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[Modern Sviluppo] U/W Venser

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
Di sola lettura.

Re: [MODERN SVILUPPO] U/W Venser

Messaggioda Steamflogger Boss » 27 apr '14, 14:44

Boh esarca non mi emoziona sinceramente, lo ridurrei almeno di una copia: il quarto muro imho è meglio, il mazzo così come è pesca poco o nulla.
E poi vorrei continuare la mia crociata contro nubiscarto XD: ripeto, è una carta trickosa, fantastica per il limited ecc ecc... Ma in modern è brutta. Ha un effetto one-shot(momentary blink è meglio, quel :1: in più è bilanciato benissimo dal flashback) ed è veramente efficace solamente in risposta a removal, se la vuoi usare attivamente ti prendi 2x1 come se piovesse. Inoltre ti sottopongo anche ghostway che attiva più blink contemporaneamente ed evita i suddetti 2x1.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/W Venser

Messaggioda Sesbassar » 27 apr '14, 15:13

lol non serve nessuna crociata tranquillo :D Ho provato nubiscarto proprio in questo periodo, non è una lista che ho montato solo per esercizio, la sto testando... E devo dire che la carta di per sè non è mai stata inutile, anche perché di solito le nostre creature i removal li attirano, e sono quasi sempre di per loro dei 2x1! L'utilità di quella carta sta nella versatilità delle creature sul board (motivo in più per giocarne più del solito e meno spell): con Esarca diventa uno shock o mi salva delle vite preziose, con Splicer diventa un 3/3 in più, con Venser fa tutto, con vendilion mi permette di controllare le pescate dell'oppo... Il costo di solo 1 rende impossibile giocarci attorno per l'oppo: se ho un mana libero dovrà sempre chiedersi se ho nubiscarto o path to exile...

Una carta invece che non si gioca in modern e che ritengo gravemente sottovalutata è Detention Sphere... In questo mazzo hai la possibilità di blinkarla di venser ok, e quindi renderla ancora più ottimale, però devo dire che è molto più forte di quello che pensavo io stesso. Abrupt Decay è giocato troppo poco per poterci impensierire sul serio!

A Ghostway ci avevo pensato, ma sinceramente costa troppo, e il mazzo non se ne avvantaggerebbe troppo (i golem di splicer che scompaiono non mi rendono felicissimo :D ).
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/W Venser

Messaggioda Phoenix » 27 apr '14, 18:12

Salve ho notato oggi la discussione e devo dire che il mazzo mi piace un botto... secondo voi l'inserimento dello snapcaster mage è davvero necessario? da quel che ho potuto capire non siamo uw control e non mi sembra abbia un impatto sul gioco come nell'altro mazzo... Poi porterei a 2 i venser, shaper savant, carta che ho sempre adorato e che fa [Censurato] assurde in sto mazzo 8O 8O
Inoltre mi associo nella difesa di nubiscarto... che il costo esiguo porta ad essere una carta sempre utilizzabile e molto versatile

piccolo OT
Spoiler:
riguardo al giochetto con le catene di cui si parla prima non credo si possa fare...da quel che so c'è una bella differenza tra possedere (own) e controllare (control) un permanente... le carte che possiedi sono le tue carte, quelle che possiedi materialmente, mentre le carte che controlli sono quelle appunto sotto il tuo controllo. Infatti c'è una carta di cui ora non ricordo il nome che dice tipo ogni giocatore riprende il controllo di tutti i permanenti che possiede... se fossero la stessa cosa quella carta non avrebbe senso. Le catene dicono che prendi il contollo della cratura ma quella creatura la possiede l'avversario e non puoi blinkarla con venser
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/W Venser

