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[Modern] Fetch: come e dove giocarle?

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
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[Modern] Fetch: come e dove giocarle?

Messaggioda Revenant » 3 ott '13, 2:03

Prendendo spunto dall'inatteso lock di questo topic vorrei discutere con voi l'assunto per cui un mazzo fetchless bicolor è necessariamente un mazzo 4fun e assolutamente non competitivo.

Augurandomi che vi prendano parte anche gli esperti di statistica pongo l'attenzione sul fatto che il pool delle fetchland in modern è dimezzato, essendo disponibili solo per le seguenti combinazioni di colori:

:BG: Verdant catacombs
:GU: Misty rainforest
:RW: Arid Mesa
:UR: Scalding Tarn
:WB: Marsh flats

e dunque a parer mio, in un mazzo bicolor amico ( :BR: , :GW: , :RG: , :UB: , :WU: ), l'inserimento di fetch che permettano di cercare solo uno dei due tipi di terra base non è altrettanto performante. E quindi non è consigliabile inserirle a priori (perchè-sennò-non-è-competitivo) quando è possibile, a seconda del bilanciamento tra i colori presenti, costruire una manabase più solida con le altre terre presenti nel formato (shockland, painland, filterland, tapland e qualche basica che non fa mai male), evitando di perdere inutilmente punti vita.

Come avrete notato il budget non c'entra nulla, si parla solo di competitività per uno di questi cinque mazzi: :BR: , :GW: , :RG: , :UB: , :WU: .

A voi.

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Re: Fetch o morte!

Messaggioda Darkshadow » 3 ott '13, 3:24

Beh, scusami, ma ti sembra così brutto, in un mazzo :BR: , fare Arid Mesa o Verdant Catacombs, sfetchare e prendersi una Cripta di sangue? A me sembra una cosa ottima da fare! :) Poi non so che ne pensano gli altri, ma a me pare particolarmente utile :) Inoltre in mazzi modern, non si giocano spesso molte terre, quindi sfetchare per prendere le terre dei colori che ti servono al momento utile, beh, mi pare una cosa molto forte ;)
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Re: Fetch o morte!

Messaggioda DaveSpace » 3 ott '13, 8:54

Non capisco il tuo ragionamento, cosa c'è di più solido nel poter scegliere la terra che mi serve nel momento giusto in cui mi serve?
Provo a farti un esempio, il primo che mi viene in mente:
Tu non giochi fetch, il tuo avversario di terzo ti cala una Blood moon e tu in campo hai 3 terre non base e in mano ne hai altre due, quello che ti serve per giocare le tue magie è un mana nero, cosa fai?
Nello stesso caso con una fetch in campo, in risposta alla Blood moon, puoi andare a cercarti la terra base che ti serve.

Il fatto che non siano dei colori che ti servono non significa nulla perchè tanto potendo giocare le shocklands vai a prenderti quello che ti serve e almeno una fetch del colore base che ti serve la giochi quasi sempre, senza contare il fatto che giocando le fetch togli potenziali pescate morte dal mazzo. Questo influisce meno di quello che si pensi in percentuale, però comunque conta abbastanza.

Tieni inoltre conto che ogni mazzo gioca dalle 2 alle 6 terre base per potere cercare terra dopo un PtE o comunque per evitare di farsi tre danni di fetch+shockland nel caso di urgenza di mana.
"E se mi minacci un'altra volta, nei tuoi lucenti pantaloni di acciaio spunterà un cespuglio di rovi."
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Re: Fetch o morte!

Messaggioda potereafro » 3 ott '13, 9:15

Riflettevo l'altro giorno sull'argomento, in tricolor le fetch sono d'obbligo, ma in effetti tra shock e terre di mirrodin e manland, io creo che ci siano dei bicolor che possono risparmiarsi i danni delle fetch ed essere Cmq competitivi nn trovate?
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Re: Fetch o morte!

