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[Commander] Burattini della Politica

Area dedicata alle varianti 1 contro 1, Duel Commander e Leviathan Commander.

[Commander] Burattini della Politica

Messaggioda KyuubiShadow » 14 ago '12, 10:45

Salve a tutti, ieri mi sono avvicinato per la prima volta al formato commander comprando il mazzo Burattini della politica.
Per questo volevo sapere se potreste aiutarmi a potenziare il mazzo o a consigliarmi che comandante usare (il comandante base, il minotauro, non mi piace moltissimo ma non ho ancora avuto il tempo per inquadrarlo), io pensavo di inserire un geist di san traft, un mago lanciorapido, un indebolimento magico e una Elspeth, cavaliera errante solo che ancora non so bene cosa togliere, se posso cercare altri comandanti sostitutivi WBR (ora non mi vengono in mente) o se addirittura mi conviene cambiare/togliere un colore (rosso?) non avendo provato il mazzo o il formato.
Ecco la lista
1 Zedruu the Greathearted
1 Ruhan of the Fomori
1 Numot, the Devastator
1 Goblin Cadets
1 Spurnmage Advocate
1 Jotun Grunt
1 Wall Of Omens
1 Fog Bank
1 Nin, The Pain Artist
1 Azorius Guildmage
1 Court Hussar
1 Gomazoa
1 Guard Gomazoa
1 Vedalken Plotter
1 Wall Of Denial
1 Plumeveil
1 Flametongue Kavu
1 Windborn Muse
1 False Prophet
1 Brion Stoutarm
1 Chromeshell Crab
1 Izzet Chronarch
1 Dominus of Fealty
1 Rapacious One
1 Arbiter of Knollridge
1 Sol Ring
1 Armillary Sphere
1 Fellwar Stone
1 Howling Mine
1 Lightning Greaves
1 Prophetic Prism
1 Champion´s Helm
1 Darksteel Ingot
1 Dreamstone Hedron
1 Soul Snare
1 Journey to nowhere
1 Vow of Lightning
1 Ghostly Prison
1 Vow of Duty
1 Propaganda
1 Vow of Flight
1 Prison Term
1 Crescendo of War
1 Martyr´s Bond
1 Brainstorm
1 Flusterstorm
1 Lash out
1 Punishing Fire
1 Pollen Lullaby
1 Perilous Research
1 Vision Skeins
1 Whirlpool Whelm
1 Chaos Warp
1 Oblation
1 Murmors from Beyond
1 Repulse
1 Spell Crumple
1 Wild Ricochet
1 Reins Of Power
1 Scattering Stroke
1 Breath Of Darrigaaz
1 Trade Secrets
1 Death by Dragons
1 Austere Command
1 Insurrection
1 Skyscribing
1 Azorius Chancery
1 Boros Garrison
1 Command Tower
1 Evolving Wilds
1 Izzet Boilerworks
1 Terramorphic Expanse
8 Mountain
8 Plains
12 Island
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Re: Consigli per sviluppo mazzo Burattini della Politica

Messaggioda Goharoth » 14 ago '12, 11:12

Sinceramente parlando, quel mazzo tra quelli base del Commander è forse il più debole (ricordo che al torneo di lancio riuscii a vincere il mio girone proprio grazie ad esso, ma solo perché conoscevo bene le liste e il formato), ma come base non è male, dato che ha molte carte utili al suo interno. Bisogna solo "indirizzarlo", nel senso che gli devi dare una forma più omogenea e mirata in modo da essere più competitivo. Tra i tre comandanti presenti, sicuramente scarterei subito Zedruu: è molto "bastarda" da utilizzare, ma richiede molte - troppe! - modifiche per giocare intorno alla sua abilità. Punterei quindi o su Ruhan, se ti piacciono gli ibridi aggro/controllo, o Numot, che è più lento ma la sua abilità spacca terre può essere quel particolare in più che ti può far concludere definitivamente la partita. Se punti al minotauro, lascerei molte delle carte di controllo e distruzione e punterei a fare un mazzo generale centrico: metti quindi counter, rimozioni, equipaggiamenti per proteggere il tuo comandante (tipo Swiftfoot Boots e compagnia bella), allegerisci la curva del mana e avrai un mostro in grado di uccidere un avversario in tre attacchi. Numot invece è il più facile da realizzare: essendo più lento e potendo quindi basarsi meno su di lui, puoi prendere il mazzo base, togliere quelle carte veramente inutili dalla lista (tipo il già citato Zedruu, i Goblin Cadets, l'Arbiter of Knollridge e... diverse altre carte sinceramente X-D) e inserire tutte le migliori che possiedi.
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Re: Consigli per sviluppo mazzo Burattini della Politica

