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[Commander Deck] Fermenta, Zietta Boggart

Area dedicata al Commander vero e proprio: Elder Dragon Highlander, formato Multiplayer.

Re: [Commander Deck] Fermenta, Zietta Boggart

Messaggioda Astaroth » 9 apr '24, 14:44

però molte delle carte nel mio mazzo hanno solo un mana incolore nel costo, quindi non so quanto sia sbroccata qui (che poi è anche il motivo per cui Valto mi sconsigliava Mana Vault).


Alla peggio ti fa calare Fermenta di secondo turno e se te la fanno schiattare, in late game usi il Vault per rigiocarla subito di nuovo. In tutti i casi, il mana, anche se incolore, serve sempre in sto formato (che poi in realtà nella tua lista ne sto vedendo un bel po' di roba a :2: o perfino :3: quindi tanto inutile non sarebbe, fosse anche per giocarti gli altri tuoi artefatti prima), pero' se non la vuoi mettere ci sta, non è essenziale, anche perchè nel tuo mazzo sarebbe basilarmente mono uso e poi è una rogna tenerselo tappato. Mana Crypt e Jewel Lotus, ecco queste si invece che sono staples che ti migliorano automaticamente il mazzo a prescindere.

Su Urza's Saga non sono troppo d'accordo: ho pochissime cose da tutorare, sarebbe tipo un Sol Ring con suspend 3


La stai vedendo nel modo sbagliato. Vedi la Saga di Urza come una terra stappata che dà mana che può anche produrre due volte dei Golem di medie-grandi dimensioni e che poi diventa un'Ancient Tomb senza sfighe quando tutori anello/cripta/vault o diventa un black lotus per comandante con Jewel Lotus, cioè è una terra che alla fine ti rampa col mana e lo fa da sola, senza che tu devi perdere tempo a farlo come ti fa perdere tempo una Myriad Landscape. Se anche l'Anello fosse l'unica carta che si prende rimarrebbe comunque una staple da mettere in tutti i mazzi, e tu anzi addirittura ci prendi anche la Skullclamp, quindi altro che inutile (ah, e ricorda sempre che in prima fase principale puoi attingere mana in risposta al sacrificio di Saga, aggiungendoti ancora più mana per quel turno)

Questi sono bei consigli, a parte forse Dockside Extorsionist che mi sembra un po' meh se non giocato contro mazzi con tantissimi artefatti..


Conta anche gli incantesimi, non solo gli artefatti. Chiaramente è una carta un po' meta-dipendente, se giochi 1vs1 con avversari che non giocano quasi mai artefatti e incantesimi ok non la giocare, ma se fai partite multiplayer e ogni avversario ha almeno un artefatto o incantesimo a terra, Dockside si è gia' ripagato da solo facendoti 3 mana, che sono infinitamente meglio di un mana prodotto da un rituale perchè i tesori te li puoi conservare anche per i turni futuri. Ma pensa addirittura che per Sheldon la carta era in odore di ban, da quanto è forte e dà risultati senza nemmeno fare sforzi.

Poi quando ho tempo ti dico meglio cosa togliere dal mazzo.
Puoi tu prender il Leviathan con l'amo,
e tener ferma la sua lingua con una corda?
Lo attirerai forse con un richiamo,
senza che la serpe insidiosa ti morda?
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Re: [Commander Deck] Fermenta, Zietta Boggart

Messaggioda il meglio emilio » 9 apr '24, 14:51

Astaroth ha scritto:Alla peggio ti fa calare Fermenta di secondo turno


Ma a cosa serve calare Fermenta di secondo turno, a cimitero vuoto?
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Re: [Commander Deck] Fermenta, Zietta Boggart

Messaggioda Astaroth » 9 apr '24, 15:01

il meglio emilio ha scritto:
Astaroth ha scritto:Alla peggio ti fa calare Fermenta di secondo turno


Ma a cosa serve calare Fermenta di secondo turno, a cimitero vuoto?


Fa prima 21 danni da comandante? XD
Scherzo, si in realtà Fermenta è sempre meglio calarla in mid-late game, però se non hai proprio di meglio da fare con la tua mano in quel momento è un'opzione anche quella.

