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[Commander] Bambino di Alara

Area dedicata alle varianti 1 contro 1, Duel Commander e Leviathan Commander.

[Commander] Bambino di Alara

Messaggioda Orim 83 » 27 ott '13, 3:01

Salve a tutti!
In questi giorni sono stato preso dal sacro fuoco del deckbuilder!! dopo le perplessita e titubanze che nei mesi passati mi avevano fatto desistere dall'idea di giocare anche il Commander, sono finalmente riuscito a varcare questo mio personale Rubicone.. e dall'entusiasmo che ne ho avuto dopo appena una manciata di giorni (piacevolissima sorpresa!) sono convinto che oramai non tornerò più indietro :D

Lo spunto per cui ho ripensato seriamente al Commander l'ho avuta per osservazione: a Trento ho assistito ad un giocatore che utilizzava come comandante Re Mietitore. Il fatto è che il suo mazzo appariva molto simile nella strategia al mio mazzo Bant che uso da sempre in Modern: sfruttare le potenzialità delle creature con abilità attivate alla loro entrata in campo / uscita dal campo di battaglia. La domanda che mi è salita alle labbra e che ho fatto a quel giocatore era se giocasse per caso anche Fantafuga. La risposta è stata che sì, all'inizio usava l'istantaneo bianco, ma che poi l'ha sostituito con altro.. allora ho pensato che con l'esperienza accumulata in Modern avrei potuto fare una trasposizione in Commander del mio mazzo Fantafuga magari allargandolo ai restanti altri due colori per sfruttare una creatura potente come Demone delle Rune.

Come spesso accade si parte con un'idea in testa e poi la strada cambia percorso, facendoci arrivare laddove all'inizio non si pensava.. Questo è stato il mio caso!
Per iniziare dovevo far fronte alla prima necessità: selezionarmi una rosa centrale di terre e magie funzionali ad avere fonti di mana di tutti e cinque i colori con una tempistica ragionevole, quantomeno accettabile. Nel tricolore Modern gioco per questo le terre doppie, le fetch e creature quali Anziano della Tribù-Sakura e Elfi dei Boschi.. Ho quindo attuato lo stesso schema fino a portarlo agli estremi.. con il comodo motore di ricerca del sito ho cercato e poi inserito nel mazzo tutte (e dico tutte) le creature verdi o artefatto a costo di mana convertito fino a tre, con l'unica eccezione di Simulacro Solenne, carta che si merita il posto nonostante il suo costo di mana non certo leggero per la sua caratteristica di farci pescare una carta quando muore, cosa davvero gradita.
Ecco allora la prima parte del mazzo, quella più importante in assoluto.

FETCH-LAND E MULTICOLOR-LAND (10)

Landa Ventosa
Foresta Pluviale Nebbiosa
Catacombe verdeggianti
Colline Boscose
Confine di Krosa: fetch più lenta, ma che innescata vale doppio

Giardino del Tempio
Pozza Prolifica
Tomba infestata da Erbacce
Terreno Calpestabile
Bosco sussurrante: da sottolineare il fatto che, come le precedenti, anche questa sia una foresta

Parco terre ultra-costoso, ma ringrazio di aver voluto giocare un penta ai tempi di Assalto quando i prezzi erano umani e di aver poi collezionato Ravnica.. Per fortuna il parco creature che ora segue rende la lista precedente sufficiente, lasciando spazio poi ad un mare di basiche (ovviamente soprattutto foreste)

CREATURE CERCA-TERRA (15)