Messaggioda KyuubiShadow » 14 ago '12, 13:41

Sinceramente parlando, quel mazzo tra quelli base del Commander è forse il più debole (ricordo che al torneo di lancio riuscii a vincere il mio girone proprio grazie ad esso, ma solo perché conoscevo bene le liste e il formato), ma come base non è male, dato che ha molte carte utili al suo interno. Bisogna solo "indirizzarlo", nel senso che gli devi dare una forma più omogenea e mirata in modo da essere più competitivo. Tra i tre comandanti presenti, sicuramente scarterei subito Zedruu: è molto "bastarda" da utilizzare, ma richiede molte - troppe! - modifiche per giocare intorno alla sua abilità. Punterei quindi o su Ruhan, se ti piacciono gli ibridi aggro/controllo, o Numot, che è più lento ma la sua abilità spacca terre può essere quel particolare in più che ti può far concludere definitivamente la partita. Se punti al minotauro, lascerei molte delle carte di controllo e distruzione e punterei a fare un mazzo generale centrico: metti quindi counter, rimozioni, equipaggiamenti per proteggere il tuo comandante (tipo Swiftfoot Boots e compagnia bella), allegerisci la curva del mana e avrai un mostro in grado di uccidere un avversario in tre attacchi. Numot invece è il più facile da realizzare: essendo più lento e potendo quindi basarsi meno su di lui, puoi prendere il mazzo base, togliere quelle carte veramente inutili dalla lista (tipo il già citato Zedruu, i Goblin Cadets, l'Arbiter of Knollridge e... diverse altre carte sinceramente X-D) e inserire tutte le migliori che possiedi.


Grazie dei consigli, ho subito provveduto a modificare pesantemente il mazzo (cavando all'istante Zedruu che anche a me non piaceva), ecco le mie attuali modifiche:

-1 Zedruu the Greathearted
-1 Il Famelico
-1 Arbitro di Poggio Cresta
-1 Granchio Gusciocromato
-1 Difensore di Magisdegno
-1 Soffio di Darigaaz
-1 Energumeno Jotun
-1 Kavu lingua fiammeggiante
-1 Obolo
-1 Piumavelata
-1 Insurrezione
-1 Aeroscritta
-1 Cadetti Goblin
-1 Groviglio di visioni
-1 Pulsazione dispersiva
-1 Ucciso dai draghi
-1 Segreti mercantili
-1 Cospiratore Vedalken
-1 Cancelleria Azorius
-1 Ebollitori Izzet
-1 Montagna

+1 Geist di San Traft
+1 Mago Lanciorapido
+1 Elspeth, Cavaliera errante
+1 Guida Goblin
+1 Drogskol Razziatore
+1 Giuntatrice di lame
+1 Indebolimento magico
+1 Da spade, a spighe!
+1 Anello dell'oblio
+1 Contromagia
+1 Lotus Bloom
+1 Augure di Bolas
+1 Gisela, blade of goldnight
+1 Eroina di Rifugio delle lame
+1 Arruolamento Eldrazi
+1 Mindwrack Liege
+1 Talrand, evocatore celeste
+1 Ponderare
+1 Cascade Bluffs
+1 Cascata Sulfurea
+1 Fortezza Glaciale

Come generale pensavo di usare Ruhan dei Fomori
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Re: Consigli per sviluppo mazzo Burattini della Politica

Messaggioda Goharoth » 14 ago '12, 14:25

Hai tolto il Flametongue Kavu???? O_______________________O Probabilmente è la migliore creatura del mazzo, ed una delle migliori creature rosse in assoluto... E non sottovalutare Obolo, in Commander è fortissima: non solo sistema qualsiasi permanente non terra, ma ti permette di eliminare definitivamente (o quasi) il comandante avversario mettendolo nella libreria o, addirittura, di pescare due carte bersagliandone uno tuo. Anche il Granchio Gusciocromato è una carta da tenere in considerazione, specie se consideri che puoi scambiare l'angelo creato dal Geist o altre creature deboli nel tuo campo per rubare la più pericolosa e/o potente tra quelle avversarie.

