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[Commander] Sydri, galvanic genius

Area dedicata al Commander vero e proprio: Elder Dragon Highlander, formato Multiplayer.

Re: [Commander] Sydri, galvanic genius

Messaggioda Fillo94 » 20 dic '23, 12:10

Buonsalve! :)
Dopo tempo ritorno a parlare di questo mazzo che mi sta dando abbastanza soddisfazioni.
Non saprei dirvi precisamente cosa sia stato tolto, ma in generale ho scelto di non giocare in un po' tutti i miei mazzi quelle carte palesemente troppo forti per il formato casual e che non mi davano veramente soddisfazioni in termini di gioco.
Per quanto riguarda le aggiunte sto provando varie carte da Dr. Who e Lost Cavern, anche se come dirò dopo ho ancora dei dubbi.
Cancio alle bande comunque ecco la lista aggiornata:


Sydri, Galvanic Genius Vehicles by Fillo
Creatures (15):
1 Vedalken Archmage
1 Cosima, God of the Voyage
1 Sanwell, Avenger Ace
1 Research Thief
1 Padeem, Consul of Innovation
1 Losheel, Clockwork Scholar
1 Kotori, Pilot Prodigy
1 Katsumasa, the Animator
1 Greasefang, Okiba Boss
1 Ghostly Pilferer
1 Emry, Lurker of the Loch
1 Digsite Engineer
1 Cyberdrive Awakener
1 Bronze Guardian
1 Anrakyr the Traveller

Sorceries (6):
1 Winds of Abandon
1 Vindicate
1 Traverse Eternity
1 Organic Extinction
1 Ondu Inversion
1 Dance of the Manse

Instants (10):
1 Void Rend
1 Vanishing Verse
1 Unexpectedly Absent
1 Swords To Plowshares
1 Generous Gift
1 Fracture
1 Dispatch
1 Blacksmith's Skill
1 Armed and Armored
1 Anguished Unmaking

Enchantments (3):
1 The Antiquities War
1 Rune of Mortality
1 An Unearthly Child

Artifacts (29):
1 Weatherlight
1 Untethered Express
1 Thousand Moons Smithy
1 The Indomitable
1 The Blackstaff of Waterdeep
1 Swiftfoot Boots
1 Sol Ring
1 Smuggler's Buggy
1 Skysovereign, Consul Flagship
1 Skyclave Relic
1 Relic of Legends
1 Prodigy's Prototype
1 Peacewalker Colossus
1 Parhelion Ii
1 Orzhov Signet
1 Nautiloid Ship
1 Mobilizer Mech
1 Mighty Servant of Leuk-o
1 Midnight Clock
1 Lightning Greaves
1 Dimir Signet
1 Deluxe Dragster
1 Cultivator's Caravan
1 Conqueror's Galleon
1 Caltrops
1 Basilisk Collar
1 Ballista Charger
1 Azorius Signet
1 Arcane Signet
Lands (37):
2 Plains
2 Island
1 Windswept Heath
1 Watery Grave
1 Verdant Catacombs
1 Urza's Saga
1 The Mycosynth Gardens
1 Swamp
1 Spire of Industry
1 Seat of the Synod
1 Scalding Tarn
1 Razortide Bridge
1 Raffine's Tower
1 Polluted Delta
1 Otawara, Soaring City
1 Misty Rainforest
1 Mistvault Bridge
1 Mech Hangar
1 Marsh Flats
1 Irrigated Farmland
1 Inventors' Fair
1 Hallowed Fountain
1 Goldmire Bridge
1 Godless Shrine
1 Glimmervoid
1 Flooded Strand
1 Fetid Pools
1 Fabled Passage
1 Demolition Field
1 Darksteel Citadel
1 Command Tower
1 Bloodstained Mire
1 Arid Mesa
1 Ancient Den
1 Academy Ruins


ORA!
Ci sono ancora 3 carte che stavo valutando di implementare, ma per cui non so cosa togliere TT_TT
Sarebbero le seguenti:
cybership (aggra parecchio e non mi dispiacerebbe avere un altro picchiatore forte, oltre a rompere le balle rovinando i topdeck)
cyberman patrol (non tutti i miei veicoli sono evasivi, quindi un incentivo a non bloccare non mi dispiace)
Thunderhawk Gunship (vedi la cybership, ma al cubo. Un 6/6 volante che fa volare le mie creature e che se rimosso mi lascia comunque due 2/2 vigilance non credo abbia bisogno di spiegazioni ulteriori XD)
quindi: COSA TOLGO???!!!?!?!??!! :@_@: :shy:

oltre a ciò ovviamente sono aperto a suggerimenti e consigli (solo se costruttivi) :D
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Re: [Commander] Sydri, galvanic genius

Messaggioda il meglio emilio » 20 dic '23, 23:10

1 terra?
Il galleon funziona bene?
Cultivator's caravan?

Mi paiono le più deboli così ad occhio
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Re: [Commander] Sydri, galvanic genius

Messaggioda Fillo94 » 8 gen '24, 18:04

il meglio emilio ha scritto:1 terra?
Il galleon funziona bene?
Cultivator's caravan?

Mi paiono le più deboli così ad occhio

allora, terra e cultivator mi preoccupa toglierli perché non vorrei ridurre le terre E il ramp. Ad ora sono a 37 terre + 10 ramp (contando anche la Omenkeel come tale) + 2 carte che flippano in terre (il galeone e la smithy) + 1 mdfc, quindi da qualche parte effettivamente potrei trimmare.