Messaggioda Steamflogger Boss » 27 apr '14, 18:29

riguardo al giochetto con le catene di cui si parla prima non credo si possa fare...da quel che so c'è una bella differenza tra possedere (own) e controllare (control) un permanente... le carte che possiedi sono le tue carte, quelle che possiedi materialmente, mentre le carte che controlli sono quelle appunto sotto il tuo controllo. Infatti c'è una carta di cui ora non ricordo il nome che dice tipo ogni giocatore riprende il controllo di tutti i permanenti che possiede... se fossero la stessa cosa quella carta non avrebbe senso. Le catene dicono che prendi il contollo della cratura ma quella creatura la possiede l'avversario e non puoi blinkarla con venser

Non so a quale giochetto tu ti riferisca, ma in un modo è possibile rubare una creatura di catene e tenersela anche con catene stappate:
Rubi creatura, la blinki di restoration e stappi tranquillo catene, con venser lo fai ogni turno. EDIT: Nel senso che con venser blinki angelo che blinka la creatura rubata. Senza restoration è come dici tu ovviamente.

Inoltre mi associo nella difesa di nubiscarto... che il costo esiguo porta ad essere una carta sempre utilizzabile e molto versatile

Testare una carta è una cosa assolutamente da fare, quindi provarla ok. Ma imho puntare tutto sul blink non è la scelta giusta, senza un numero decente di counter/removal i combo(dannati) ci fregano sempre. E giocare nubiscarto, per quanto utile, è subottimale rispetto a criptico e altre belle cose così.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/W Venser

Messaggioda Sesbassar » 27 apr '14, 20:33

A che combo ti riferisci? I più giocati sono le varianti di Twin, le varianti di Pod, Storm, Scapeshift e poi combo minori che raramente vengono giocati. Contro Scapeshift abbiamo 4 tectonic edge, 2 vendilion clique, 4 mana leak, e del lifegain (che gli ritarda la scombata di almeno un turno di solito).
Dei mazzi elencati l'unico match-up veramente difficile penso sia storm, ma abbiamo 2 detention per le pyromancer ascension, 2 vendilion e i leak anche lì. Con gli altri non me la sento così male ti dirò, il nostro piano non è così facile da rompere, e abbiamo risposte molto generiche.

La cosa più interessante di questo deck è che se la cava benissimo contro i mazzi rogue, perché ha delle carte utili in tantissimi casi (venser, sfera, vendilion...). Non è un aspetto da sottovalutare, quando vai a un torneo in cui la metà dei partecipanti porta un mazzo insolito (e nelle città piccole è abbastanza normale).

Comunque ripensandoci Lavinia of the Tenth sposta troppo il match-up contro affinity e pod vari per non essere giocata... Se la vedi e hai qualche effetto di blink, o se scurvi Lavinia into Venser, la partita è conclusa: fai vantaggio fino a quando non rendi imbloccabili tutte le tue creature per l'attacco finale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/W Venser

Messaggioda Masked00 » 2 mag '14, 20:57

Buongiorno a tutti :D Da qualche giorno ho iniziato a seguire questa discussione su di un mazzo che personalmente ritengo interessante e divertente e quindi ho deciso di montare una lista (per il momento su cocka) così da poterlo testare e valutare come se la può cavare contro i vari tier del formato.

Per iniziare questa analisi, direi che è utile partire dalla lista che ho montato:

Reparto Terre: 24
4 Colonnato Celeste: il fatto che entra TAPata non è un problema, specialmente al turno 1 dove non abbiamo molte magie da giocare (solo Sentiero dell'Esilio e Trappola per Magie); in late game diventa una finisher coi fiocchi (da ricordare che non sta sotto Deterioramento Improvviso).
3 Fontana Santificata e 3 Fortezza Glaciale: le nostre dual lands. Ho preferito la Fortezza alla Costa del Mar di Cromo per la sua possibilità di entrare STAPpata anche in mid/late game.
3 Cancello Mistico: aiutano con i doppi e tripli costi specifici.
4 Faglia Tettonica: aiutano contro manland moleste e Troni indesiderati; in late game aiutano a devastare la mana base avversaria (specie se accompagnati dall'emblema di Venser).
4 Isola e 3 Pianura: le basiche, aiutano contro Sentieri e Quartiere Fantasma e ci fanno lanciare le nostre magia anche sotto Luna Insanguinata

