Mr.B ha scritto:Eh bella domanda, secondo me ci siamo trovati con 3 mazzi battlecruiser di cui solo uno è girato come doveva e ha avuto a disposizione abbastanza ramp e card draw da passare sopra gli altri che non hanno visto rimozioni.
Comunque nella fase di deckbuilding terrò a mente le domande da pormi per valutare il power level. Di solito mi limitavo a mettere o non mettere combo infinite nel mazzo e dare ridondanza agli effetti.
Comunque un'altra domanda che ci si può porre in fase di deckbuilding e che tendo a considerare riguarda il ramp ed il numero delle terre. Più fast mana (sassi, dork, ecc.) ho e più tende ad aumentare il power level del mazzo. Perchè se gioco un comandante che costa 5 o 6 mana a turno 1-2-3 è estremamente difficile da gestire per gli avversari rispetto a farlo a turno 5-6.
Ad esempio ho un mazzo Najeela tribale guerrieri in cui ho evitato anche lì le 2-card combo ma volevo mantere alta l'aggressività quindi ho abbassato drasticamente il numero di terre rispetto al normale e per ogni terra tolta ho aggiunto dork e ramp ritrovandomi così con 32 terre 14 pezzi per rampare (tutti ripetibili, cioè sassi e dork) e una cmc medio intorno al 2,5 (evitando comunque le varie mana vault e Mana Crypt). Quello è un mazzo che prende tranquillamente un 7-7,5 e cambiando 2-3 carte arriva tranquillamente a 8.
Le combo in sè non sono per forza il male assoluto (oddio suona strano questa frase detta da me)
Combo infinite ma da 3-4 carte, non ridondanti e senza tutori aumenterebbero il livello di potenza del tuo mazzo di al massimo un punto.
Per quando riguarda il ramp in sè certo, aumenta la consistenza del mazzo, ma alla fine è meno importante delle altre categorie. Rampare per giocare wurm squamato 4 turni prima è ben diverso dal rampare per giocare Mikaeus+triskelion 4 turni prima.