Che poi mi hai fatto pensare che una cosa di cui ha estremo bisogno Fermenta è invece di un bel Ashnod Altar che sacca un goblin e poi giochi lei e te lo recupera dal cimitero il turno dopo. Ma in generale, qualsiasi carta che sacrifica ci sta come il pane con lei, se proprio vuoi essere cattivo c'e' anche roba come Contamination o Shivan Harvest , se no cose più tranquille come Culling Dais e Spawning Pit.
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Re: [Commander Deck] Fermenta, Zietta Boggart

Messaggioda il meglio emilio » 9 apr '24, 15:09

Astaroth ha scritto:Scherzo, si in realtà Fermenta è sempre meglio calarla in mid-late game, però se non hai proprio di meglio da fare con la tua mano in quel momento è un'opzione anche quella.


In generale mi pare una pessima scelta giocarla senza un minimo di cimitero e di gameplan, anche se hai del mana che ti avanza, perchè rischia solo di venir spaccata e di costarti :4: :R: :B:

Astaroth ha scritto:Che poi mi hai fatto pensare che una cosa di cui ha estremo bisogno Fermenta è invece di un bel Ashnod Altar che sacca un goblin e poi giochi lei e te lo recupera dal cimitero il turno dopo.


Questa mi pare una buona idea.
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Re: [Commander Deck] Fermenta, Zietta Boggart

Messaggioda Valto » 9 apr '24, 19:56

alvoi ha scritto:Voglio giocare i miei goblin e poi ammazzarmeli tutti



Comunque chiaramente ci siamo un po persi il focus del mazzo e non abbiamo dato suggerimenti in questa direzione. Il mazzo da quanto capisco vuole essere un aristocrats con goblin che fanno etb per avere value quando tornano dal gy grazia a fermenta.

Quindi partendo da ciò i consigli che ti darei sono.

per la parte aristocrats

Bastion of remembrance
Boggart Shenanigans
Brazen Cannonade
The meathooke massacre
grave pact
Black market
Goblin warrens
Body count
Blood for the blood god!
skullclamp
Plumb the forbidden
Pashalik mons
slin-gang lieutenant
goblin bombardment
gorbag of minas morgul
rundvelt hordmaster
goblin sledder
redcap gutter-dweller
goblin turncoat

e i 3 altari classici

per la parte goblin etb

dockside extortionist
fissure wizard
goblin engineer
goblin instigator
goblin recruiter
mogg war marshall
munitions expert
boggar harbringer
goblin matron
grishnak, brash instigator
tuktuk scrapper

Poi vabbhe serviranno i tokencreator, cardraw varie, removal sia signle sia wratte, sassi vari 35/37 lande (guarde le varie dmfc per barare un po) e i classici goblin forti per andare a completare

6/7 carte che scarificano e 6/7 payoff in un mazzo aristocrats (con 2/3 tutori e una decina di carddraw) sono tendelziamente sufficenti

Secondo me quando monti un mazzo commander devi avefre chiaro quale sia la tua strada verso la vittoria, cosa da il tuo comandante alla tua strategia (enebler, payoff, card advantage) e costruire di conseguenza. Non basta buttare dentro i 66 goblin migliore e sperare che vada bene
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Re: [Commander Deck] Fermenta, Zietta Boggart

Messaggioda alvoi » 10 apr '24, 0:38

Astaroth ha scritto:Alla peggio ti fa calare Fermenta di secondo turno e se te la fanno schiattare, in late game usi il Vault per rigiocarla subito di nuovo. In tutti i casi, il mana, anche se incolore, serve sempre in sto formato (che poi in realtà nella tua lista ne sto vedendo un bel po' di roba a :2: o perfino :3: quindi tanto inutile non sarebbe, fosse anche per giocarti gli altri tuoi artefatti prima), pero' se non la vuoi mettere ci sta, non è essenziale, anche perchè nel tuo mazzo sarebbe basilarmente mono uso e poi è una rogna tenerselo tappato. Mana Crypt e Jewel Lotus, ecco queste si invece che sono staples che ti migliorano automaticamente il mazzo a prescindere.


