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[Modern Sviluppo] Little Italy

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Little Italy

Messaggioda shadowgra » 9 feb '14, 15:16

grazie per la risposta, penso che andrò per quello allora

mi chiedevo: ho visto qualche lista in giro e molte giocano glittering wish, più una marea di roba multicolor dalla side (inseriscono anche il quarto colore nero) del calibro di abrupt, maelstrom, fiery ecc.... può valerne la pena?

altra cosa il boros charm proprio no? alla fin fine protegge da wratta e un kavu pompato da fiery con double stryke è gg... come minimo sono 4 danni in ogni caso
il monocondemn e il mono last breath sono una tua scelta personale? last breath alla fine costa 2, non è meglio altro (date anche le restrizioni della carta stessa), mentre condemn mi piace
thrun lo vedi così fondamentale ? io di main sono solito non metterlo in favore di creature più incisive sul board come baneslayer, thundermaw, sigarda ecc

il tarmo finchè non prendo le voci (35 euri l'una non li sborso, appena uscite dal t2 caleranno a 20-25) lo sostituisco magari con il fleecemane lion che in lategame può essere wincon o con le ooze che alla fin fine fanno gravehate e sgonfiano tarmo
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Re: [MODERN SVILUPPO] Little Italy

Messaggioda Steamflogger Boss » 9 feb '14, 15:47

mi chiedevo: ho visto qualche lista in giro e molte giocano glittering wish, più una marea di roba multicolor dalla side (inseriscono anche il quarto colore nero) del calibro di abrupt, maelstrom, fiery ecc.... può valerne la pena?

Più che altro rischia di perdere aggressività e diventare tutt'altro mazzo.

altra cosa il boros charm proprio no? alla fin fine protegge da wratta e un kavu pompato da fiery con double stryke è gg... come minimo sono 4 danni in ogni caso
il monocondemn e il mono last breath sono una tua scelta personale? last breath alla fine costa 2, non è meglio altro (date anche le restrizioni della carta stessa), mentre condemn mi piace
thrun lo vedi così fondamentale ? io di main sono solito non metterlo in favore di creature più incisive sul board come baneslayer, thundermaw, sigarda ecc

Il boros charm ci sta tutto, vedi cosa togliere. Le due monocopie sono un metodo carino di emulare spighe, last breath alla fine di bersagli ne ha parecchi in realtà.
Thrun è lì preventivamente, bisogna vedere quanto spopolerà fatine, contro cui è meglio avere qualcosa già di main.

il tarmo finchè non prendo le voci (35 euri l'una non li sborso, appena uscite dal t2 caleranno a 20-25) lo sostituisco magari con il fleecemane lion che in lategame può essere wincon o con le ooze che alla fin fine fanno gravehate e sgonfiano tarmo

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Re: [MODERN SVILUPPO] Little Italy

Messaggioda shadowgra » 9 feb '14, 16:16

effettivamente wish è strego, rallenta troppo hai ragione

last breath dovrò testarlo, alla fine becca anche esarca (che altrimenti con fulmine non viene giù), lo provo sicuro in monocopia (alla fin è poi solo uno slot...)

thrun secondo me possiamo limarlo anche per una linvala volendo (anche se non) che aiuta a bestia contro twin e pod , mazzi in generale che ci creano problemi preside, oppure un drago o un baneslayer che aiutano molto di più sul board.
come drago preferisci quello di theros o thundermaw?

ooze meglio alla fine si, considerando che diventa grossa anche in mid ma ci ho pensato alla fine
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Re: [MODERN SVILUPPO] Little Italy

Messaggioda Emrakul » 9 feb '14, 16:55

ciao a tutti.
dopo lo sban, ho ricominciato a testare questo fantastico mazzo. ho testato varie strategie, queste le conclusioni.
-tribal zoo: complice la mia incapacità nel giocarlo, ma non mi sembra una gran scelta al momento
- versione vanilla solo creature ignoranti (no, petroglifi di muraganda non ci va comunque) è buona, ma on flessibile e se trovi un'altro aggro spinto/ POD sei 50-50 la prima, sotto un treno dopo la side.

Partendo dalla versione brainless, ho messo un po' + di risposte assortite ( otto forma di picchiatori) e questo è il risultato.

4x nacatl selvatica
4 kird ape
4 loam lion
4 loxodon smither
4 tarmogoyf
2 qasali priedemage
2 melma mangiacarogne
4 goblin guide
2 kitchen finks

4 fulmine
4 pte
3 lightning helix

4 arid mesa
1 muntain
1 forest
2 sacred foundry
2 temple garden
3stomping ground
4 verdant catacombs


