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[Commander Deck] Wilhelt, the Rotcleaver

Area dedicata al Commander vero e proprio: Elder Dragon Highlander, formato Multiplayer.

Re: [Commander Sviluppo] Wilhelt, the Rotcleaver

Messaggioda Valto » 2 ott '23, 23:46

Dalla tua descrizione Varina sembra molto meglio come comandante, però spulciando qua e là ho notato una netta predominanza di mazzi wilhelt con prese di posizione abbastanza forti sul considerarlo il miglior comandante zombie.

il meglio emilio ha scritto:Se non sei espertissimo di mazzo commander ti consiglio comunque Wilhelt per prenderci la mano


Non sono per niente esperto quindi continuerò a ragionare su wilhelt anche se mi hai insinuato il dubbio, anche perchè l'idea che mi sto facendo è costruire una build non aggro ma bensi combo-control.

il meglio emilio ha scritto:Wilhelt:
- aggra di più
- fornisce una pescata meno importante ma piuttosto costante
- in due colori è più consistente ma ti da anche meno scelte
- a parte aggrare fa poco


Sarà che la mia è una build molto sub-ottimale, ma di aggro ne vedo poco. Ho una carenza di giocate t1/t2 abbastanza importante (difatti mi sto studiando i vari drop a 1 e 2 da inserire) e di pressione per il momento ne applico poca. Ed è da questa mia considerazione che nasce l'idea di una build più combo-control.

Mr.B ha scritto: Prima di prendere le carte vere ti consiglio di proxarle per fare un po' di test. In generale il commander è un formato proxy friendly ed è difficile trovare qualcuno che ti fa delle storie se giochi con le carte proxate, al massimo avvisa prima di iniziare a giocare e vedrai che nessuno farà storie.


L'unico posto dove giocare nella mia zona che ho trovato non consente le proxy, sarò sfortunato io. Per rimediare giocare su cocka è fattibile?

Terro nella watchlist Malaki Return e ci aggiungeròPatriarch's Bidding che mi sembra il miglior mass-reanimator tra quelli citati.

Mr.B ha scritto:Il graveyard hate è importante, non parlo di pezzi stile Leyline of the Void o Rest in Peace ma di roba one shot tipo la lanterna di prima, Tormod's Crypt, Bojuka Bog. Almeno uno o due pezzi io li metto sempre nel mazzo per evitare che i miei avversari abusino del cimitero impunemente


In questi casi cosa si fa? Ammucchio o ci sono risposte al grave-hate?
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Re: [Commander Sviluppo] Wilhelt, the Rotcleaver

Messaggioda il meglio emilio » 3 ott '23, 0:39

Valto ha scritto:Sarà che la mia è una build molto sub-ottimale, ma di aggro ne vedo poco. Ho una carenza di giocate t1/t2 abbastanza importante (difatti mi sto studiando i vari drop a 1 e 2 da inserire) e di pressione per il momento ne applico poca. Ed è da questa mia considerazione che nasce l'idea di una build più combo-control.


Non capisco che pressione devi mettere di turno 1-2. Devi togliere 80-120 punti vita, secondo te gli 1/1, i 2/2 e i 3/3 ce la possono fare?
Contro che mazzi hai giocato per ora?
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Re: [Commander Sviluppo] Wilhelt, the Rotcleaver

Messaggioda Valto » 3 ott '23, 10:16

Non sono avvezzo di Commander, ma se mi si parla di aggro ho in mente una cosa ben precisa.
Mi sembra di star capendo che in Commander la divisione classica degli archetipi non esista ma sia tutto sfumato ed è più spostato verso il mid/late game.

Nonostante ciò non penso che i vari drop a 1/2 vadano esclusi se no la curva di mana del mazzo impazzisce.

Al momento sto giocando contro i due precon di mizzix e prosper, prendendo tenedenzialmente pesci in faccia da entrambi.
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Re: [Commander Sviluppo] Wilhelt, the Rotcleaver

Messaggioda il meglio emilio » 4 ott '23, 8:04

Valto ha scritto:Non sono avvezzo di Commander, ma se mi si parla di aggro ho in mente una cosa ben precisa.
Mi sembra di star capendo che in Commander la divisione classica degli archetipi non esista ma sia tutto sfumato ed è più spostato verso il mid/late game.