Messaggioda Zitrone » 3 ott '13, 9:19

Il ragionamento è quantomeno giusto se si parla della percentuale di sfoltimento del mazzo (che è minimale e assolutamente inutile. Mi fanno rabbia le persone che aggiungono fetch a caso con il solo intento di sfoltire quando la % sulla prima sfetchata si aggira intorno all'1% loooool).

Il ragionamento è oltremodo giusto se si tratta di pensare alle carte che si aggirano nel formato: Tarmogoyf, Blood Moon, DRS e molte altre un po' meno giocate. Evitare l'ingrossamento di tarmo o rendere drs un inutile 1/2 che non fa quasi nulla (almeno nei primi turni) mi pare moooolto forte, come pure rendere inutile una carta come moon che spesso viene giocata in 3-4 copie in main. Ottima strategia u.u io stesso nel mio scapeshift non gioco fetch per provare a stare sopra a moon, cosa che devo dire mi riesce molto bene ;)

Il ragionamento è poi giusto se si pensa ai bicolor dei colori sbagliati, ovvero quelli che non presentano fetch: se hai bisogno immediato di un colore e hai la fetch del colore opposto, se obbligato a perdere ben 3 vite. Un fulmine in faccia non se lo prende volentieri in faccia nessuno lool

Un problema è di quante terre necessiti: se hai un controllo, a parere mio le fetch non sono così fondamentali: che pro può avere perdere vite a caso nei primi turni quando ci sono scarsland e filterland che lavorano molto bene anche con le tante basiche che puoi inserire? Poi non dico che non vadano inserite totalmente, ma più di 3-4 non le inserirei, e solo perché ci servono mana blu per criptico e prendere shockland a volte diventa fondamentale (specie se hai solo marsh flats in mano)

Il contro è che se hai un mazzo mono/bi/tricolor che ha bisogno di shuffle effects (vedi per Vampiro Notturno), terre al momento giusto con noncuranza dei pv (vedi sparo), o semplicemente (anche se non condivido) di scremare il mazzo in maniera pesante (vedi zoo) allora le fetch sono una componente fondamentale del mazzo, senza se e senza ma.


In pratica dipende dal tipo di mazzo, ma anche dal meta esistente: se ci sono tutti combo e tron, te ne freghi di giocare strano e senza fetch XD in caso contrario, una strana build porta sempre ad un buon risultato
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Re: Fetch o morte!

Messaggioda mtz88 » 3 ott '13, 9:41

Zitrone ha scritto:Il ragionamento è quantomeno giusto se si parla della percentuale di sfoltimento del mazzo (che è minimale e assolutamente inutile. Mi fanno rabbia le persone che aggiungono fetch a caso con il solo intento di sfoltire quando la % sulla prima sfetchata si aggira intorno all'1% loooool).


Sulla prima sfetchata dici bene, ma già sulla seconda/terza..se arrivi al topdeck qualsiasi landa peschi è una madonna che tiri e quindi quel 2/3% di possibilità in meno di vederla può non farti schifo, soprattutto se giochi un mazzo con poche lande come ad esempio Burn in cui quando ne vedi 3 in una partita sono già troppe.



Zitrone ha scritto:Il ragionamento è oltremodo giusto se si tratta di pensare alle carte che si aggirano nel formato: Tarmogoyf, Blood Moon, DRS e molte altre un po' meno giocate. Evitare l'ingrossamento di tarmo o rendere drs un inutile 1/2 che non fa quasi nulla (almeno nei primi turni) mi pare moooolto forte, come pure rendere inutile una carta come moon che spesso viene giocata in 3-4 copie in main. Ottima strategia u.u io stesso nel mio scapeshift non gioco fetch per provare a stare sopra a moon, cosa che devo dire mi riesce molto bene ;)


Stai tranquillo che chi gioca Tarmogoyf e Deathrite Shaman ha il mazzo pieno di fetch e quindi non si fa troppi problemi, inoltre DRS una volta che ha rimosso 1/2 lande non serve praticamente più come acceleratore di mana e quindi già la terza fetch è un +1/+1 a Tarmo
P.S. Avevo provato anche io a montare Scapeshift senza fetch ma sinceramente non mi sono trovato bene