Bracciante diligente: nota di merito per l'unico drop a 1
Anziano della Tribù-Sakura: blocca come il precedente prima di sacrificarsi, facendolo però a costo 0
Alce dell'Alba: più grosso dello sakura,anche se per sacrificarsi richiede un mana verde (99% delle volte non sarà un problema)
Ranger Silvana: il suo lavoro lo fa sempre, la terra può restare in mano ma altre volte la potremo mettere giù stappata
Elfi dei Boschi: gracile ma ci fa mettere in gioco la terra stappata, anche una dual se servisse.. buon punto a suo favore
Elfa del Rifugio Lontano: non ha i pregi del precedente ma una terra del colore che serve ce la prende ugualmente
Ranger delle Terre di Confine: body più sostanzioso rispetto all'elfa del rifugio lontano
Battipista Urbano: gemello del precedente
Contadino di Yavimaya: gravato dall'eco, mette cmq la terra in gioco anche se tappata aumentando la race, poi in caso può bloccare il turno successivo
Driade di Yavimaya: gravata dal doppio costo di mana specifico, fa in ogni caso da ramp
Anziano di Yavimaya: senza dubbio la miglior creatura tra quelle in lista, ha doppio mana specifico ma ci va a trovare due terre e col sacrificio fa pure pescare
Fertilid: altra carta di power-level superiore dato che può attivare il suo effetto cerca carta terra-base per due volte; mette le terre in campo quindi rampa
Cervo Brunito: Non richiede mana specifico, terremo le foreste per altro se servisse. Anche lui effetto doppio rampante, anche se a costo di attivazione 3
Occhio del Pellegrino: Anche qui il vantaggio è che non richiede alcun mana specifico. Terra in mano ma è anche l'unica creatura del gruppo che blocca i volanti
Simulacro Solenne: pregi già annoverati in precendeza per la nostra rara del gruppo

Sistemato il lavoro sulle terre in contemporanea lavoravo anche sulle creature con effetti alla loro entrata in campo / uscita dal campo di battaglia. Dal mio raccoglitore inserivo perciò nelle bustine protettive i vari Melma Acida, Cariatide Intagliata, Ammiratori Mascherati, Cronarca Izzet, Gerarca Lossodonte, Esarca Seviziatore, Scavatombe, Protettore di Pietra, Tigre di Seht, Tramutante Armonico, e altre ancora.. tra le carte non creatura pure Elettropotenza.. Da altri miei mazzi già fatti in passato per il Modern/Legacy avrei preso in prestito Titano Solare, Vagabondo Pensoso, Testimone Eterna, Sveglialata, Portavoce Zegana, Angelo della Restaurazione mentre tra i finitini di carte da procurarmi figurava Demone delle Rune come manzo volante del gruppo.
Terzo gruppo separato di carte su cui lavorare: le rimozioni globali.. sempre dal raccoglitore e da mazzi precedenti prendevo ad ampie mani: Ira di Dio, Verdetto Supremo, Pietra dell'Oblio, Caldaia della Peste, Azione Malvagia, Sguardo di Granito, Magus del Disco.. le rimozioni di massa vanno infatti a braccetto con Fantafuga che le rende monodirezionali.. In situazioni dove sarebbe stato utile spazzare il tavolo punto e basta poteva intervenire bene proprio un comandante pentacolore: Bambino di Alara! in rifinitura poi carte di supporto quali i tutori: Sciamana della Fauna, Deriva dei Fantasmi, Domoguardia Dimir, Corda della Convocazione, Sconcertare più utiliti varie di interazione col cimitero come La Genesi e Rovine dell'Accademia e carte di pescaggio come Oracolo Inciso, Strategie Alleate e Rivelazione della Sfinge. Un'abbozzo di lista interessante fatta di molte carte già in mio possesso, che poteva varare il suo esordio nei test online.