Non ho messo creature da Ramp xkè il mazzo non sembra averne bisogno... al 3° di solito abbiamo svuotato la mano e preferisco un picchiatore in + ad un boost di velocità.
Kotr è fuori perchè assolutamente troppo lento, se vogliamo chiudere di 4°-5° diventa semplicemente scarso paragonato al lossodonte. Il principale dubbio che mi rimane riguarda l'inserimento di cose come:
Spade (direi guerra e pace o fuoco e ghiaccio, ma non so)
thalia, eroina di thraben, ma per adesso la pensavo in 2x di side, come picchiatore la gatta è decisamente sopra.
crociato di mirrodin: leggi sopra. Se ci sono le spade direi che va anche di main
steppelinx: ei è fuori perchè non mi ha mai cnvinto a fondo, mi è sempre sembrata fragile e dipendente dalle altre carte ( terre) a disposizione mentre io cerco la massima solidità a prescindere.
provi una volta...fallisci.
provi di nuovo...fallisci ancora.
ma il vero fallimento avverrà quando smetterai di provare
-Il vecchio saggio-

anche i migliori cadono.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Little Italy

Messaggioda Madness » 9 feb '14, 18:34

Emrakul ha scritto:ciao a tutti.
dopo lo sban, ho ricominciato a testare questo fantastico mazzo. ho testato varie strategie, queste le conclusioni.
-tribal zoo: complice la mia incapacità nel giocarlo, ma non mi sembra una gran scelta al momento
- versione vanilla solo creature ignoranti (no, petroglifi di muraganda non ci va comunque) è buona, ma on flessibile e se trovi un'altro aggro spinto/ POD sei 50-50 la prima, sotto un treno dopo la side.

Partendo dalla versione brainless, ho messo un po' + di risposte assortite ( otto forma di picchiatori) e questo è il risultato.

4x nacatl selvatica
4 kird ape
4 loam lion
4 loxodon smither
4 tarmogoyf
2 qasali priedemage
2 melma mangiacarogne
4 goblin guide
2 kitchen finks

4 fulmine
4 pte
3 lightning helix

4 arid mesa
1 muntain
1 forest
2 sacred foundry
2 temple garden
3stomping ground
4 verdant catacombs


Non ho messo creature da Ramp xkè il mazzo non sembra averne bisogno... al 3° di solito abbiamo svuotato la mano e preferisco un picchiatore in + ad un boost di velocità.
Kotr è fuori perchè assolutamente troppo lento, se vogliamo chiudere di 4°-5° diventa semplicemente scarso paragonato al lossodonte. Il principale dubbio che mi rimane riguarda l'inserimento di cose come:
Spade (direi guerra e pace o fuoco e ghiaccio, ma non so)
thalia, eroina di thraben, ma per adesso la pensavo in 2x di side, come picchiatore la gatta è decisamente sopra.
crociato di mirrodin: leggi sopra. Se ci sono le spade direi che va anche di main
steppelinx: ei è fuori perchè non mi ha mai cnvinto a fondo, mi è sempre sembrata fragile e dipendente dalle altre carte ( terre) a disposizione mentre io cerco la massima solidità a prescindere.


Io sto provando più o meno la stessa lista, senza Finks e senza Goblin Guide

Ho messo Knight of the Reliquary e anche Woolly Thoctar che è l'ignoranza pura!! :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] Little Italy

Messaggioda Emrakul » 9 feb '14, 18:48

anch'io tenevo i tochtar nella versione vanilla ( dove davvero non c'erano creature con abilità), ma poi mi sono accorto che in vari casi risulterebbe + utile qualche risposta già di main ( di bestie ignoranti tra tarmo e loxodon ne abbiamo a sufficienza). di certo funziona, ma ti annoia anche un po' ( davvero poco skill intensive).
i kitchen finks sono un po' un rettaggio della versione penta ( dove ci si ammazzava da soli), ma alla fine sono comunque buoni: fanno lifegain ( comunque utile visto che minimo 2 shockland stappate e 3 fetch a partita le giochiamo) e sono fantastici per seppellire l'oppo sotto un mare di bestiole, uccidendolo con la quantità, + che con l qualità.
le guide goblin sono un po' di prova, ma sembrano buone: t1 nactal, t2 guida+ kird ape è una partenza che mette in crisi moltissimi mazzi.
i Cavallieri, come già detto, mi sembrano lenti. certamente possono anche essere + grossi di un lossodonte, ( con 8 fetch nn mi sembra improbabile, e DRS nn c'è +), ma stanno sotto gravehate (melme avversarie), nn sono anticounter e anti-scarto. in definitiva mi sembra + solido l'elefante. Inoltre, per come la vedo io, la tattica del mazzo non deve essere sfondare con manzi enormi ( oddio, va anche bene), ma deve letteralmente sommergere l'avversario uccidendolo perchè "non può bloccarle tutte". ovviamente questa cosa è rischiosa, perchè significa che il mazzo si spegne in fretta, ma se puntiamo sul mid-game temo che altri colossi come jund, POD, UW e Tron (se gli si permette di ingranare una bella pietra/supreme verdict ed è gg) possano metterci i bastoni fra le ruote
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Re: [MODERN SVILUPPO] Little Italy

Messaggioda Umbert710 » 9 feb '14, 18:54

Sono decisamente in disaccordo su tribal zoo.
Ora come ora puntare a strappare la partita nei primi 3-4 turni mi sembra più efficace di adottare improbabili strategie aggro/midrange che hanno per lo più un plan aggro poco esplosivo e un lategame che si gestisce con difficoltà,basta immaginare che bel topdeck è guide a partita inoltrata.