Ho scelto di non giocare fetch perché dai test ho notato che con questa configurazione non ho problemi di mana, inoltre non usandole evito di farmi danno da solo (contro aggro può essere vitale) e depotenzio un minimo Tarmogoyf molesti. Nel caso in cui, però, fosse necessario giocarle, io eliminerei i Cancelli e 1 Isola o una Fontana per inserire 2 Laghetto Bollente e 2 Foresta Pluviale Nebbiosa (nella speranza che stampino presto la Spiaggia Allagata per il Modern).

Reparto Creature: 16
4 Muro dei Presagi: il suo pregio principale è che si cicla entrando in gioco, permettendoci quindi di non perdere il vantaggio carte; inoltre il 4 di costituzione lo fa stare fuori da Fulmine e lo rende un ottimo bloccante.
3 Mago Lanciorapido: è ormai troppo famoso, quindi non spenderò molte parole sul maghetto. Una giocata molto carina, che mi ha permesso di vincere alcune partite contro :U: :W: :R: Control, è accoppiarlo con Rimandare se viene counterato, cioè noi giochiamo Snappy, l'avversario lo neutralizza e noi giochiamo Remand sul nostro Snappy, così l'avversario perde una carta e noi no :)
2 Crumiri della Cucina: utilissimi contro aggro, ci aiutano a recuperare preziosi punti vita. Inizialmente ne giocavo 3, ma li ho ridotti per provare 1 Vendilion e per il momento non mi pento di questa scelta.
1 Cricca Vendilion: picchiatore efficiente ed evasivo, ci permette di dare un'occhiata alla mano avversaria e togliere minaccie oppure di riciclare chiodi nella nostra. La monocopia può sembrare randomica, ma grazie ai peschini e agli effetti blink si riesce ad averla in campo quando serve e a riutilizzarla più volte.
3 Angelo della Restaurazione: a mio parere la miglior carta per questo mazzo, il suo effetto blink rende i vari effetti etb delle altre creature riutilizzabili più e più volte, donandoci anche un picchiatore di tutto rispetto. Inoltre risulta essere il bersaglio migliore per il +2 di Venser, poiché ci dona 2 paranti per il turno successivo (lui e la creatura che blinkiamo al suo rientro) e, come detto, ci fa riutilizzare le abilità delle altre creature, restando oltretutto fuori da Deterioramento e Fulmine.
2 Venser, Plasmatore Sapiente: normalmente surclassato dall'universale Ordine Criptico, la versione creatura del PW che da il nome al mazzo fornisce una buona dose di controllo permettendoci di rimbalzare una magia dalla pila o un permanente dal terreno, togliendo quindi minacce o facendoci recuperare carte utili dalla nostra parte del campo.
1 Lavinia del Decimo: tech card che trovo utilissima. Riesco sempre ad averla in mano quando serve e unita a blink effect come Angelo o Venser PW (anche creatura se non abbiamo di meglio) riesce a bloccare l'avversario permanentemente.

Giocando "solo" 7 carte senza Lampo abbiamo la possibilità di rimanere mana open nel turno avversario per rispondere alle sue possibili minacce, permettendoci di lanciare le altre 9 creature a fine turno. I possibili cambiamenti secondo me attuabili sono la sostituzione dei 2 Crumiri con 2 Vendilion e/o dei 2 Venser con 1 Snappy e 1 Angelo.