Per saperne comqunque di più sul formato, sulle regole e sulle carte bandite mi sono contemporanteamente informato su questa sessione del sito e in particolare mi ha ispirato l'articolo "Primi Passi nel Commander".. In particolare effelam segnalava l'uso di alcune stregonerie da ramp che nel mio penta e per le mie esigenze potevano essere particolarmente utili: Confini del Kodama, Coltivare, Sentiero del Ranger, Rivendicazione di Cielsudario, Vegetazione esplosiva.. come creatura di chiusura segnalava Vendicatore di Zendikar, carta ancora una volta in tema con la mia idea di mazzo. Neanche a farlo apposta in un altro suo intervento in discussione effelam parlava poi delle rimozioni globali fornendone un elenco.. A parte quelle già in mio possesso figuravano anche Giorno del Castigo e Dannazione mentre Raphael rilanciava con Pulizia Planare e Catastrofe. Ci ho ragionato un attimo e in base a tutti questi stimoli ho rivisto la mia impostazione del mazzo: da un mazzo incentrato su Fantafuga e creature ad effetti innescati ho sterzato decisamente verso un mazzo iperrampante e iperdistruttivo chiamato a ingolfare di terre il mio lato del campo di battaglia e a lanciare ogni sorta di rimozione globale che capiti a tiro avendo poi come chiusura il Vendicatore di Zendikar, che di più non potrebbe desiderare come mazzo preparatore alla sua azione 8)

Mi sono quindi messo a fare una ricerca sul database su tutte le magie di ramp e su tutte le magie di distruzione globale.. ecco quelle che ho scelto.

STREGONERIE DA RAMPAGGIO (5)

Confini del Kodama: rampaggio e carta in mano che magari si può metter giù stappata
Coltivare: gemello del precedente
Vegetazione Esplosiva: doppio ramp, ovviamente superiore alle precedenti se si ha già una terra in mano da poter giocare
Sentiero del Ranger: cerca solo foreste... se non abbiamo ancora tutte le terre doppie magari si completa il set
Rivendicazione di Cielsudario: la migliore, non solo terre doppie, ma potenzalmente anche stappate

CARTE DI DISTRUZIONE MASSIVA (16)

Pietra dell'Oblio: lascia solo le terre.. rianimabile da Titano Solare e Rovine dell'Accademia
Caldaia della Peste: come il precedente.. col rampaggio che si fa la si può mandare a tre segnalini lo stesso turno della sua entrata in campo
Azione Malvagia: sotto Titano Solare si può costruire un loop interessante distruggendo tutti i permanenti a costo 5 o inferiore ogni turno
Sguardo di Granito: anche lei come i due artefatti lascia solo le terre in campo
Ira di Dio: rimozione globale per creature che fa parte della storia di Magic
Giorno del Castigo: versione depotenziata per il fatto di permettere la rigenerazione alle creature
Verdetto Supremo: difetto della precedente, ma a suo vantaggio non può essere neutralizzata
Dannazione: la versione nera dell'Ira.. qui Bosco Sussurrante ci aiuta assai a supportarle entrambe nei primi turni
Catastrofe: sulla difensiva si distruggono tutte le creature, se le possediamo solo noi e abbiamo modo di mettere in pool molto mana extra fa armagheddon
Rovina: considerando l'uso massiccio delle terre non base in Commander e la quantità notevole di terre base della nostra lista questa è una seconda finisher
Pulizia Planare: lascia solo le terre come fanno pietra e caldaia
Magus del Disco: c'è da aspettare un turno, ma se lo si mette in eot dell'avversario con Corda della Convocazione l'effetto sorpresa riesce
Wurm della Stella Esplosiva: stesso discorso del magus, ma è una rimozione che si ripete turno dopo turno e che picchia pure severamente
Gigante della Desolazione: in pratica un Giorno del castigo coi piedi.. ottima sinergia con La Genesi
Bambino di Alara: con l'aiuto di Mercato Principale si può mandarlo in cimitero senza aspettare
Elspeth Tirel: qui per forza si deve attendere un turno per attivare il resettone, dunque diciamo che è carta che potrei in effetti sostituire con altro..