Zitrone ha scritto:Il ragionamento è poi giusto se si pensa ai bicolor dei colori sbagliati, ovvero quelli che non presentano fetch: se hai bisogno immediato di un colore e hai la fetch del colore opposto, se obbligato a perdere ben 3 vite. Un fulmine in faccia non se lo prende volentieri in faccia nessuno lool


Mah...i punti vita sono l'unica cosa sacrificabile in Magic, se devi perderne 3 x calare un 1/1 senza abilità ok, xò chiediti cosa ci fa quella carta nel mazzo, se invece mi dici che lo fai per calare Tarmo di secondo dopo aver fatto IoK di primo...beh, alla grande!!! o anche per fare PtE su una qualsiasi creatura con forza pari o superiore a 3.



Zitrone ha scritto:Un problema è di quante terre necessiti: se hai un controllo, a parere mio le fetch non sono così fondamentali: che pro può avere perdere vite a caso nei primi turni quando ci sono scarsland e filterland che lavorano molto bene anche con le tante basiche che puoi inserire? Poi non dico che non vadano inserite totalmente, ma più di 3-4 non le inserirei, e solo perché ci servono mana blu per criptico e prendere shockland a volte diventa fondamentale (specie se hai solo marsh flats in mano)


Non ti seguo...usando control hai il beneficio di poter fare landa base stappata se ti serve oppure Shockland tappata in EoT..pi sfruttate di così.. Tieni poi conto che ultimamente control vuol dire UWR (3 colori) oppure UW che ha bisogno di pescare e vedere sempre la carta giusta (torniamo a quel famoso 1% alla prima sfetchata)
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Re: Fetch o morte!

Messaggioda pochy » 3 ott '13, 9:59

solitamente si prendono come base a prescindere poichè sono evidentemente le ''terre più forti'' (in accoppiata con altro ovviamente... nei formati eternal sono le dual, in modern sono le shockland), poichè ti consentono giocate molto ampie nei primi 2-3 turni con estrema regolarità, soprattutto se necessiti di mana specifico (o magari di doppio mana monocolor). In Modern bisogna indubbiamente fare attenzione ai danni di shock, e quindi potrebbero risultare lente in alcuni casi, ma va considerato che possono tutorare semplici basche, altro concetto utile.
Se giochi (esempio) BR, non hai le bloodstained mire, vero. Ma se giochi ad esempio 4x fetch col rosso (arid mesa ad esempio) e 4x fetch col nero (verdant catacoms ad esempio), oltre ad avere la possibilità di usarle per tutorarti blood crypt, puoi usare le prime 4 per cercare montagna e le seconde quattro per cercare palude, se in mano hai altre buone combinazioni. Esempi:
- in mano hai arid mesa e palude: con la fetch cerchi montagna e vuoi giocare carta rossa cc1 di primo
- in mano hai arid mesa e shockland... ecc...

il concetto è che, le fetchlands, essendo dei veri e propri tutori per terre, sono quanto di migliore ci sia per essere ''sicuri'' di avere a terra sempre il mana richiesto, cosa fondamentale in qualsiasi mazzo, che sia bicolor o tricolor.
A tutto ciò va aggiunta l'utilità dello shuffle effect, e la riduzione di carte nel mazzo (a riguardo è uscito anni fa un articolo parecchio famoso, tradotto anche qui su metagame, che purtroppo riporta alcuni errori grossolani, e fa credere che questo aspetto sia davvero marginale e poco quantificabile/incidente in una partita... cosa non vera del tutto, ma è argomento vecchio, non voglio tornare )

Poi è vero che in alcuni tipi di bicolor in modern, potrebbe bastare una manabase senza fetch, ma lascia comunque dubbi.

edit: inoltre quoto mtz88 per alcuni commenti dati sopra
- Legacy, what else? -
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Re: Fetch o morte!