Prima di ciò però è sorta una problematica che avevo ampiamente sottovalutato (per quanto assurdo possa essere): un artifact mass destruction mi manda direttamente sottoterra, ancora peggio se si tratta di Farewell che gira attorno alla recursion. Ora come ora sono protetto dai target remouval con Padeem, la blacksmith's skill e stivali vari e come recursion ho target con Emry, Greasefang e Anrakir, mentre ho di mass reanimation solo Dance of the manse. Per risolvere il problema volevo agire in 2 direzioni: da una parte mettere mass phase out spell da agire come fossero flawless maneuver o unbreakable formation e dall'altra aggiungere altro mass reanimation.
Ora, per il primo punto (la protezione di massa) io conosco solo clever concealment che faccia al caso mio, perché le protezioni di massa convenzionali, come quelle citate prima, non mi aiutano dato che oltre alle creature devo proteggere anche i veicoli che spesso non sono creature (non tutti almeno).
Per il secondo punto conosco open the vaults, ma che reanima anche la roba avversaria. Per mitigare il problema pensavo di unire l'utile al dilettevole aggiungendo unlicensed hearse come graveyard hate cosi da rimuovere roba avversaria che eventualmente verrebbe rianimata. Brilliant Restoration la eviterei anche se nei miei colori perché il quadruplo :W: è problematico per un mazzo tricolor.

Altro da consigliare?
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Re: [Commander] Sydri, galvanic genius

Messaggioda il meglio emilio » 8 gen '24, 18:09

A me il caravan pare scarso, secondo me si può levare
Per farewell si può fare molto poco. è il silver bullet dei mazzi artefatto. O metti qualche counterspell, o punti a ricostruire dopo il wipe. Phase out di massa ce ne sono davvero pochi, non sono una soluzione attuabile. Piuttosto ti direi un sac outlet + rianimazione di massa
Approvo bene o male tutte le carte che hai citato, anche la restoration. Alla fine di turno 7+ non riesci ad avere 4 bianchi? Mi sembra strano.
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Re: [Commander] Sydri, galvanic genius

Messaggioda Fillo94 » 9 gen '24, 16:07

però pensandoci un attimo per la protezione potrei provare Faith's Reward che alla fine a meno di farewell si comporta quasi come una specie di heroic intervention a :4:
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Re: [Commander] Sydri, galvanic genius

Messaggioda il meglio emilio » 9 gen '24, 19:37

Fillo94 ha scritto:però pensandoci un attimo per la protezione potrei provare Faith's Reward che alla fine a meno di farewell si comporta quasi come una specie di heroic intervention a :4:


Se non sei preoccupati particolarmente per farewell va bene.
Se tutti i tuoi avversari invece giocano farewell sei comunque un po' fregato. A questo punto io proverei comunque a inserire qualche sac outlet da associare alle rianimazioni di massa
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Re: [Commander] Sydri, galvanic genius

Messaggioda Fillo94 » 10 gen '24, 10:56

il meglio emilio ha scritto:
Fillo94 ha scritto:però pensandoci un attimo per la protezione potrei provare Faith's Reward che alla fine a meno di farewell si comporta quasi come una specie di heroic intervention a :4:

Se non sei preoccupati particolarmente per farewell va bene.
Se tutti i tuoi avversari invece giocano farewell sei comunque un po' fregato. A questo punto io proverei comunque a inserire qualche sac outlet da associare alle rianimazioni di massa

giusta osservazione :shy:
i sac outlet non mi convincono, dopo dovrei fare una roba tipo pacchetto eggs e non mi piace.
A sto punto invece che andare sulle protezioni di massa metto qualche counter solo per gestire eventualità simili. 3/4 basteranno? il minimo per vederli o eventualmente usarli per anche altre minacce avversarie ingestibili
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Re: [Commander] Sydri, galvanic genius

Messaggioda il meglio emilio » 10 gen '24, 11:09

Fillo94 ha scritto:i sac outlet non mi convincono, dopo dovrei fare una roba tipo pacchetto eggs e non mi piace.


In che senso pacchetto eggs? Cioè se metti faith's reward, quello è già pacchetto eggs.
Sugli artefatti non sono molto ferrato, ma mi pare che ci siano sac outlet forti. Mi viene in mente solo arcbound ravager, ma suppongo ce ne saranno anche altri
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Re: [Commander] Sydri, galvanic genius

Messaggioda Fillo94 » 10 gen '24, 12:19

il meglio emilio ha scritto:
Fillo94 ha scritto:i sac outlet non mi convincono, dopo dovrei fare una roba tipo pacchetto eggs e non mi piace.


In che senso pacchetto eggs? Cioè se metti faith's reward, quello è già pacchetto eggs.
Sugli artefatti non sono molto ferrato, ma mi pare che ci siano sac outlet forti. Mi viene in mente solo arcbound ravager, ma suppongo ce ne saranno anche altri

mah banalmente ci sarebbe krark-clan ironworks, il nuovo bartolomé del presidio o extruder. Solo che non è un pattern che mi interessi seguire, la reward volevo usarla letteralmente solo per sopravvivere da wratte, ma effettivamente anche quella si indirizzava in quella direzione.
Tornando alla domanda di prima quindi: quanti counter è buono mettere? (posto che non voglio diventare un control)
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Re: [Commander] Sydri, galvanic genius

Messaggioda Mr.B » 10 gen '24, 14:06

Guarda io in Miirym ne gioco 3 giusto perchè non è che una wratta capiti tutte le partite dalle mie parti e quindi non voglio vedere un counter ogni partita. Diciamo che se sali a 5 hai un 51% di possibilità di vedere 1 counter entro le prime 6 pescate per arrivare ad un 62% alla 10^ pescata. Praticamente ne vedi uno ogni 2 partite.
"Gnshhagghkkapphribbit" [cit. Yargle]
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