Ora come ora sto testando la seguente lista di pezzi (la manabase è composta da 10 fetch+shockland):
4x Wild Nacatle
4x Loam Lion
4x Kird Ape
4x Steppe Lynx
4x Tarmogoyf
2x Snapcaster Mage
4x Tribal Flame
4x Lightning Elix
2x Boros Charm
2x Path to exile
4x Lightning Bolt
.

Inoltre la struttura pentacolor da accesso a pezzi come Rakdos charm in side che consentono di non essere un bye per i combo.
Attualmente avere creature che non sono sotto piroclasma e scendono a 1 è il più basso dei colpi sferrabili al meta.
Ovviamente dopo il 6 turno si perde quasi sempre,per questo,complice la manabase instabile,è bene mulligare spesso,anche se conto di aumentare i botti che arrivano a costituire in alcuni MU un autentico piano B.
ELIDON ha scritto:Il potere...di lockarvi,il potere di warnarvi,il potere di bannarvi e nel buio incatenarvi @Umbert
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Re: [MODERN SVILUPPO] Little Italy

Messaggioda Emrakul » 9 feb '14, 19:13

Umbert710 ha scritto:Sono decisamente in disaccordo su tribal zoo.
Ora come ora puntare a strappare la partita nei primi 3-4 turni mi sembra più efficace di adottare improbabili strategie aggro/midrange che hanno per lo più un plan aggro poco esplosivo e un lategame che si gestisce con difficoltà,basta immaginare che bel topdeck è guide a partita inoltrata.

non ho capito se sei d'accordo con me o no. A me sembra che stiamo dicendo la stessa cosa.
Inoltre la struttura pentacolor da accesso a pezzi come Rakdos charm in side che consentono di non essere un bye per i combo.

quindi, se ho capito, il nero è solo x la side. io quando testavo avevo provato anche dark confidant e geist of saint traft,( prima di eliminare i loro colori ) perchè non li giochi? princpalemnet x pyroclasm?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Little Italy

Messaggioda Umbert710 » 9 feb '14, 19:36

Non era rivolto a te in particolare,ma in generale ad alcune liste che ho letto nel topic che addirittura montano il "pacchetto zoo" (Nacat+Kird+Loam) + carognone.
La cosa imho non funziona bene perché,a meno di scurvate perfette,si toglie al mazzo l'esplosivita (punto di forza principale).
Non gioco geist ne confidant perche il primo è un drop a 3 che se viene fatto di terzo e rimosso non è così incisivo,il secondo perché come drop a due non è utile alla causa dei danni in faccia all'avversario.
Complessivamente i turni 2 e 3 sono quelli fondamentali,se l'oppo è a più di 10 vite quando mette la terza landa perdiamo.
Mentre la versione midrange non mi piace perché di fatto non ovvia all'hate con l'esplosivita e non ha un lategame solido come può averlo un mazzo coi blossom.
ELIDON ha scritto:Il potere...di lockarvi,il potere di warnarvi,il potere di bannarvi e nel buio incatenarvi @Umbert
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Re: [MODERN SVILUPPO] Little Italy

Messaggioda Izzio89 » 9 feb '14, 23:43

Umbert710 ha scritto:Non era rivolto a te in particolare,ma in generale ad alcune liste che ho letto nel topic che addirittura montano il "pacchetto zoo" (Nacat+Kird+Loam) + carognone.
La cosa imho non funziona bene perché,a meno di scurvate perfette,si toglie al mazzo l'esplosivita (punto di forza principale).
Non gioco geist ne confidant perche il primo è un drop a 3 che se viene fatto di terzo e rimosso non è così incisivo,il secondo perché come drop a due non è utile alla causa dei danni in faccia all'avversario.
Complessivamente i turni 2 e 3 sono quelli fondamentali,se l'oppo è a più di 10 vite quando mette la terza landa perdiamo.
Mentre la versione midrange non mi piace perché di fatto non ovvia all'hate con l'esplosivita e non ha un lategame solido come può averlo un mazzo coi blossom.


Non sono d'accordo. Ok tribal non ha un bel late game ma nemmeno orrido. Giocare i geist secondo me è d'obbligo e poi con un mazzo che gioca si e no 12 drop a 1, è difficile non partire a bomba! Io ne ho visto uno che giocava gerarche, kird ape e gatta. Il piano è semplice: drop a uno che mena e poi continui a riempire l'oppo di botti e altre bestie che menano, se no gerarca e poi dentro geist! In late inoltre non è difficile fare tribal, snapcaster, tribal e chiudere la partita.

Comunque secondo me, attualmente, il miglior zoo è quello di kibler che grazie a gatta adesso riesce ad essere esplosivo e durare bene anche in late.
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