Messaggioda Zitrone » 3 ott '13, 10:10

Zitrone ha scritto:
Il ragionamento è quantomeno giusto se si parla della percentuale di sfoltimento del mazzo (che è minimale e assolutamente inutile. Mi fanno rabbia le persone che aggiungono fetch a caso con il solo intento di sfoltire quando la % sulla prima sfetchata si aggira intorno all'1% loooool).


Sulla prima sfetchata dici bene, ma già sulla seconda/terza..se arrivi al topdeck qualsiasi landa peschi è una madonna che tiri e quindi quel 2/3% di possibilità in meno di vederla può non farti schifo, soprattutto se giochi un mazzo con poche lande come ad esempio Burn in cui quando ne vedi 3 in una partita sono già troppe.


Un punto % in più? Wow che utilità... non cominciamo a fare discorsi da fantamagic dove quel punto percentuale può essere più utile del punto vita perso, via.

Zitrone ha scritto:
Il ragionamento è oltremodo giusto se si tratta di pensare alle carte che si aggirano nel formato: Tarmogoyf, Blood Moon, DRS e molte altre un po' meno giocate. Evitare l'ingrossamento di tarmo o rendere drs un inutile 1/2 che non fa quasi nulla (almeno nei primi turni) mi pare moooolto forte, come pure rendere inutile una carta come moon che spesso viene giocata in 3-4 copie in main. Ottima strategia u.u io stesso nel mio scapeshift non gioco fetch per provare a stare sopra a moon, cosa che devo dire mi riesce molto bene


Stai tranquillo che chi gioca Tarmogoyf e Deathrite Shaman ha il mazzo pieno di fetch e quindi non si fa troppi problemi, inoltre DRS una volta che ha rimosso 1/2 lande non serve praticamente più come acceleratore di mana e quindi già la terza fetch è un +1/+1 a Tarmo
P.S. Avevo provato anche io a montare Scapeshift senza fetch ma sinceramente non mi sono trovato bene


Non puoi capire la quantità innumerevole di volte in cui sono riuscito a ribaltare la partita grazie all'assenza di fetch vs mazzi che giocano moon e drs.
Ps: dopo aver fatto una cosa come 40 tornei e aver portato in top 4 30 volte il mio scapeshift, ti posso assicurare se l'assenza di fetch NELLA VERSIONE CONTRLLO è quantomeno performante. Con i Titani è logico che le fetch siano fondamentali.

Zitrone ha scritto:
Il ragionamento è poi giusto se si pensa ai bicolor dei colori sbagliati, ovvero quelli che non presentano fetch: se hai bisogno immediato di un colore e hai la fetch del colore opposto, se obbligato a perdere ben 3 vite. Un fulmine in faccia non se lo prende volentieri in faccia nessuno lool


Mah...i punti vita sono l'unica cosa sacrificabile in Magic, se devi perderne 3 x calare un 1/1 senza abilità ok, xò chiediti cosa ci fa quella carta nel mazzo, se invece mi dici che lo fai per calare Tarmo di secondo dopo aver fatto IoK di primo...beh, alla grande!!! o anche per fare PtE su una qualsiasi creatura con forza pari o superiore a 3.


Eh sì hai proprio ragione, sono felicissimo di sacrificare vite giocando contro un mazzo che punta a distruggerteli entro il 4o turno come è ora il meta del modern. (UW/UWR escludendo)

Zitrone ha scritto:
Un problema è di quante terre necessiti: se hai un controllo, a parere mio le fetch non sono così fondamentali: che pro può avere perdere vite a caso nei primi turni quando ci sono scarsland e filterland che lavorano molto bene anche con le tante basiche che puoi inserire? Poi non dico che non vadano inserite totalmente, ma più di 3-4 non le inserirei, e solo perché ci servono mana blu per criptico e prendere shockland a volte diventa fondamentale (specie se hai solo marsh flats in mano)


Non ti seguo...usando control hai il beneficio di poter fare landa base stappata se ti serve oppure Shockland tappata in EoT..pi sfruttate di così.. Tieni poi conto che ultimamente control vuol dire UWR (3 colori) oppure UW che ha bisogno di pescare e vedere sempre la carta giusta (torniamo a quel famoso 1% alla prima sfetchata)


Su questo posso darti ragione. Non gioco controllo (scapeshift è molto particolare come controllo chiudendo di combo) quindi non voglio entrare in discorsi che non conosco al 100% o che non ho quantomeno testato decentemente
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Re: Fetch o morte!

