt, snap + bolt e te meno con snap, 8 potenziali danni con 2 carte e 4 mana, no bad! (O magari flashbackare roba grossa tipo tribal flames et simili :lol: )
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Re: [Modern Sviluppo] Counter-Cat

Messaggioda steve_may » 12 mar '14, 22:23

boh ma avete davvero intenzione di incominciare la partita con 10 punti vita? 4c senza guadagnare vite è durissima... anche jund alla fine è finito sul 3c per questo motivo...
se davvero pensate a 4 colori sono d'obbligo un po' di copie di finks e/o elix e/o affini (di più di 2x in totale di sicuro)

Bant Charm non vedo il motivo di giocarla quando ci sono carte mooooolto meglio, a partire dalle sopra citate a finire con i meta-call per passare da remand, vendilion, lingerin, snap, spell snare e robbaccia varia (dipende dai colori usati)

dopotutto però sta ancora moolto sotto a combo... e forse è un po' troppo overkill vs control mentre da aggro siamo lili.... quer questo vedo come overkill geist of saint traft al quale preferirei di più altre copie di qasali pridemage che spezza affo twin e pod; davvero sottovalutata, davvero forte.

sarebbe dovuta anche più consistenza post side vs tron... spreading seas in x2 non basta per un midrange... in x4 è esagerata quanto inutile (rispetto ad altre selte)... io guardo a sowing salt ma ancora...
"My power is as vast as the plains; my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins."
— [Carta]Dakkon Blackblade[/Carta]

Un vero pro non pesca, TUTORA.

gioca: tutti tipi di monocolor, affinity, vigor ramp (modern)
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Re: [Modern Sviluppo] Counter-Cat

Messaggioda Izzio89 » 13 mar '14, 3:39

steve_may ha scritto:boh ma avete davvero intenzione di incominciare la partita con 10 punti vita? 4c senza guadagnare vite è durissima... anche jund alla fine è finito sul 3c per questo motivo...
se davvero pensate a 4 colori sono d'obbligo un po' di copie di finks e/o elix e/o affini (di più di 2x in totale di sicuro)

Bant Charm non vedo il motivo di giocarla quando ci sono carte mooooolto meglio, a partire dalle sopra citate a finire con i meta-call per passare da remand, vendilion, lingerin, snap, spell snare e robbaccia varia (dipende dai colori usati)

dopotutto però sta ancora moolto sotto a combo... e forse è un po' troppo overkill vs control mentre da aggro siamo lili.... quer questo vedo come overkill geist of saint traft al quale preferirei di più altre copie di qasali pridemage che spezza affo twin e pod; davvero sottovalutata, davvero forte.

sarebbe dovuta anche più consistenza post side vs tron... spreading seas in x2 non basta per un midrange... in x4 è esagerata quanto inutile (rispetto ad altre selte)... io guardo a sowing salt ma ancora...


Per guadagnare punti vita io uso 3 eliche e 2 melme di main. Bant charmè molto più duttile rispetto a tanti counter, dato che appunto occupano solo il ruolo di counter al contrario dell'istant tricolor. Spreading seas io la gioco in 3x e mi aiuto con i negate in side contro trono e non mi sento di stare così male. Quello che posso dirti è che ho testato contro pod, dredgevine, uw midrange, uwr control, ur delver, life, living end, tron e splinter twin. L'unico brutto MU era life. Il mazzo non è così male come pensi, funziona come un tribal zoo solo che al posto delle tribal flames si giocano i bant charm che credimi sono davvero forti invece.
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Re: [Modern Sviluppo] Counter-Cat

Messaggioda Vexac » 13 mar '14, 12:33

Perchè sidate contro tron? Seriamente, è uno zoo o no sto mazzo? Gli Zoo hanno la qualità di stare sopra a pyroclasm (unica wratta che si evita i counter), quindi cos'è di trono che vi fa paura? Oblivion Stone?
TAC, side di 2x Steel Sabotage, utile anche per fermare e/o sorpassare la race di affinity (più aggro di noi) e il gioco è fatto ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Counter-Cat

Messaggioda Tizio » 13 mar '14, 13:16

Vexac ha scritto:Perchè sidate contro tron? Seriamente, è uno zoo o no sto mazzo? Gli Zoo hanno la qualità di stare sopra a pyroclasm (unica wratta che si evita i counter), quindi cos'è di trono che vi fa paura? Oblivion Stone?
TAC, side di 2x Steel Sabotage, utile anche per fermare e/o sorpassare la race di affinity (più aggro di noi) e il gioco è fatto ;)


Perché boom // bust - mari infiniti li ricicli anche contro control e tricolori in generale, e perché se sto bene in g1, voglio stare meglio in g2. E perché permettere all'oppo di calare Karn Liberated, Wurmcoil Engine o Oblivion Stone, quando posso rallentarlo? Voglio dire, se ho una squadra buona che mi garantisce il 55% di vittoria ed una che me ne garantisce il 60-70, scelgo la seconda, non me la rischio con la prima. Un conto è fargli calare Wurmcoil Engine e dover sperare in path to exile o bant charm, un conto è impedirgli alla radice di farlo. Prevenire è meglio che curare ;) . Grazie al blu ed a rimozioni generiche come i counter, possiamo migliorare alcuni MU molto meglio dei nostri cugini primitivi del naya, facciamolo ;)

Ottimo spunto lo Steel Sabotage, da testare :D
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