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[Commander] Fine del Labirinto e i 10 cancelli

Area dedicata alle varianti 1 contro 1, Duel Commander e Leviathan Commander.

Re: [Commander Sviluppo] Fine del Labirinto e i 10 cancelli

Messaggioda enxman » 2 mag '13, 13:48

Siol ha scritto:Domanda: Se qualcuno mi esilia un cancello o la Fine del Labirinto cosa posso fare? Posso recuperarla con Desiderio Vivente?

ipotesi da considerare.
il comandante...
non è necessario abbracci TUTTI i colori, anche se vorremmo sfruttare al massimo il fatto di dover giocare terre che li abbraccino
Child è buono per controllare e lasciarci le suddette; in ogni caso il verde è un obbligo, il che mi fa escludere Dakkon Blackblade ( scherzavo, LOL) e Ob Nixilis, the Fallen (SBAV). Ci limiterebbe un pò troppo nche solo il duo gruul, però era carino trasformare la ricerca di terre in botti con Borborygmos Enraged :P
Comunque va certo approntato un piano B (e magari pure un C)
Quindi scegli se vuoi cercar le terre mentre controlli (counter parachiappe & wratte altrettanto) oppure farlo come doppio lock all'avversario picchiandolo nel mentre (fronteggiare due rischi al contempo non interconnessi, visto che terre e creature tranne in particolari casi non avrebbero di che tangersi, potrebbe farti arrivare a risolvere con almeno uno dei due più facilmente. ...quindi dentro anche door to nothingness così ne mettiamo 3! LOL )
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Re: [Commander Sviluppo] Fine del Labirinto e i 10 cancelli

Messaggioda Arithmetic » 2 mag '13, 15:15

Io sono tutt'altro che un pro, però almeno un po' di informazione prima di rispondere alle domande...
Domanda: Se qualcuno mi esilia un cancello o la Fine del Labirinto cosa posso fare? Posso recuperarla con Desiderio Vivente?

No non puoi, dal momento chela zona di esilio è considerata a tutti gli effetti una zona di gioco, mentre Living Wish permette di prendere solo carte fouori dal gioco. In un torneo ufficiale questo comprende solamente la tua Sideboard.
il comandante...
non è necessario abbracci TUTTI i colori, anche se vorremmo sfruttare al massimo il fatto di dover giocare terre che li abbraccino

E invece è necessario sì, dato che in un mazzo commander se vuoi giocare terre con più colori devi avere un comandante che abbia nella sua identità TUTTI quei, colori, in questo caso tutti e 5.

Comunque a parte questo, l'idea è simpatica, ed era venuta anche a me :D non so quanto possa risultare competitivo, ma divertente di sicuro!
Comunque un penta è difficile da gestire, quindi ti consiglio di attendere qualche parere di gente più esperta di me.. Sono d'accordo con tutte le carte nominate finora, soprattutto l' Amulet of Vigor con cui si possono fare [Censurato] assurde ;^^
Tante lande, carte che ti fanno cercare/calare di più lande a turno, qualche carta per difenderti da attacchi nemici ( Ghost Prison, muri ad alta costituzione e basso costo, magari che ti fanno pescare), pschini e tutori, e naturalmente una chiusura alternativa, con tutte le waste che girano. Qui hai l'imbarazzo della scelta giocando 5 color, dalla compbo Kiki-Jiki / esarca, Scapeshift, Porta sul nulla, per dire.. Oppure chiusure aggro (muri come detto e poi Doran, the Siege Tower, Knight of the Reliquary oppure quelle carte uscite adesso in dragon's maze che dicono "se controlli 2 o più cancelli...")
Comunque per il capitano il bambino di Alara non è malaccio, carini sono anche Cromat e il bestione Progenitus, altre pentacolor interessanti non ho presenti..
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Re: [Commander Sviluppo] Fine del Labirinto e i 10 cancelli

Messaggioda enxman » 2 mag '13, 22:38

Arithmetic ha scritto:E invece è necessario sì, dato che in un mazzo commander se vuoi giocare terre con più colori devi avere un comandante che abbia nella sua identità TUTTI quei, colori, in questo caso tutti e 5.

le terre non hanno identità colorata, l'unica pecca di aver un comandante che non abbracci i loro colori è che daranno mana incolore.
p.s. progenitus pesa troppo per esser un comandante utile (se scende fa sfaceli... ma tanto vale finir prima con altro!)
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Re: [Commander Sviluppo] Fine del Labirinto e i 10 cancelli