Messaggioda donChi » 3 ott '13, 10:18

Revenant ha scritto:Prendendo spunto dall'inatteso lock di questo topic vorrei discutere con voi l'assunto per cui un mazzo fetchless bicolor è necessariamente un mazzo 4fun e assolutamente non competitivo.

Rispondo a questa sola frase, perchè al resto hanno risposto in modo esaustivo gli altri (riassumendo: + performanza nei primi turni, + malleabilità sulle carte che hai in mano e puoi giocare, - pescate morte -statisticamente- in middle-late).
Il motivo per cui l'ho segnalato non è il fatto che "senza fetch = 4F", ma che è partito dal presupposto che dovesse rimanere senza, e quindi non si pone già in partenza in un'ottica di sviluppo competitivo, che è quello di questa sezione.
Mi spiego meglio: un conto è dire "non voglio questa carta", un conto invece è rendersi conto, durante la discussione e lo sviluppo, che la stessa carta non è la scelta migliore.
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Re: Fetch o morte!

Messaggioda Ezio Auditore » 3 ott '13, 10:30

Per quanto riguarda l'argomento sfoltimento mazzo, è vero. C'è anche un interessante articolo al riguardo che volendo posso linkare/ cercare.

è necessario giocare fetch?
- se giochi tricolor direi proprio di sì, auguri con Jund.
-giocando mono-color... direi proprio di no. In modern i più competitivi sono: burn dove non è assolutamente necessario (nemmeno in legacy le giocano tra l'altro) e soul sisters/martyr proclamation dove non vengono giocate. Idem tritoni.
- giocando bicolor invece?

Uw Restoration, un tier1 del modern gioca una manabase tipo: :WU:
Terre [25]
2 Mystic Gate
3 Plains
3 Seachrome Coast
4 Celestial Colonnade
4 Hallowed Fountain
4 Tectonic Edge
5 Island

Molte liste che han fatto top8 ai ptq hanno una manabase simile terra più terra meno. C'è chi inserisce anche 2-4 fetch. In questo caso la risposta è: Non sono giocate dal deck o cmq in poche copie.


Per quanto riguarda gw: :GW:
Terre [22]
1 Forest
2 Gavony Township
3 Plains
4 Ghost Quarter
4 Horizon Canopy
4 Razorverge Thicket
4 Temple Garden

Spiegazione in breve: Leonin Arbiter.

Rosso/nero - Rosso/verde
Beh alla fine sono dei simil sligh o giù di lì. Le fetch quà più che per sfoltire il deck servono per: searing blaze e grim lavamancer che senza fetch, fanno... schifo. Le due carte cmq non sono necessarie e generalmente sono 0-2-3x nel deck.
Rb gioca tipo:
Terre [18]
3 Blood Crypt
4 Arid Mesa
2 Scalding Tarn
4 Blackcleave Cliffs
5 Mountain


Si può provare:
4 Blood Crypt
2 City Of Brass
4 Blackcleave Cliffs
4 Sulfurous Spring
4 Mountain

La manabase di grull aggro è simile cmq.

In questo caso :BR: e :RG: : servirebbero ma di, si può provare senza. No, dragonskull summit no! non si possono perdere game causa lande che entrano tappate.

Per quanto riguarda :UB: ... non è giocato il deck quindi fine. XD
Modern: Mardu Midrange / Small Zoo
Pauper: White Weenie / Bg Delve
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