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[Commander] Migliori Drop a 1

Area dedicata al Commander (EDH): il formato, le carte, i mazzi sia del 1-vs-1 che del Multyplayer. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[Commander] Migliori Drop a 1

Messaggioda Valto » 8 ott '23, 16:22

Ciao a tutti,

nella mia ricerca compulsiva per costruire il mio primo mazzo commander, passa a commentare per aiutarmi 8) :D , mi sono imbattuto in questo video molto interessante nel quale sono racchiusi la maggior parte dei drop a 1 migliori del formato. So che sembra un controsenso parlare di drop a 1 in un formato famoso per avere una curva di mana molto alta con tante carte ad alto cmc, ma ritengo fondamentale avere anche cheap spell per primo giocare subito qualcosa, è più divertente fare terra-passo o giocare qualcosa di forte fin dal primo turno?, e secondo ritengo che ci sia un grande margine di miglioramento di tutti i mazzi nei drop più bassi e nell'ottimizzazione della curva di mana.

Detto questo ecco a voi la lista

Ramp




Rituals



Card Draw



Tutors



Recursion



Combo



Sac Outlets



Damage



Haste



Interaction



Counterspell



Cosa ne pensate di questa lista? C'è qualche altro drop a 1 che ritenete forte e vi trovate spesso a giocare?
Ditemi la vostra
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Re: [Commander] Migliori Drop a 1

Messaggioda alvoi » 8 ott '23, 16:59

Non sono un esperto di commander, ma la card selection tipo Brainstorm, Ponder, Portent e Preordain non può fare troppo schifo, giusto?
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Grazie <3
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Re: [Commander] Migliori Drop a 1

Messaggioda Mr.B » 8 ott '23, 23:26

alvoi ha scritto:Non sono un esperto di commander, ma la card selection tipo <a href="https://www.cardtrader.com/api/metagame_it/v1/magic/Brainstorm/shop" class="CardTraderTooltip" target="_blank">Brainstorm</a>, <a href="https://www.cardtrader.com/api/metagame_it/v1/magic/Ponder/shop" class="CardTraderTooltip" target="_blank">Ponder</a>, <a href="https://www.cardtrader.com/api/metagame_it/v1/magic/Portent/shop" class="CardTraderTooltip" target="_blank">Portent</a> e <a href="https://www.cardtrader.com/api/metagame_it/v1/magic/Preordain/shop" class="CardTraderTooltip" target="_blank">Preordain</a> non può fare troppo schifo, giusto?

Non fanno schifo ma non sono autoinclude, mi spiego meglio, i mazzi spellslinger li vogliono sicuramente altri mazzi forse meno. Dipende dal contesto del mazzo e dal power level a cui si vuole giocare. Cantrip così sono sicuramente utili ma engine tipo Mystic Remora sono molto più forti.

@Valto Ti faccio qualche commento ma in generale la forza di una carta dipende molto dal contesto in cui viene giocata, dalle sinergie che ci sono nel mazzo e dal power level in cui si punta

Ramp
Carpet of Flowers è molto più forte tanto è più alto il power level a cui giochi perchè più si tende al cEDH più il blu è giocato perchè l'interazione con la pila diventa quasi essenziale. Poi è molto dipendente dal meta, se non giochi contro mazzi blu è inutile.
Cambierei DRS con i Mana dork in generale. Muoiono da wratta è vero ma accelerare i primi turni è tanto più importante quando aumenta il power level dei mazzi.
Menzione d'onore a Land Tax, non è un vero e proprio ramp ma non ti fa saltare quasi mai land drop.