Vero, gli artefatti da mana danno un boost considerevole, però è anche vero che questo boost serve nel caso il mazzo sia troppo lento per il meta in cui lo gioco. Direi che queste sono considerazioni da fare dopo un po' di partite. Per ora i problemi quando gioco sono altri, e cioè che non parte proprio l'engine, nemmeno quando ho tanto mana.

Astaroth ha scritto:La stai vedendo nel modo sbagliato. Vedi la Saga di Urza come una terra stappata che dà mana che può anche produrre due volte dei Golem di medie-grandi dimensioni e che poi diventa un'Ancient Tomb senza sfighe quando tutori anello/cripta/vault o diventa un black lotus per comandante con Jewel Lotus, cioè è una terra che alla fine ti rampa col mana e lo fa da sola, senza che tu devi perdere tempo a farlo come ti fa perdere tempo una Myriad Landscape. Se anche l'Anello fosse l'unica carta che si prende rimarrebbe comunque una staple da mettere in tutti i mazzi, e tu anzi addirittura ci prendi anche la Skullclamp, quindi altro che inutile (ah, e ricorda sempre che in prima fase principale puoi attingere mana in risposta al sacrificio di Saga, aggiungendoti ancora più mana per quel turno)


Grazie, gioco Legacy competitivo, so come funziona Urza's Saga e tutti i vari trucchetti che puoi farci, e proprio per questo penso che in questo mazzo sia abbastanza inutile. Avere due Costrutti 3/3 che mi sono costati un totale di sei mana lo vedo abbastanza inutile sinceramente, visto che il mana lo vorrei spendere sui Goblin e sulle sinergie tribali. Tutorare l'Anello è forte? Allora dovrei giocare anche Sol Talisman, Mox Tantalite e Lotus Bloom che fanno tutti la stessa cosa e cioè ti mettono in campo un artefatto sgravo 3 turni dopo. Poi oh, non voglio sminuire Saga, credo che sia una carta sbroccatissima e secondo me va ristretta in Vintage, però direi che questo non è il mazzo adatto.

Astaroth ha scritto:Conta anche gli incantesimi, non solo gli artefatti. Chiaramente è una carta un po' meta-dipendente, se giochi 1vs1 con avversari che non giocano quasi mai artefatti e incantesimi ok non la giocare, ma se fai partite multiplayer e ogni avversario ha almeno un artefatto o incantesimo a terra, Dockside si è gia' ripagato da solo facendoti 3 mana, che sono infinitamente meglio di un mana prodotto da un rituale perchè i tesori te li puoi conservare anche per i turni futuri. Ma pensa addirittura che per Sheldon la carta era in odore di ban, da quanto è forte e dà risultati senza nemmeno fare sforzi.


Be', ma la banlist non dovrebbe esistere, no? ;)

Comunque sì, la creatura sembra forte, magari ci penserò più in avanti quando avrò strutturato meglio il nucleo del mazzo.

Valto ha scritto:Secondo me quando monti un mazzo commander devi avefre chiaro quale sia la tua strada verso la vittoria, cosa da il tuo comandante alla tua strategia (enebler, payoff, card advantage) e costruire di conseguenza. Non basta buttare dentro i 66 goblin migliore e sperare che vada bene


Hai perfettamente ragione! In effetti è proprio quello che manca al mazzo, una strategia ben chiara di come voglio giocare. Grazie mille dei suggerimenti, hai citato tantissime carte che non conoscevo :_o Blood for the Blood God! sembra fantastica. Ecco, il problema per ora è che non ho tantissimi modi di rianimarli in massa i goblin, forse mi servirebbero anche carte tipo Haunting Voyage e simili?