Esattamente. A giocare 1/1 e 2/2 in curva non ci arrivi a togliere tutti gli punti vita che servono.
La curva in senso stretto non serve.
I mazzi competitivi sono in grado di scombare molto in fretta, ma il loro gameplay si avvicina più ad un mazzo vintage che a qualunque altra cosa e ovviamente non lo fanno di aggro.
I mazzi "fair" sono molto più lenti e non hanno bisogno di una curva vera e propria. è comune effettuare la giocata "terra, passo" i primi 2-3 turni.
Io con il mio mazzo dinosauri solitamente i primi 5 turni non faccio niente se non rampare XD
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Re: [Commander Sviluppo] Wilhelt, the Rotcleaver

Messaggioda Valto » 4 ott '23, 11:40

Mi sembra abbastanza chiaro, grazie emilio. Però nero e blu non sono colori famosi per il loro ramp, o mi sono perso qualcosa io in questi dieci anni di assenza, quindi ritengo che o switcho comandante per aggiungere il verde e quindi rampare, si sidisi, brood tyrant sto parlando proprio di te, oppure abbasso la curva e cerco carte che facciano qualcosa anche nei primi turni, tutto questo IMHO da ignorante del formato.

Comunque ho concluso la mia ricerca su scryfall su tutti gli zombi :U: :B: e ho stilato una lista di creature potenziali da inserire. la condivido sotto spoiler, senno il post sarebbe infinito, ho messo un commentino affianco per cercare di far capire cosa passasse per la mia testa quando ho selezionato la carta,
Commenti, insulti e suggerimenti sono come al solito be accetti 8)

Spoiler:
Agent of Erebos: Pure e semplice grave-hate. Non mirato ma totale su un giocatore.

Apprentice Necromancer: Reanimino con gambe. Abbassa la curva e ci ridà pezzi utili

Archghoul of Thraben: Vantaggio carte che si sinergia bene con la tematica sacrificio del mazzo

Balthor the defiled: Lord e mass reanimated. Body abbastanza basso.

Bladestiched Skaab: mini lord. Non un grande fan, messa dentro. Nel caso di una build super aggro potrebbe aver senso

Carnophage: Drop a 1 che aggra. Sempre nell’ottica di una build aggro

Champion of the perish: Potenzialmente enorme e a cc1. Mi piace, voto 10

Corpse Connoisseur: Tutore su gambe, reiteratile anche se costosetto

Corpse Harvester: Altro tutore su gambe. Sempre costoso, ma migliore perché ci toglie anche una palude che sarebbe una pescata morta

Darlnu, Lich Lord: Flashback su gambe difficile da togliere

Dread Wanderer: Sempre in ottica di una build aggro

Fallen Shinobi:Mi sembra una utility card carina

Foulmire Kinght: rimozione, Ciclo e abbassa la curva di mana. Tutto quello che serve

Gempalm Polluter: finisher se non ci sono aristrocrat in campo

Geralf’s messenger: Questa carte urla potenziale combi infinite, anche se faccio fatica a trovarle

God-eternal bontu: e’ un dio zombie… nient’altro da dire

God eternal kefnet: sempre dio zombie. Non super sinergico, ma in una build più combo contro potrebbero risultare carino.

Graveborn muse: con questa si pesca tanto, ma si perdono anche tante vite

Havenghoul lich: Reanimator e polimorfo nella stessa carte, rimane costosa

Laboratory drudge: peschino che si attiverebbe sempre

Lazotop Reaver: Ottica build aggro

Lich Lord of unx: Altro finisher

Liliana’s reaver: Me lo vedo più in un ottica aggro come un dei top di curva

Lord of undead: lord e grave recursion. Must play

Master of death: Filtraggio carte reiterabile

Mikeaus The unhallowed: Must play

Narfi betrayer king: atro lord, molto costoso. Non mi sembra particolarmente giocabile
Noxius ghoul: Board control costante

Phyrexian delver: Altro reanimino costosetto. Lui+rothulk+sac outlet+asphodel chiudono il game

Pox Walkers. In una build aggro potrebbe dire la sua

Prized Amalgam: per quant carina non ne vedo una grande utility

Razorlash Transmogrant. Sempre in una build aggress

Relentless dead: forse il miglior drop a 2 che abbiamo, ritorna dal grave e f
Rianima. What else?

Repository Skaab: Altro combo enabler

Risen executioner. Lord non particolarmente interessante

Rot hulk: in tavoli a 4 fa le sue belle vaccate. Lui+mikeaus+sidisi scombano bene.

Rotting regisaur: la carta che mi ha fatto dire che una build aggro fosse possibile.

Sangrophage: aggra abbestia

Shambling ghast: buon drop a 1

Sheperd of rot: finisher molto pericolosa per noi

Siege zombie: ennesima finisher della combo gravecrwaler, altar e sac-outlet

Skaab ruinator: L’ho gia detto build aggro???