Puntualizzo ora sul discorso distruzione globale delle terre con Catastrofe.. In effetti il mazzo va a mettersi una quantità spropositata di terre in gioco.. una volta che il campo è popolato solo da nostre creature (e magari fra queste Cavaliere del Reliquiario) è tempo di porre fine alle possibilità di recupero del nostro sfidante. Si tappano 6 terre e con le altre 10-15-20 terre aggiuntive si prende mana che servirà in seguito all'armagheddon a giocare creature/stregonerie che recuperano altre terre o altre creature da aggiungere a quelle già presenti. A parte questo si possono tenere in mano anche 3-4 terre in vista della Catastrofe. Titano Solare potrà per orpello andare a rimetterci una terra a turno dal cimitero sul campo di battaglia. Contro mazzi monocolore che dovessero usare pure loro molte terre base potrei tenere in side Ajani Vendicativo da far entrare al posto di Rovina. (sia Ajani che Rovina sono entrambi tutorabili grazie a Domoguardia Dimir, facilmente recuperabile)

Resomi conto dell'enorme capacità di salire con le fonti di mana ho innestato quindi delle carte che potessero sfruttare tale abbondanza.. Avevo già Rivelazione della Sfinge, una ricerca sul database mi ha permesso di trovare le sue sorelle: Colpo di Genio e Zenit del Sole Blu.
Il verde offre un'altra carta sbroccata con X nel costo: Flusso d'Origine. Questa stregoneria ci mette comodamente in campo tutti i permanenti che trova e in percentuale essi costituiscono la parte preponderante del mazzo (istantanei e stregonerie rappresentano il 23% del mazzo). Anche se finissero in cimitero degli istantanei o delle stregonerie esse magari si recuperano subito con una delle tre: Testimone Eterna, Cronarca Izzet e Archeomante. Se capitasse di rivelare Gigante della Desolazione nessuna paura, non siamo obbligati a metterlo in campo e così può finire innocuo in cimitero.

L'ultima bomba verde invece l'ho conosciuta vedendomela giocare da un avversario online: Consiglio del Pretore.. Vista l'abbondanza di carte impattanti presenti nel mazzo (rimozioni globali di tutti i tipi, carte che fanno pescare x, creature e stregonerie che scremano il mazzo da terre) riottenere tutte quelle fino a quel momento giocate e non avere più limiti di carte in mano equivale in pratica a giocare una finisher.. con l'eventuale eccezione data da Fine delle Furbate o simili..

Il mazzo se raggiunge il 10° turno dovrebbe insomma uscire fuori con la sua muscolosità. Per aumentare la possibilità di farcela tra le carte creatura dotate di effetti attivati alla loro entrata in campo ho tenuto tutte le creaturine verdi che fanno pescare sin dai primi turni, con l'aggiunta del Vagabondo pensoso (che si avvantaggia di un costo di apparire ridotto) e di altre due creature a costo più sostenuto ma che hanno ulteriori vantaggi. Quelle verdi in particolare sono creature che dopo averci fatto pescare bloccano i picchiatori rapidi dei primi turni dandoci così probabilità di vedere in tempo la prima rimozione globale. Queste creaturine verdi così come tutte quelle che invece cercano terra sono rianimabili sia da Titano Solare, sia da Sveglialata, per garantire il loro apporto anche in lategame, anche senza vedere La Genesi.

CREATURE CANTRIP (7)

Elfa Visionaria: 1/1 fragilissimo ma un danno almeno lo fa
Muro di Bocciuoli: non danneggia ma regge attaccanti con 3 di forza
Accolito di Multani: gravato dal doppio costo di mana specifico (carta a rischio sostituzione)
Cariatide Intagliata: robusto difensore che incute un certo rispetto
Ammiratori Mascherati: a 4 fonti di mana il doppio verde non dovrebbe costituire più un problema.. ottima la sua sinergia con Sciamana della Fauna
Vagabondo Pensoso: non da disdegnare il suo costo di apparire, giocato per intero resta a bloccare anche un volante
Oracolo Inciso: un cantrip a scoppio ritardato.. il migliore fornendoci non una, non due, ma bensì 3 carte