Reparto Istantanei: 16
4 Sentiero dell'Esilio: ritenuta la migliore rimozione del Modern, è automaticamente inclusa in tutti i mazzi con il :W: . Risulta efficiente se utilizzata con attenzione poiché regala un turno di accelerazione all'avversario e indebolisce i nostri Leak.
2 Trappola per Magie: counter a basso costo, ci permette di neutralizzare qualsiasi magia a costo 2 (fatta eccezione per Deterioramento e simili) pagando 1, mantenendoci quindi in vantaggio.
4 Indebolimento Magico: counter condizionale, costringe l'avversario a pagare :3: in più (e magari andare TAP out) per risolvere una sua magia. Stona un po' con i Sentieri, ma giocando con attenzione questa interazione viene superata.
3 Rimandare: neutralizza temporaneamente una magia avversaria e si cicla fornendoci nuove risorse per meglio rispondere a tale minaccia. Permette ottimi trick, ad esempio, come detto, con il Mago Lanciorapido.
1 Rivelazione della Sfinge: ci rifornisce di carte e vite quando ne abbiamo bisogno, risulta ottima (ri)giocata con Snappy.
2 Ordine Criptico: basta dire versatile per descrivere questa carta. I suoi utilizzi sono molteplici e più che conosciuti.

Con 6 peschini (considerando anche i Criptici) riusciamo a scavare il mazzo velocemente in cerca di risposte alla maggior parte delle minacce avversarie. Ho provato la sostituzione dei Leak con gli Strapparune, ma continuo a preferire i primi poiché interagiscono meglio con lo Snapcaster, anche se le rune hanno un'interazione negativa minore con i Sentieri.

Reparto Stregonerie: 2
2 Verdetto Supremo: utile contro mazzi creaturosi, se giocato successivamente al +2 di Venser ripulisce il campo avversario senza farci perdere il nostro pezzo più utile.

Reparto Planeswalker: 2
2 Venser, il Visitatore: la carta che da il nome al mazzo. Sinergico con tutte le carte a nostra disposizione (forse la meno utile è Snappy), ritengo sia necessario analizzare i suoi vari effetti per comprenderne a pieno la forza e versatilità.
+2: Esilia un permanente bersaglio che possiedi. Rimettilo sul campo di battaglia sotto il tuo controllo all'inizio della prossima sottofase finale. -- Blink effect utilissimo sulle nostre creature per riutilizzare i loro effetti, come detto, ha il miglior bersaglio nell'Angelo della Restaurazione, ma ci permette di colpire anche una nostra terra per STAPparcela a fine turno.
-1: Le creature non possono essere bloccate in questo turno. -- Personalmente non ho mai utilizzato questa abilità avendo sempre in campo una creatura volante o un Colonnato. Può tornare molto utile per sferrare l'attacco finale nel caso in cui l'avversario fosse riuscito a riempire il campo di creature.
-8: Ottieni un emblema con "Ogniqualvolta lanci una magia, esilia un permanente bersaglio". -- Essenzialmente l'emblema dice "Hai vinto", infatti non serve che la magia si risolva (cosa utile contro Control) per attivarne l'effetto che ci permette di esiliare qualsiasi permanente, andando a devastare il campo avversario e, combinandolo con le 4 Faglia Tettonica, distruggere la sua mana base.

Tenere almeno 2 copie di questo PW è, a mio parere, indispensabile vista la sua grandissima utilità in questo mazzo, mentre aumentarne il numero lo trovo rischioso visto l'investimento di mana che richiede per essere giocato, ma una volta in campo è quasi game (non conto più le partite che riesco a vincere grazie al suo emblema, riuscendo ogni volta a ricaricarlo da 1 di fedeltà almeno a 7).

Per quello che riguarda la Sideboard, non ho ancora trovato le 15 carte che mi permettono di affrontare (al) meglio i vari MU, quindi mi affido ai consigli di voi esperti :D Comunque vi elenco alcune carte da SB che ritengo particolarmente valide:
Calice del Nulla: utile se settato a :0: contro Affinity.
Gabbia del Becchino e Reliquia del Progenitus: utili contro Capsula della Genesi (specialmente la prima, mentre la seconda aiuta ad eliminare Persistere e creature della combo di Melira), Reanimator e (solamente la Reliquia) Living End.
Prigione Spettrale: contro aggro.
Silenzio di Pietra: contro Pod e Affinity.
Ombra del Dubbio: contro Pod e mazzi che abusano di fetch.
Perforamagie: contro :U: :W: :X: .