Skull skaab: se ci fossero più creature con exploit sarebbe interessante

Stiched Drake: sempre build aggro ignorante

Stitcher’s supplier: drop a 1 che ci filla il grave che potenzialmente per noi è uguale a fare vantaggio carte

Stronghold assassin: rimozione su gambe

Tainted adversary: in late game può ribaltare il tavolo

tomebound lich: 2 belle keyword e filtra carte, peccato per il body

Tormod, the desecrator: un wilhelt più scarso

Toxic abomination: build aggro

Undead war chief: Miglior lord che abbiamo

Vengeful dead: aristocrats per chiudere il game scombando

Vindicative lich: se si trovasse un modo di reanimarlo in continuo sarebbe un altra chiusura

Wight: AGGROOOOOO

Withered wrecht: graveyard hate chirurgico, cc2. Must have


Per concludere sta lungaggine di post mi si pongono davanti due scelte di build al momento: aggro o combo. Probabilmente quella combo è quella che ha il ceiling più alto, dalle descrizioni che fa emilio dei mazzi peefomanti, quindi ritengo che sia quella la strada che percorrerò, MA se qualcuno volesse esplorare una build più aggro è il benvenuto.
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Re: [Commander Sviluppo] Wilhelt, the Rotcleaver

Messaggioda il meglio emilio » 4 ott '23, 12:03

Valto ha scritto:Mi sembra abbastanza chiaro, grazie emilio. Però nero e blu non sono colori famosi per il loro ramp, o mi sono perso qualcosa io in questi dieci anni di assenza, quindi ritengo che o switcho comandante per aggiungere il verde e quindi rampare, si sidisi, brood tyrant sto parlando proprio di te, oppure abbasso la curva e cerco carte che facciano qualcosa anche nei primi turni, tutto questo IMHO da ignorante del formato.

Per prima cosa, il ramp non è assolutamente necessario. Come per i formati "normali", devi valutare. Quanto costa il tuo comandante? Quanto è ottimale farlo scendere 1-2 turni prima? Quanto è la tua curva media.
I parametri son sempre quelli, però dato che in commander vale quasi sempre la pena alzare la curva e inserire più "bombe", di conseguenza aumenta anche il ramp.
Blu e nero possono assolutamente rampare in commander. Sol ring, i talismani, i signet, chromatic lantern, coalition relic e molti altri sassi da mana. Mana crypt e Mana vault se i soldi non sono un problema. Ramp non proprio in senso stretto come Urza's incubator. Di possibilità ce ne sono.

Valto ha scritto:Per concludere sta lungaggine di post mi si pongono davanti due scelte di build al momento: aggro o combo. Probabilmente quella combo è quella che ha il ceiling più alto, dalle descrizioni che fa emilio dei mazzi peefomanti, quindi ritengo che sia quella la strada che percorrerò

o ti consiglio di iniziare più dal "contorno" del mazzo che dal suo contenuto: ottimizza il pacchetto ramp, la manabase, removal e counter e magari qualche motore di vantaggio carte. Dato che sei un mazzo tribale, stabilisci bene quale deve essere il rapporto creature/noncreature*. Se vuoi passare a Varina, switcha subito a tricolor e impara a far girare il mazzo.
Una volta che funziona il contorno e dopo vari test, occupati di ottimizzare il "contenuto", trovando gli zombie migliori a tua disposizione.

Valto ha scritto:MA se qualcuno volesse esplorare una build più aggro è il benvenuto.

La questione aggro o combo dipende dal meta in cui giochi e dal livello che vuoi raggiungere. Commander competitivo si avvicina molto al vintage e lì aggro non ha chance. Io con i miei amici usiamo mazzi lenti e caotici perchè non abbiamo voglia di giocare a chi ha la combo più grossa. In meta del genere aggro può dire certamente la sua e i mazzi troppo competitivi risultano noiosi.

*piccolo esempio pratico: quando ho montato Gishath, sun's avatar ho iniziato con la palta tirata su dai draft. Dinosauri immondi che erano praticamente dei vanilla. Ho ottimizzato subito il pacchetto ramp, i removal e il vantaggio carte (es: sylvan library). Ho fatto molti test per capire quanti dinosauri doveva avere il mazzo per essere ottimale, che ho stimato essere intorno ai 30. Una volta che il mazzo iniziava a girare, perdevo comunque perchè i miei dinosauri non erano impattanti. Però il principio alla base funzionava, quindi piano piano ho raccattato i dinosauri più forti, levando progressivamente il pattume da limited, finchè non ho ottenuto un mazzo adeguatamente forte.
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Re: [Commander Sviluppo] Wilhelt, the Rotcleaver

Messaggioda Valto » 5 ott '23, 23:10

il meglio emilio ha scritto:o ti consiglio di iniziare più dal "contorno" del mazzo che dal suo contenuto: ottimizza il pacchetto ramp, la manabase, removal e counter e magari qualche motore di vantaggio carte