Ora che ho spiegato origine, filosofia e sinergie delle carte componenti il mazzo faccio il doveroso riassunto tramite lo spoiler testuale:

Spoiler:
COMANDANTE: Bambino di Alara

TERRE (36)

1 Landa Ventosa
1 Foresta Pluviale Nebbiosa
1 Catacombe verdeggianti
1 Colline Boscose
1 Confine di Krosa
1 Giardino del Tempio
1 Pozza Prolifica
1 Tomba infestata da Erbacce
1 Terreno Calpestabile
1 Bosco sussurrante
1 Rovine dell'Accademia
1 Mercato Principale
1 Torre del Reliquiario

2 Pianura
3 Isola
2 Palude
2 Montagna
14 Foresta

CREATURE (36)

1 Bracciante diligente
1 Anziano della Tribù-Sakura
1 Alce dell'Alba
1 Ranger Silvana
1 Elfi dei Boschi
1 Elfa del Rifugio Lontano
1 Ranger delle Terre di Confine
1 Battipista Urbano
1 Contadino di Yavimaya
1 Driade di Yavimaya
1 Anziano di Yavimaya
1 Fertilid
1 Cervo Brunito
1 Occhio del Pellegrino
1 Simulacro Solenne

1 Elfa Visionaria
1 Muro di Bocciuoli
1 Accolito di Multani
1 Cariatide Intagliata
1 Ammiratori Mascherati
1 Vagabondo Pensoso
1 Oracolo Inciso

1 Testimone Eterna
1 Archeomante
1 Cronarca Izzet
1 La Genesi
1 Sveglialata
1 Titano Solare

1 Sciamana della Fauna
1 Deriva dei Fantasmi
1 Domoguardia Dimir
1 Cavaliere del Reliquiario

1 Magus del Disco
1 Gigante della Desolazione
1 Wurm della Stella Esplosiva

1 Vendicatore di Zendikar

PERMANENTI NON CREATURA (4)

1 Pietra dell'Oblio
1 Caldaia della Peste
1 Azione Malvagia
1 Elspeth Tirel

ISTANTANEI (5)

1 Convocazione di Eladamri
1 Corda della Convocazione
1 Colpo di Genio
1 Rivelazione della Sfinge
1 Zenit del Sole Blu

STREGONERIE (18)

1 Confini del Kodama
1 Coltivare
1 Vegetazione Esplosiva
1 Sentiero del Ranger
1 Rivendicazione di Cielsudario

1 Sguardo di Granito
1 Ira di Dio
1 Giorno del Castigo
1 Verdetto Supremo
1 Dannazione
1 Catastrofe
1 Rovina
1 Pulizia Planare

1 Zenit del Sole Verde
1 Flusso d'Origine
1 Cancello delle Battaglie
1 Strategie Alleate
1 Consiglio del Pretore
Ultima modifica di Orim 83 il 27 ott '13, 16:54, modificato 2 volte in totale.
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Re: [Commander] Bambino di Alara

Messaggioda Emrakul » 27 ott '13, 9:28

Non ho capito una cosa però: ma la chiusura principale è lo steso comandante? perchè a prima vista non mi sembra ci siano moltissime altre minacce pesanti in grado di tener board e le rimozioni a commander girano...
Io poi, se fossi in te ed avessi un budget elevato ( valessero proxy) giocando tutti i 5 colori non ci penserei 2 volte ed incomincerei a riemepire il mazzo con le carte + potenti di ognuno come:bribery,sylvian library,tutore demoniaco...
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Re: [Commander] Bambino di Alara

Messaggioda Orim 83 » 27 ott '13, 11:39

Ciao Emrakul! In realtà le chiusure del mazzo sono diverse:

1) Catastrofe
In pratica si lascia l'avversario senza alcun permanente in campo, per analogia ciò equivale ad aver attaccato l'avversario per i turni necessari con Emrakul, lo Strazio Eterno (la cito anche se è bandita in onore al tuo nickname ma scommetto che l'analogia sarà stata esemplificativa). A quel punto le mie creature andranno a trovare indisturbate i punti vita avversari, perchè tutte le rimozioni resteranno in mano all'avversario. A Cavaliere del Reliquiario basterà probabilmente un solo attacco. Un lavoro quasi identico molto spesso lo potrà fare Rovina, anche se non andrà ad ingrassare più di tanto il cavaliere.