Mi scuso per questo papiro :D Mi rimetto ai vostri consigli e alle vostre critiche riguardo questo mazzo estremamente divertente e versatile :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/W Venser

Messaggioda Orim 83 » 4 giu '14, 23:22

Buondì!! Ho avuto una idea stasera, stavo per scrivere un nuovo articolo ma poi ho avuto l'accortezza di usare la funzione "cerca" trovando quindi questo topic!

Vi copio incollo quello che ho buttato giù, sperando vi piaccia :)

Ben ritrovati amici appassionati di Modern!

Oggi voglio proporvi un nuovo mazzo che potrebbe stuzzicare il vostro interesse, l'Angelic Venser Combo Deck! L'idea mi è nata appena un'oretta prima di stendere questo articolo: disegnare una lista attorno a Venser, Il Visitatore. Provare a costruire un mazzo che faccia rendere al meglio una determinata carta non presente nel meta attuale è la molla che di solito mi fa avventurare sulle strade inesplorate.. il mio interesse è di verificare assieme a voi la fattibilità di tale progetto! ;)

Per rendere l'impatto di Venser il più performante possibile ho voluto che nel mazzo fossero presenti molte creature dotate di caratterestiche sinergine al blinkaggio (per la prima abilità del viandante) meglio ancora se dotate di valori di forza discreti (per ottimizzare anche la seconda abilità). La terza abilità di Venser come ogni ultimatum che si rispetti ci avvicinerà tantissimo alla vittoria, tuttavia il mazzo prevede anche un piano B per il quale anche la più modesta prima abilità potrà fungere da grilletto: andare ad infiniti punti vita! Ciò non significherà vittoria contro tutti i mazzi, ma è una possibilità che scommetto nessun giocatore disdegnerebbe XD

Per semplicità di gioco ho deciso di limitarmi ai due colori del viandante, dunque la lista è esclusivamente UW.
Ma Iniziamo senza altri indugi lo Spoiler, partendo con la parte più sugosa: le creature!

CREATURE BIANCHE (13)


Abbiamo dunque 8 creature solide (Muri ed Angeli) e altre 5 che di costituzione fanno cmq 3.. un pool discreto per non farci trovare impreparati agli attacchi portati dalle creature avversarie. Teniamo conto che i cacciatori hanno qualche chanche di sfrattare le minacce in grado di forzare le nostre difese.
Sveglialata è il nostro energumero più forte, ma non per questo senza cervello: potrà all'occasione rianimarci anche pezzi pregiati dal cimitero.
Dulcis in fundo con 4 Angeli della Restaurazione e 4 Cacciatori di Demoni possiamo ragionevolmente tentare il piano B: la combo esistente fra loro e Santuario dei Serafini.
Riassumendo abbiamo molte possibilità di fare vantaggio carte grazie alle abilità che tutte le creature bianche si portano dietro (pescaggio, esilio di creature dell'oppo, rianimazione dal cimitero)

CREATURE BLU (6)


Anche Mago ed Arcimaga consentono di avere vantaggi in termini di ritmo, ossia sono disegnati per fare graziosi 2x1! L'arcimaga in particolare può essere alla lunga una fonte di perenne fastidio grazie a persistere e ai blink che potremo mettere poi sul piatto. Ho inserito Cricca Vendilion per avere la possibilità di vedere e in caso manipolare la mano avversaria quando si è in condizioni di scombare per infiniti punti vita. Che è cosa buona e saggia! XD

La presenza del mago ci porta al prossimo gruppo di magie

ISTANTANEI (15)


Vista l'abbondanza di mazzi combo basati su creature ho optato per i Sentieri, che ad ogni modo, non lo si vorrebbe mai, ma possono anche aiutarci a sistemarci con le terre.
Il resto sono tutte contromagie. Confesso che è la prima volta che le uso, dunque se trovate la lista migliorabile ditemi pure! Ho messo solo 3 Ordini perchè 4 mi sembravano un pò pesanti giocando con 24 terre. Sottolineo che in assenza di Venser l'ordine criptico consente di riprendersi in mano un Restoration per poi rigiocarlo ed attivare la combo (magari tutto a fine turno dell'avversario, hihi).