Rituali
Meh, quelli che hai citato sono decenti a patto di avere mazzi costruiti in modo adeguato, l'unico universale è Dark Ritual, sempre di avere un mazzo molto esplosivo. Questi li trovo tutti meglio, sempre in caso di avere un mazzo molto esplosivo, a mio avviso i rituali vanno giocati solo in mazzi high power molto veloci o cEDH
Burnt Offering
Culling Ritual
Rain of Filth
Rite of Flames
Sacrifice

Recursion
A 1 mana mi sa che c'è solo Reanimate, le altre 2 che hai citato io le considero più come modi per salvare una creatura da una rimozione stile Undying Evil o altri effetti blink

Combo
Non so cosa tu intenda con combo ma ci sono una infinità di pezzi a cc1 che scombano a partire da Demonic Consultation, ma anche Cauldron Familiar scomba con Sawise Gamgee o anche un sac outlet può scombare con altri pezzi.

Sac Outlet
Sac outlet gratuiti a 1 credo ci siano solo loro si gratuiti, ti menziono Vampiric Rites che ti fa pescare ma costa mana per essere attivato. In generale i sac outlet gratuiti come quelli che hai menzionato sono usati come combo per loop infiniti tipo mandare in loop Karmic Guide, Reveillanrk e un terzo pezzo. C'è Sylvan Safekeeper che sacca le terre in cambio di protezione.

Damage
Gioco Riti di iniziazione in pauper ma non mi sognerei mai di giocarlo in commander se non in mazzi estremamente go wide. Bloodchief Ascension è un pezzo di una combo con Mindcrank, giocarlo a T1 mi sembra una richiesta di eutanasia al tavolo
Berserker è forte per rimuovere un avversario ma non la vedo alla pari dei top drop a 1
Se vuoi un beater a 1 Serra's Ascendant è quello che fa per te, 6/6 volare, legame vitale a T1 è un ottimo modo per aggrare i tavoli anche se 8 volte su 10 ti fa ammazzare alla svelta perchè ti trovi a giocare 3v1.

Haste
un drop a 1 rapido non ti fa vincere le partite, anche se è Ragavan. Dare rapidità alle creature degli avversari mi sembra un ottimo modo per perdere le partite.

Removal
Fino a Defile (se giochi mono B) ti seguo ma già lì si inizia ad andare su mazzi specifici. Nature's Claim è molto forte ma generalmente preferisco la sinergia al costo contenuto comunque è decisamente giocabile. Ad esempio io ho iniziato a giocare Haywire Mite al suo posto. Red Blast e Pyroblast ricadono nella stessa categoria di Carpet of Flowers, sono forti solo se sei contro il blu altrimenti hai una pescata morta a T1 come a T100. Tragic Slip e Fatal push evitale, è meglio evere rimozioni più costose ma più flessibili. Puoi considerere removal anche i rimbalzi a tipo Chain of Vapor e compagnia in certi casi.

Counter
Allora tutti ottimi quelli che hai citato, Stubborn Denial un pò situazionale ma se hai un comandante con forza 4 o + è giocabile.
Dispel
Mental Misstep
Miscast
Silence
Veil of Summer

Secondo me ti sei scordato la categoria più forte in un formato singleton:
Tutori
Demonic Consultation
Entomb
Imperial Seal
Spoils of the Vault
Vampiric Tutor
Mystical Tutor
Personal Tutor
Crop Rotation
Green Sun's Zenith per andare a prendere Dryad Arbor
Sylvan Tutor
Traverse the Ulvenwald
Worldly Tutor
Gamble
Enlightened Tutor
Steelshaper's Gift
Weathered Wayfarer

EDIT:
ne ho parlato ad inizio risposta ad Alvoi ma il card draw/card selection è molto molto importante, volendo si può pure aprire il capitolo stax ma li si va su un campo minato perchè non è accettato in tutti i playgroup
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Re: [Commander] Migliori Drop a 1

Messaggioda Valto » 9 ott '23, 22:43

Il post non voleva dire questi sono i migliori drop a 1 punti e basta. L’idea, che non ho espresso abbastanza chiaramente, era creare un luogo dove raccogliere i drop a 1 più interessanti/forti/migliori del formato in modo tale da dare ad un neofita in libreria dove trovarli in modo tale da facilitare il deckbulding (sempre con questa idea mi piacerebbe creare un topic per le miglior rimozioni, miglior peschino, miglior ramp e via dicendo).