2) Vendicatore di Zendikar. Sfornando dalle 15 alle 25 creature in teoria basterà un attacco massimo due e tenendosi una fetch in campo si può rispondere ad una magia singola di rimozione sul vendicatore per attivare cmq terraferma sulle piante. Anche Cavaliere del Reliquiario viene in aiuto in ciò, dato che mettendo in campo una fetch può attivare altre volte terraferma.
Se anche ciò non bastasse perchè l'oppo facesse Verità Riecheggiante sulle mie pedozze abbiamo la possibilità di rianimare ogni turno Vendicatore di Zendikar attraverso La Genesi.

3) attaccare più volte di Wurm della Stella Esplosiva.. sempre in recursion con La Genesi per tutte le volte che dovesse essere rimossa.

4) Consiglio del Pretore / Colpo di Genio o Zenit del Sole blu o Rivelazione della Sfinge con Torre del Reliquiario: quando la tua mano viaggia costantemente sopra le 20 carte è difficilissimo starti dietro

Comunque prima di leggere il tuo messaggio pensavo che potrei cercare altre carte decisive con :X: nel loro costo di lancio e mi è venuta in mente Ritorno di Rakdos.. che ne pensi? Sfascia completamente la mano avversaria e gli fa perdere una quantità enorme di punti vita in una sola volta! Oppure Lavalanga che non fa scartare carte ma distrugge solo le sue creature..

Per il discorso carte potenti pensa che una volta nel 1998 possedevo un Tutore Demoniaco, comprato a prezzo veramente modesto! Se lo riavessi lo inserirei di sicuro! Per ora ho un Tutore Diabolico foil ma non è la stessa cosa :lol:
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Re: [Commander] Bambino di Alara

Messaggioda Emrakul » 27 ott '13, 13:13

Orim 83 ha scritto:Ciao Emrakul!

ciao pure a te!

1) Catastrofe
In pratica si lascia l'avversario senza alcun permanente in campo, ). A quel punto le mie creature andranno a trovare indisturbate i punti vita avversari, perchè tutte le rimozioni resteranno in mano all'avversario. A Cavaliere del Reliquiario basterà probabilmente un solo attacco.

vero, ma se lo usi come armageddon restano comunque le creature e, tempo che le ammazzi una ad una col cavaliere l'avversario potrebbe anche riprendersi.
senza contare che (se ne ha) le rimozioni le gioca subito in risposta a catastrofe eliminandoti le minacce maggiori


4) Consiglio del Pretore / Colpo di Genio o Zenit del Sole blu o Rivelazione della Sfinge con Torre del Reliquiario: quando la tua mano viaggia costantemente sopra le 20 carte è difficilissimo starti dietro

verissimo, ma per adesso hai nominato solo 4-5 carte in grado di chiudere da sole e non poi sperare di pescarle sempre. Io inserirei qualcos'altro di decisivo (crel ultimatum,nicol bolas planeswalker,sorin markov,mind unbound,garruk m14 e,visto che sei penta, anche un bel progenitus ci starebbe) perchè al momento mi sembra che, in rapporto al totale, ci sia troppo ramp rispetto alle magie che devi giocare.

carte decisive con :X: nel loro costo di lancio e mi è venuta in mente Ritorno di Rakdos.. che ne pensi? Sfascia completamente la mano avversaria e gli fa perdere una quantità enorme di punti vita in una sola volta! Oppure Lavalanga che non fa scartare carte ma distrugge solo le sue creature..