TERRE (24)


Nel mio primo test contro burn ho vinto di combo, ma in precedenza un santuario mi aveva regalato quei 2 punti vita necessari per arrivarci integro ;)

VIANDANTI (2)

Caliamolo, proteggiamolo con le creature e gli istant, utilizziamolo nel modo che più ci aggrada e vinciamo la partita :*
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/W Venser

Messaggioda potereafro » 5 giu '14, 16:20

Stop OT, per chiarimenti su cose dette e ridette usate i messaggi privati(anche per domandare ovviamente) grazie
INFO x L'UTENZA:I topic lockati da me hanno sempre il messaggio di motivazione, se non c'è vuol dire che il topic è lockato temporaneamente per manutenzione non di mia competenza
Deck giocati:
-Hatebears -Tritoni
-Kaalia commander
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Re: [MODERN SVILUPPO] U/W Venser

Messaggioda matricardi » 5 giu '14, 17:45

Ciao a tutti, sto testando qualche mazzo da qualche giorno, l'idea era di buildare un fish UW, con una strategia tempo/middrange

20 creature
4 Wall of Omens
4 Blade Splicer
4 Restoration Angel
3 Snapcaster Mage
2 Vendilion Clique
1 Reveillark
1 Venser, Shaper Savant
1 Glen Elendra Archmage

9 counter
2 Spell Snare
3 Remand
4 Mana Leak

4 remuval
4 Path to Exile

3 altro
1 Ghostway
2 Venser, the Sojourner

23 terre
3 Hallowed Fountain
4 Island
4 Plains
2 Mystic Gate
4 Tectonic Edge
3 Celestial Colonnade
4 Seachrome Coast


per la side ho pensato 20 carte da studiare ed adattare al meta

SB: 1 Glen Elendra Archmage
SB: 2 Hurkyl's Recall
SB: 1 Supreme Verdict
SB: 1 Wrath of God
SB: 2 Dispel
SB: 2 Disenchant / Sundering Growth
SB: 1 Lavinia of the Tenth
SB: 1 Dismember
SB: 2 Spellskite
SB: 2 Threads of Disloyalty
SB: 2 Stony Silence
SB: 1 Negate
SB: 1 Rest in Peace
SB: 1 Linvala, Keeper of Silence


Motivo le mie scelte, il reparto creature sfrutta gli etb effect per fare vantaggio carte e vantaggio sul board, aumentando il nostro potenziale di risorse in midd e late game, non vorrei scendere sotto le 20 creature, perché nel meta di oggi, rende molto di piu una strategia aggressiva piuttosto che una strategia di controllo puro. Sto valutando Reveillark, non so, forse puo essere sostituito da un secondo Venser, shaper savant o una terza Vendilion clique, inserendolo l'idea era di un beater aggressivo e topdeck risolutivo in late game, nei primi test ha fatto un po flop, riportando dal cimitero poco o niente visto che non puo far rientrare cricche e restoration.
Il reparto counter senza cryptic command è mirato a superare agilmente i primi turni per ritrovarci in middgame dove possiamo esprimere tutta la nostra potenza, senza ritrovarci con minacce ingestibili a terra. La mono Ghostway, sicuramente sinergica è utile sia per evadere wratte e anger of the gods che per far ritriggherare tutti i nostri pezzi a terra in partite in ultra lategame a board stallati, puo essere risolutiva, forse winmore, non so se la lascerò ma come slot simpatia ci può stare. Il reparto terre lo sto provando senza fetch, ci risparmiamo qualche vita, con seacrom coast però rischiamo terre tappate in middgame e questo non ci garba troppo, valuterò.
Cose ne pensate? Reveillerk o no? Fetch o no? Possibili side o sidate?
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