È chiaro che ogni carta va contestualizzata, ma se si hanno delle indicazione su cosa è assodato che sia funzionale si fa un bel servizio.

Concludo dicendo che io sono un grande fan dei drop a 1 perché offrono più flessibilità, sacrificando il raw power puro, rispetto ai drop alti perché va bene che è Commander ma vampiric tutor è sempre meglio di diabolic tutor. Così come per me è sempre meglio avere la possibilità di avere carte cheap sfruttare il mana al massimo.
Mi spiego peggio. Se io non utilizzo tutto, iperbole attenzione, il mio mana ogni turno e invece tutto il resto del tavolo lo fa io mi ritrovo indietro nello sviluppo del gioco cosa che non recupererò mai. Quindi meglio avere la possibilità di giocare drop a 1 forti e funzionale al momento piuttosto che fare niente. Oltretutto avere drop più bassi di permette di no trovarti nella situazione di essere impiccato in mano con due cc6, che non puoi giocare contemporaneamente se non in late game, ma magari con un cc5 è un cc1 che posso giocare contemporaneamente e mandare avanti lo sviluppo del mio gioco.

Spero di essere spiegato

P.a. I tutori gli ho messi
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Re: [Commander] Migliori Drop a 1

Messaggioda Mr.B » 9 ott '23, 23:02

La tua idea è interessante ma se vuoi fare una cosa del genere sarebbe meglio contestualizzare ogni carta scrivendo 2 parole sul come e/o dove può essere sfruttata al meglio. Riguardo alle carte migliori avevano aperto dei topic Fillo parlando del miglior ramp e dei migliori slandi quindi penso che sia una esigenza che hanno molti giocatori, sia neofiti che navigati.

Comunque spero di non aver dato l'idea che i drop a uno facciano schifo o che siano roba da commander competitivo o high power con la mia risposta, penso che siano estremamente importanti in tutti i mazzi. L'efficienza è molto importante a mio parere e non è il big splashy spell che ti fa vincere la partita ma come dicevi tu, il poter sfruttare il mana è una cosa molto importante.

PS. scusa per il capitolo tutori, me li ero completamente persi :@_@:
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Re: [Commander] Migliori Drop a 1

Messaggioda alvoi » 10 ott '23, 0:09

Bella idea! Con qualche riga di spiegazione potrebbe anche uscire un articolo per la homepage :)
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Re: [Commander] Migliori Drop a 1

Messaggioda il meglio emilio » 15 ott '23, 16:39

Valto ha scritto: So che sembra un controsenso parlare di drop a 1 in un formato famoso per avere una curva di mana molto alta con tante carte ad alto cmc, ma ritengo fondamentale avere anche cheap spell per primo giocare subito qualcosa, è più divertente fare terra-passo o giocare qualcosa di forte fin dal primo turno?, e secondo ritengo che ci sia un grande margine di miglioramento di tutti i mazzi nei drop più bassi e nell'ottimizzazione della curva di mana.


Vengo un attimo a fare il bastian contrario e a dire che questa mentalità secondo me ti fa approcciare in modo sbagliato il formato.
Premetto che esistono meta EDH competitivi in cui curve basse e ottimizzazione sono fondamentali. Ma quelli sono meta in cui volontariamente si devia dalla norma per giocare qualcosa che più si avvicina al vintage che a qualunque altra cosa.

Il commander nasce per giocare robe grosse. La versione embrionale dell'Elder Dragon Highlander prevedeva gli originali Nicol Bolas, Vaevictis, Arcades, Chromium e Palladia-Mors come comandanti obbligatori per il tuo mazzo. Una grossa partita a 5 in cui si rivivevano le guerre dei draghi raccontate nella lore. E tu partivi con 3 terre base dei tuoi colori già in campo, in modo tale da avere le risorse per pagare il costo di mantenimento dei draghi "gratis". I drop a 1 potevano quindi essere sostituiti tranquillamente da drop a 3 e a 4.