Messaggioda Geralf92 » 3 mag '13, 11:48

enxman ha scritto:
Arithmetic ha scritto:E invece è necessario sì, dato che in un mazzo commander se vuoi giocare terre con più colori devi avere un comandante che abbia nella sua identità TUTTI quei, colori, in questo caso tutti e 5.

le terre non hanno identità colorata, l'unica pecca di aver un comandante che non abbracci i loro colori è che daranno mana incolore.
p.s. progenitus pesa troppo per esser un comandante utile (se scende fa sfaceli... ma tanto vale finir prima con altro!)


Ehm premetto di essere un principiante in questo formato ma leggendo anche altre discussioni da quello che ho capito invece le terre hanno eccome l'identità colorata, infatti (come ho letto da altri post) se si sceglie un comandante come può essere karn, silver golem le terre che producono mana devono produrne di incolore, ovviamente puoi aggiungere poi terre come Urborg, tomb of yawgmoth perché quelle non avendo simboli di mana nel loro testo non hanno identità.
Riprendo il regolamento per fare un esempio:
"903.05c Una carta può essere inclusa in un mazzo Commander solo se tutti i suoi colori identificativi fanno parte dei colori identificativi del comandante del mazzo.
Esempio: Larva, la Madre Razziatrice è una creatura leggendaria con costo di mana 4 :RG: :RG: . I colori identificativi di Larva sono verde e rosso. Ogni carta in un mazzo Commander che usa Larva come comandante deve essere rossa, verde, sia rossa che verde o incolore. Ogni simbolo di mana presente nel costo di mana o nel testo di ogni carta in quel mazzo deve essere rosso, verde, sia rosso che verde o incolore."

Da questo io capisco che poiché i cancelli hanno il simbolo di mana nel testo il comandante deve avere quei colori però magari sbaglio...magari qualche esperto del formato ci faccia sapere please :D
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Re: [Commander Sviluppo] Fine del Labirinto e i 10 cancelli

Messaggioda donChi » 3 mag '13, 16:03

L'identità di colore di una terra base è data dal colore del mana prodotto da quel tipo di terra base (palude -> nero), perchè, anche se non scritta, hanno un abilità attivata che dice " :T: : aggiungi :B: [o quel che è] alla tua riserva di mana."
Le altre terre seguono la regola postata qui sopra.
Per cui sì, per fare un commander con le caratteristiche richieste serve un comandante penta.

PS: quando non si sanno le regole, come insegna il buon Diablo, meglio tacere, che si evita di far casino (e di far la figura dei [Censurato]).
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Re: [Commander Sviluppo] Fine del Labirinto e i 10 cancelli

Messaggioda enxman » 3 mag '13, 18:51

donChi ha scritto:L'identità di colore di una terra base è data dal colore del mana prodotto da quel tipo di terra base (palude -> nero), perchè, anche se non scritta, hanno un abilità attivata che dice " :T: : aggiungi :B: [o quel che è] alla tua riserva di mana."
Le altre terre seguono la regola postata qui sopra.
Per cui sì, per fare un commander con le caratteristiche richieste serve un comandante penta.

PS: quando non si sanno le regole, come insegna il buon Diablo, meglio tacere, che si evita di far casino (e di far la figura dei [Censurato]).

io sempre considerato le terre come permanenti incolori e stop. vabbè grazie della correzione!
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Re: [Commander Sviluppo] Fine del Labirinto e i 10 cancelli

Messaggioda donChi » 3 mag '13, 18:58

enxman ha scritto:
donChi ha scritto:L'identità di colore di una terra base è data dal colore del mana prodotto da quel tipo di terra base (palude -> nero), perchè, anche se non scritta, hanno un abilità attivata che dice " :T: : aggiungi :B: [o quel che è] alla tua riserva di mana."
Le altre terre seguono la regola postata qui sopra.
Per cui sì, per fare un commander con le caratteristiche richieste serve un comandante penta.

PS: quando non si sanno le regole, come insegna il buon Diablo, meglio tacere, che si evita di far casino (e di far la figura dei [Censurato]).

io sempre considerato le terre come permanenti incolori e stop. vabbè grazie della correzione!

Infatti non si parla di colore del permanente, ma di identità di colore, che è tutt'altra cosa..
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