fuoco di sventura? non fa molto, ma considera che il non essere neutralizzabile in un meta U-based come il commander è fortissimo. e con tutto il mana che produci non dovrebbe essere troppo complesso trasformarlo in una bella chiusura.
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Re: [Commander] Bambino di Alara

Messaggioda Orim 83 » 27 ott '13, 13:34

Beh, ovviamente se ci sono creature in campo Catastrofe la lancio come Ira di Dio.. La gioco come Armageddon solo dopo aver spazzato il campo con un'altra precedente mass removal ed aver messo un pò di mie creature in campo, in modo da chiudere i discorsi :) in ogni caso la uso quando ho così tanto mana da tenermene una buona quantità in pool da sfruttare..

Ad esempio nella partita di poco fa ho fatto Rovina (all'avversario sono rimaste due basiche, a me sei) e con i 7 mana rimanenti ho giocato Flusso d'Origine da quattro, pescando 2 terre + creatura che andava a cercarmi terra...

Poi per le mie chiusure ho comque i tutori (corda, zenit verde, cancello delle battaglie, sciamana della fauna, convocazione di eladamri) che ho raggruppato in lista nello spoiler..

Per trovare il giusto rapporto magie da ramp/chiusure testerò in questi giorni (finora il conteggio dice 7 vittorie 2 sconfitte) :D
Aggiornamento serale: pare che tutte le magie da ramp e da rimozione servano.. attualmente lo score dice 11 vittore e 4 sconfitte, ottimo per essere alle prime armi
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Obiettivo Terre che facciano lavorare il nostro Bambinone!

Messaggioda Orim 83 » 29 ott '13, 1:23

La terza giornata di test vede il conteggio arrivare a 13 vittorie e 5 sconfitte.. può darsi che abbia giocato maggiormente contro mazzi for fu, o cmq non tier.. non ho l'esperienza per dirlo.. cmq ho controllato i prezzi e la disponibilità delle carte ancora mancanti e le notizie sono buonissime.. con 30 euro (in gran parte per le soli 2 carte veramente costose) finirò di montarmi tutto il mazzo! Unica cosa sarà un mezzo miracolo trovare Catastrofe, mi sa che contatterò i guru con più esperienza e dotati di raccoglitori di rare antiche enciclopedici XD

Alla luce della possibilità di concretizzare a breve il mazzo nella realtà sarei veramente intenzionato a potenziare questa prima lista.. Un primo aspetto è cercare di inserire le terre giuste per sfruttare al massimo Bambino di Alara (il nostro caro Bambino, che tanto mi ricorda Bud Spencer di "lo chiamavano Trinità")

La più efficace per il sacrificio immediato supponevo fosse Mercato Principale ma sul database oggi ho scoperto anche Torre di Phyrexia! XD
Ma che sgrava è? ci dà pure due mana specifici neri come ricompensa! Sul mercato ha un costo non eccessivamente alto, il problema sarà la sua reperibilità.
Inoltre giocandoci contro sono venuto a conoscenza di una certa Fortezza di Volrath.. Terra che lavora al contrario restituendoci in mano la nostra beneamata leggenda dopo la sua sosta in cimitero.

Insomma, Fortezza di Volrath e Torre di Phyrexia sono le terre che ben si addicono al Comandante in questione, che potrà così continuare a sterilizzare il campo di battaglia anche nel caso La Genesi dovesse essere esiliata...

La domanda ora è: che modi abbiamo per tutorarci bene queste due terre, e magari anche Rovine dell'accademia e Torre del Reliquiario? In lista Cavaliere del Reliquiario è troppo isolato anche se tutorabile.. La carta migliore in assoluto,Titano Primitivo è ahimè bandita TT_TT
Sempre sul database ho però notato Reami mai Esplorati.. Potrebbe essere il nostro Doni mai Dati specializzato in geografia! Che ne pensate? Si potrebbe inserire poi una creatura di recupero terre dal cimitero come Silvantropo Coltivatore... che a parte le terre mandate in cimitero causa Reami mai Esplorati potrebbe far riprendere anche le fetch.. e le terre distrutte da Rovina.
Oppure tutto ciò è troppo complicato ed è meglio giocarci Premonizione Silvana e Mieti e Semina? Aspetto consigli :)
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Re: [Commander] Bambino di Alara