Mi trovo allora a fare un passo indietro nel processo di deckbuilding andando a lavorare prima sul contorno e poi sul contenuto.
Lo scheletro che seguirò del mazzo sarà quello consigliato da MRB nella prima pagina che riporto per comodità

50 mana; lands and ramp, usually a 37-13 split
10 card draw
6 targeted removal; split between creature / artifact / enchantment removal
3 board wipes; creature-light decks might want one more, creature-heavy decks might want one less 2 graveyard recursion
2 flexible tutors; higher budgets I recommend more tutors
1 graveyard hate; since you need to keep Graveyard decks honest
1 surprise "I Win" card; something that can win games the turn you cast it without too much setup






Mana

37 Land



13 Rocks



10 Card Draw



7 Target removal (Più uno perchè taglio un mass removal)



2 Board Wipes


2 Graveyard Recursion



2 Tutor



1 Graveyard Hate

Withered Wretch

3 Combo



19 Altra roba rimasta dal precon



Ho scelto di rimanere con wilhelt e non switchare su varina, vedremo se me ne pentirò.

Già la versione 1.01 nei primi test di questi giorni mi dava più soddisfazioni e questa versione concenttualmente è molto simile, taglia un paio di cose che non mi sembravano "giuste" per il momento e si incentra di più sul vantaggio carte/pescare.

Ho tolto vile entomber per diabolic intent perchè il primo risultava troppo specifico e sentivo il bisogno di un tutore più generale.
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Re: [Commander Sviluppo] Wilhelt, the Rotcleaver

Messaggioda il meglio emilio » 5 ott '23, 23:46

Devo dire che non mi pare affatto male il tuo lavoro! Così ad occhio ti direi di diminuire i sassi, 10 possono bastare. Se te le senti puoi provare con 8.
Aumenterei a questi punto la recursion. Poi proverei piano piano ad inserire un altro paio di combo (gli zombie ne fanno parecchie credo) e un paio di tutori.

Ti consiglio un paio di carte che puoi provare: havengul lich (recursion) e vindictive lich (carta buona in generale, forte con recursion).
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Re: [Commander Sviluppo] Wilhelt, the Rotcleaver

Messaggioda Valto » 6 ott '23, 9:24

Grazie emilio! Se il lavoro è semidecente è grazie ai vostri consigli, senza di essi sarei ancora perso.

Allora non ho test per dire quale sia il numero ottimale di sassi, sicuramente ce ne sono due, i due diamond per intenderci, che ho messo solo per raggiungere i 13 senza andare a prendere staple costose. Quindi li taglierei volentieri insieme magari a crowed crypt.

Le carte con cui andrei a sostituirli sarebbero Mikeaus, the unhallowed, Havengul lich e infine Grey Merchant of Asphodel (che ritengo essere un po più forte del vindictive lich). Non penso siano 3 carte che abbiano molti parole per essere presentate, sono abbastanza Musthave in ogni mazzo zombie.

Una carta che volevo porre alla vostra attenzione è tombstone Stairwell, mi sembra così forte nel mazzo da essere senza senso. Ci da body continui, triggerà gli effetti degli aristocratcs senza che si debba fare molto, con wilhelt riempiamo il campo di pedine in tempo 0. Non vedo motivi per non giocarla

Ulteriore domanda. Come counter invece? Quale dovrebbe essere il rapporto ripetto magari ai removal? Swang song e An Offer you can't Refuse penso siano ottimi contro il grave hate
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Re: [Commander Sviluppo] Wilhelt, the Rotcleaver

Messaggioda il meglio emilio » 6 ott '23, 10:05

Valto ha scritto:Una carta che volevo porre alla vostra attenzione è tombstone Stairwell, mi sembra così forte nel mazzo da essere senza senso. Ci da body continui, triggerà gli effetti degli aristocratcs senza che si debba fare molto, con wilhelt riempiamo il campo di pedine in tempo 0. Non vedo motivi per non giocarla

A parte mantenimento cumulativo? XD comunque provala dai, non sembra male e sinergizza bene con il generale

Valto ha scritto:Ulteriore domanda. Come counter invece? Quale dovrebbe essere il rapporto ripetto magari ai removal? Swang song e An Offer you can't Refuse penso siano ottimi contro il grave hate

Dato che stai giocando una versione aggrosa del mazzo non penso tu debba mettere troppi counter
Se ti muovi su una versione più combo (già lo stai facendo con Mikaeus) ti suggerisco 5-8 counter (1 ce l'hai già), concentrati sul neutralizzare le noncreature per proteggere i tuoi pezzi. Leverei un paio di removal singoli.
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