EDIT: anche Goblin Sharpshooter potrebbe essere interessante
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
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Re: [Commander Deck] Fermenta, Zietta Boggart

Messaggioda Mr.B » 10 apr '24, 8:30

alvoi ha scritto:EDIT: anche Goblin Sharpshooter potrebbe essere interessante
Tanta roba goblin sharpshooter soprattutto se ci appai basilisk collar :D
Comunque i consigli di Valto sono ottimi, puoi avere un piano aristocrats BR goblin in cui volendo puoi anche implementarci delle combo per mana o danni infiniti nel caso tu voglia aumentare la forza del mazzo al bisogno. Come mass removal c'è pure Patriarch's Bidding che è abbastanza economica rispetto al passato. Se vuoi fare recursion dal cimitero io mi sono trovato benissimo con Altar of Bhaal nei mazzi che fanno token con consistenza (ovviamente giocando con un power level rilassato)

Non ricordo più la lista che giochi ma se punti alla strategia aristocrats Krenko, Tin Street Kingpin e Legion Warboss sono molto utili a creare fodder da sacrificare
"Gnshhagghkkapphribbit" [cit. Yargle]
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Re: [Commander Deck] Fermenta, Zietta Boggart

Messaggioda Valto » 10 apr '24, 9:03

un paio di effetti di mass reanimate ci stanno.

Cosa intendi che non parte l'engine? Peschi troppo poco? ti ritrovi con tante creature in campo che non fanno niente?

Dockside è una staple, se hai la possibilità giocala non rimarrai deluso.

Comunque a me la strada aristocrats piace tanto tanto. Guardando solo le carte ieri mi è sembrata la soluzione migliore e più sinergica con il tuo comandante, però devi dirci te se è la strada che preferisci.

Un altro modo che ho usato per costruire un mio mazzo è stato. Scelgo comandante, scelto strada verso la vittoria, creo l'engine e metto solo carte sinergiche per fare quello che voglio fare e poi pian piano taglio quelle meno utili per inserire le interazioni, non so se spuò esserti più d'aiuto rispetto ad avere uno schema preimpostato
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Re: [Commander Deck] Fermenta, Zietta Boggart

Messaggioda alvoi » 10 apr '24, 22:48

Valto ha scritto:Cosa intendi che non parte l'engine? Peschi troppo poco? ti ritrovi con tante creature in campo che non fanno niente?


Tipo faccio turno 2 goblin, turno 3 goblin, turno 4 Fermenta, turno 5 già non mi riprendo nulla con Fermenta, magari gioco un paio di goblin, mi seccano il comandante, etc, finisco le carte in mano che ho 3 goblin in campo che non fanno niente, mentre gli avversari hanno giù sette dinosauri con travolgere.

Valto ha scritto:Comunque a me la strada aristocrats piace tanto tanto. Guardando solo le carte ieri mi è sembrata la soluzione migliore e più sinergica con il tuo comandante, però devi dirci te se è la strada che preferisci.


A me piace! Però non vorrei rinunciare a troppi goblin, nel senso, mi piacerebbe moltissimo che il gameplay del mazzo fosse simile a quello del mazzo precostruito "Banchetto Boggart" di Lorwyn, perché è stato il mio primissimo mazzo da Magic e l'ho amato alla follia e quindi vorrei replicare quei magici giorni <3.<3 e anche lì era un misto tra tribale goblin e aristocrats, con carte tipo Sparacibo e Gonzo di Pianura che sacrificavano i vari Saltatore e Spia della Torta Pigolante facendo triggerare gli Scherzi da Boggart e venendo ripresi da Rituale di Nascita Boggart.
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3
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Re: [Commander Deck] Fermenta, Zietta Boggart

Messaggioda il meglio emilio » 11 apr '24, 1:19

alvoi ha scritto:Tipo faccio turno 2 goblin, turno 3 goblin, turno 4 Fermenta, turno 5 già non mi riprendo nulla con Fermenta, magari gioco un paio di goblin, mi seccano il comandante, etc, finisco le carte in mano che ho 3 goblin in campo che non fanno niente, mentre gli avversari hanno giù sette dinosauri con travolgere.


Forse ti servono goblin più incisivi, però alla fine a parte qualche scarsone tenuto per nostalgia, hai molti goblin forti. Roba che entra e mettere pedine, oppure fa da lord. Quindi i tuoi turni 2-3 non dovrebbero essere così terribili.
Fermenta non devi giocarla per forza di turno 4, se hai il cimitero vuoto non giocarlo.
Sul finire le carte in mano mi pare strano, avevamo comunque messo un po' di peschini no? In caso aumentali.
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