Messaggioda Zellvan » 29 ott '13, 10:52

Per le terre che finiscono al cimitero, ti consiglio un bel Crucible of Worlds, molto utile insieme a Realms Uncharted :) Per tutorare una terra hai anche Tolaria West :D
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Re: [Commander] Bambino di Alara

Messaggioda Orim 83 » 29 ott '13, 19:15

Buona Tolaria Occidentale, buon consiglio! Invece meglio non basarsi su Crogiolo di Mondi in quanto i permanenti per come ho fatto il mazzo sono tutti destinati a saltare 8)
Vista la complessità della cosa ho scelto di non giocare Reami mai Esplorati ma di aumentare le terre che fanno sacrificare, inserendo Boscaglia Orrenda che ci fa anche pescare come premio.

Oggi ho fatto una partita contro un mazzo Bant e avevo in campo Boscaglia Orrenda con in cimitero La Genesi... Ogni turno sterilizzavo il campo al costo di 13 mana (cosa normalissima dal 9 turno in poi turno) e pescavo pure una carta extra in omaggio... (poi l'ho ridotto a 2 terre con Rovina a cui ho fatto seguire Consiglio del Pretore per finire giocando sempre con 30 carte in mano) :*

Ora gioco 2 terre che fungono da altare sacrificale (ho tolto Mercato Principale in favore di Torre di Phyrexia, affiancata quindi da Boscaglia Orrenda) e Fortezza di Volrath come supplente vicario di La Genesi.. E facendo mio il consiglio ricevuto ho da stasera inserito Tolaria Occidentale come jolly :D Con tale rosa di carte e considerando anche Cavaliere del Reliquiario sono ora soddisfatto! Sto giocando quindi con 38 terre ma non è un problema, si sfoltiscono alla velocità della luce, in quando ad un certo punto (ventesimo turno?) le terre nel grimorio finiscono.. ;^^

Score attuale: 15 vittorie 6 sconfitte per una percentuale di successi in casual game oltre il 70%
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Re: [Commander] Bambino di Alara

Messaggioda Emrakul » 29 ott '13, 20:20

contro che comandanti l'hai testato?
provi una volta...fallisci.
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Re: [Commander] Bambino di Alara

Messaggioda Orim 83 » 30 ott '13, 2:54

vediamo... dei nuovi che dovranno uscire più spesso ho incontrato Oloro (una volta ho perso in lock con Malia di Zur mentre per 3 volte sono riuscito io ad averci la meglio), Nekusar solo una volta, partita che ho perso dopo essere stata in bilico.. poi una volta Jeleva in una partita infinita che onestamente non ricordo se sia finita bene o male.. Per due volte Prossh, una vittoria ed una sconfitta il bilancio.. Shattergang una volta sola, dove ho vinto..

Dunque dovrebbe essere così:
- contro Oloro: 3 vittorie 1 sconfitta
- contro Nekkusar: 1 sconfitta
- contro Jelara: ????
- contro Prossh: 1 vittora 1 sconfitta
- contro Shattergang: 1 vittoria
per un totale di 5 vittorie e 3 sconfitte contro i nuovi generali (e una partita con risultato dimenticato)

Per il resto mi ricordo vittorie agili contro Cricca Vendilion, Isamaru, Segugio di Konda, Niv-Mizzet, il Mentefiamma (ma forse nella versione di Ritorno a Ravnica), mentre altre due sconfitte sono venute da Varolz, lo Sfregiato e Rofellos, Llanowar Emissary
Vediamo come saranno le percentuali quando il numero di partite svolte comincerà ad essere statisticamente significativo
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