Tra le tue aggiunte mi convince molto poco l'Arruolamento Eldrazi (costa troppo ed è un'aura, piuttosto giocherei direttamente un Eldrazi), la Goblin Guide (praticamente inutile se non hai un mazzo molto veloce, e non è il tuo caso) e l'Augur of Bolas (da una rapida occhiata solo un 1/5 o un 1/6 del mazzo è istantaneo o stregoneria, ergo le possibilità di non avere bersagli sono alte, senza considerare che non hai effetti di blink o rimbalzini permanenti per poterlo sfruttare più volte). Dal mazzo principale piuttosto toglierei Flusterstorm (praticamente qualsiasi counter è migliore) e il Crescendo of War, che non mi sembra molto adatto al tuo mazzo.
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Re: Consigli per sviluppo mazzo Burattini della Politica

Messaggioda KyuubiShadow » 14 ago '12, 15:04

Hai tolto il Flametongue Kavu???? O_______________________O Probabilmente è la migliore creatura del mazzo, ed una delle migliori creature rosse in assoluto... E non sottovalutare Obolo, in Commander è fortissima: non solo sistema qualsiasi permanente non terra, ma ti permette di eliminare definitivamente (o quasi) il comandante avversario mettendolo nella libreria o, addirittura, di pescare due carte bersagliandone uno tuo. Anche il Granchio Gusciocromato è una carta da tenere in considerazione, specie se consideri che puoi scambiare l'angelo creato dal Geist o altre creature deboli nel tuo campo per rubare la più pericolosa e/o potente tra quelle avversarie.

Tra le tue aggiunte mi convince molto poco l'Arruolamento Eldrazi (costa troppo ed è un'aura, piuttosto giocherei direttamente un Eldrazi), la Goblin Guide (praticamente inutile se non hai un mazzo molto veloce, e non è il tuo caso) e l'Augur of Bolas (da una rapida occhiata solo un 1/5 o un 1/6 del mazzo è istantaneo o stregoneria, ergo le possibilità di non avere bersagli sono alte, senza considerare che non hai effetti di blink o rimbalzini permanenti per poterlo sfruttare più volte). Dal mazzo principale piuttosto toglierei Flusterstorm (praticamente qualsiasi counter è migliore) e il Crescendo of War, che non mi sembra molto adatto al tuo mazzo.


Ho rimediato subito all'errore del Kavu (sinceramente non mi ero neanche accorto dell'effetto XD, Ho tolto il crescendo of war). Ho anche reinserito il granchio e l'obolo (togliendo L'arruolamento e l'augure) e al posto del Flusterstorm ho inserito uno Spell pierce. Pensavo anche di inserire un fulmine, un Lightning Helix e un Ajani vendicativo (anche se attualmente non li ho disponibili). Che dici?
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Re: Consigli per sviluppo mazzo Burattini della Politica

Messaggioda Goharoth » 15 ago '12, 23:02

Per gli "sparini" (anche se chiamare Ajani "sparino" è decisamente riduttivo) dipende molto dai mazzi che ti trovi contro... In generale, avendo accesso a TUTTE (o quasi) le carte di Magic, sono meglio le rimozioni dirette, dato che è raro sparare direttamente in viso all'avversario, ma se ti trovi contro mazzi con creature dalla bassa forza e costituzione non fanno mai male.
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Re: Consigli per sviluppo mazzo Burattini della Politica

Messaggioda potereafro » 16 ago '12, 12:37

Goharoth ha scritto:Per gli "sparini" (anche se chiamare Ajani "sparino" è decisamente riduttivo) dipende molto dai mazzi che ti trovi contro... In generale, avendo accesso a TUTTE (o quasi) le carte di Magic, sono meglio le rimozioni dirette, dato che è raro sparare direttamente in viso all'avversario, ma se ti trovi contro mazzi con creature dalla bassa forza e costituzione non fanno mai male.


io ci metterei anche lo sparo incounterabile, banefire utile per finire un avversario quasi morto
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Re: Consigli per sviluppo mazzo Burattini della Politica

Messaggioda Goharoth » 17 ago '12, 0:35

potereafro ha scritto:
Goharoth ha scritto:Per gli "sparini" (anche se chiamare Ajani "sparino" è decisamente riduttivo) dipende molto dai mazzi che ti trovi contro... In generale, avendo accesso a TUTTE (o quasi) le carte di Magic, sono meglio le rimozioni dirette, dato che è raro sparare direttamente in viso all'avversario, ma se ti trovi contro mazzi con creature dalla bassa forza e costituzione non fanno mai male.


io ci metterei anche lo sparo incounterabile, banefire utile per finire un avversario quasi morto


Concordo. Su questa falsariga, come "sparino" a me è sempre piaciuta anche l'Urza's Rage: costa 3 ma è incounterabile sempre, e in late-game fa davvero male se si riesce a potenziarlo. Contro i comandanti blu più forti è un vero killer, anche perché sono praticamente tutti piccoli come costituzione. :) Ah, e come non citare Sudden Shock! Ammazzare Azami o Arcum con uno sparo del genere non ha prezzo...
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