Il formato si è poi notevolmente evoluto, è cambiato tanto ed è diventato un formato sociale. Ci giocano diverse persone che vogliono cose diverse. Ma rimane l'unico formato "rifugio" per chi vuole giocare cose, partite lente e battlecruiser. Se vuoi giocare carte efficienti in curva... ci sono letteralmente tutti gli altri formati.

E' anche una questione di risorse base. In un formato "classico" da 60 carte hai 1 avversario, 20 punti vita e l'insicurezza di fare land drop ad ogni turno. Ciò ti porta a non sapere con certezza se sarai vivo e con 6 mana al turno 6, perciò non puoi basarti sui drop grossi. Meglio giocare un drop a 1 il turno 1, un drop a 2 il turno 2, eccetera.
Mi viene in mente Hearthstone che è un gioco dalle risorse molto differenti. Lì hai un solo avversario, ma 30 punti vita e la certezza di non mancare mail il "land drop". è molto più facile affidarsi a drop a 5 o a 6. Per rendere le curve più appetibili, i drop bassi sono molto pushati. Sono famosi i drop a 1 che sono 1/3 e fondamentalmente hanno effetti globali e tematici da signpost uncomon. Roba che in magic sarebbe impensabilmente OP.
Il commander ha risorse ancora diverse: 40 punti vita e molteplici avversari. La possibilità di venir ignorata se si è in mana-screw. Tutto questo ti permette di raggiungere con sicurezza il late game e di poter contare sui drop grossi. Mentre i drop piccoli risultano spesso poco impattanti. (Ovviamente questa frase va contestualizzata nel power level del tuo meta).

E' stato citato Serra Ascendant, che di fatto è un 6/6 volare lifelink a costo 1. In qualunque altro formato romperebbe il gioco. In commander è mid. Come mai? Perchè giocata di turno 1 ti dipinge un enorme bersaglio in testa, giocata in late e solo una vanillaccia. Ci sono troppi punti vita e removal avversari per renderla una carta davvero impattante. Al suo posto è meglio giocare che fornisce più value e/o sinergie.

In sostanza ti sto dicendo di contestualizzare il tuo consiglio. Nel mio meta seguirlo ti portebbe alla rovina. Ho castigato spesso liste di miei amici che si concentravano sul rapporto potere/costo cercando di mantenerli bassi, solo per avere un early game esplosivo, beccarsi dozzine di removal, finire il gas e ritrovarsi al turno 10 senza possibilità di togliere gli ultimi 30 punti vita che servono, mentre i miei drop grossi hanno facilmente ripopolato il mio board e sono pronti a infliggere 50+ danni.

Fare turno 1-->drop 1-->passo può spesso lasciarti troppo vulnerabile e non essere la mossa ottimale. Un esempio è utopia mycon, carta fortissima nel mio mazzo pedine e che raramente appoggio di turno 1. Aspetto i turni avanzati, in cui il mio board è bello pieno e può essere sfruttato a dovere. Di turno 1 rischia solo di mangiarsi un removal.

Mi viene a mente la storia di un mio amico che si era buildato Rhys the redeemed, vantandosi che il suo comandante costasse 1 e potesse entrare sempre al primo turno. Una partita è arrivato a costare 11. Ha smontato in fretta il mazzo XD

Spero di non essere stato eccessivamente pedante e noioso e di aver contenuto la mia Emilio-rant energy a dovere. Sappi che questa non voleva essere assolutamente una critica a te o alla tua lista dell'altro topic (che mi pare stia procedendo bene!), anzi grazie per la discussione e per il portare vita in questa sezione! Volevo solo offrirti una prospettiva diversa di chi questo formato lo gioca da dieci anni e si diverte proprio a giocarlo in maniera "diversa".
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