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[sviluppo] UR spara & para

Archivio delle discussioni vecchie di almeno due anni. Di sola lettura.

Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda Balin » 11 nov '13, 21:44

Io ve la butto la, però vi avviso è un mazzo fragile, ma che se beccate l'ondata positiva chiude tranquillamente di terzo turno (anche mio fratello gioca goblin comunque)
4x shivan reef
2x Gemstone Mine
4x Sulfurous Springs
3x island
3x mountain
2x Sulfur Falls
4x Tainted Strike
2x assault strobe
4x Gitaxian Probe
2x Guttersnipe
2x nivmagus elemental
4x delver of secrets
4x Kiln fiend
4x lightning bolt
4x clout of the dominus
4x mutagenic growth
4x apostle's blessing
4x Ground Rift



Kiln Fiend: è lui la chiave del mazzo
Il mazzo si basa principalmente su una chiusura da parte del Kiln Fiend super pompato dall' elevato numero di istantanei e stregonerie presenti nel mazzo intorno al 4-5 turno
Il piano B è rappresentato dal mitico Delver of Secrets, una vera spina nel fianco per gli avversari :D
Ho inoltre aggiunto uno splash di nero per inserire Tainted Strike, è la carta perfetta per questo mazzo: Ci facilita infatti enormemente il lavoro ( bastano solo 10 danni da infect e la chiudiamo ;) ) Un paio di volte mi è capitato infatti di chiudere anche di 3 grazie a lei :lol:
Piano C, se il gioco va per le lunghe (specialmente se giochiamo contro avversari che usano molti counter), è rappresentato dalle due copie del Nivmagus Elemental che a lungo andare sono migliori del Kiln Fiend
P.S. il mana non guardatelo neanche è molto indicativo e andrebbe aggiustato ;)
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda doriano » 11 nov '13, 22:13

Balin ha scritto:Io ve la butto la, però vi avviso è un mazzo fragile, ma che se beccate l'ondata positiva chiude tranquillamente di terzo turno (anche mio fratello gioca goblin comunque)
4x shivan reef
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Kiln Fiend: è lui la chiave del mazzo
Il mazzo si basa principalmente su una chiusura da parte del Kiln Fiend super pompato dall' elevato numero di istantanei e stregonerie presenti nel mazzo intorno al 4-5 turno
Il piano B è rappresentato dal mitico Delver of Secrets, una vera spina nel fianco per gli avversari :D
Ho inoltre aggiunto uno splash di nero per inserire Tainted Strike, è la carta perfetta per questo mazzo: Ci facilita infatti enormemente il lavoro ( bastano solo 10 danni da infect e la chiudiamo ;) ) Un paio di volte mi è capitato infatti di chiudere anche di 3 grazie a lei :lol:
Piano C, se il gioco va per le lunghe (specialmente se giochiamo contro avversari che usano molti counter), è rappresentato dalle due copie del Nivmagus Elemental che a lungo andare sono migliori del Kiln Fiend
P.S. il mana non guardatelo neanche è molto indicativo e andrebbe aggiustato ;)

3 colori e non usi fetch e shockland? non ti converrebbe usarle? io inoltre userei anche colpo di budella e troverei il modo di portare a 4 i nivmagus :) per il resto, mi piace come mazzo, penso anche io che sia devastante ;)
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda Balin » 12 nov '13, 17:40

doriano ha scritto:3 colori e non usi fetch e shockland? non ti converrebbe usarle?

È per questo che ho detto che la man basa non bisogna neanche guardarla ;) (è un work in progress)

doriano ha scritto:io inoltre userei anche colpo di budella e troverei il modo di portare a 4 i nivmagus


Allora per i Gut Shot, non mi sono mai piaciuti... perché per fare danni preferisco di gran lunga un Fulmine, è vero che volendo si può giocare pagando due vite, ma dato che il mazzo è fragile già di suo, non mi sembra il caso di avvantaggiare l'avversario facendoci troppi danni da soli (c'è già Gitaxian Probe).
Inizialmente usavo 4 nivmagus, ma fidatevi sono molto meglio i Kiln Fiend e già due nivmagus sono troppi secondo me, gli tengo solo se le partite vanno per le lunghe (però in side consiglio di tenere le altre due copie, contro mazzi che usano molti counter, o in match che vanno per le lunghe).
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda doriano » 12 nov '13, 18:30

Balin ha scritto:
doriano ha scritto:3 colori e non usi fetch e shockland? non ti converrebbe usarle?

È per questo che ho detto che la man basa non bisogna neanche guardarla ;) (è un work in progress)

doriano ha scritto:io inoltre userei anche colpo di budella e troverei il modo di portare a 4 i nivmagus


Allora per i Gut Shot, non mi sono mai piaciuti... perché per fare danni preferisco di gran lunga un Fulmine, è vero che volendo si può giocare pagando due vite, ma dato che il mazzo è fragile già di suo, non mi sembra il caso di avvantaggiare l'avversario facendoci troppi danni da soli (c'è già Gitaxian Probe).
Inizialmente usavo 4 nivmagus, ma fidatevi sono molto meglio i Kiln Fiend e già due nivmagus sono troppi secondo me, gli tengo solo se le partite vanno per le lunghe (però in side consiglio di tenere le altre due copie, contro mazzi che usano molti counter, o in match che vanno per le lunghe).

per quanto riguarda la mana base, non avevo letto che andava aggiustata, errore mio :) comunque anche io preferisco di gran lunga fulmine (proprio io che gioco burn :lol: ) però colpo di budella lo vedevo in questo mazzo perchè puoi lanciarne anche più di 1 a costo 0 :) in modo da potenziare più volte il signor kiln fiend o il signor nivmagus, cosa un po' meno facile che con fulmine :) però ovviamente ognuno ha le sue opinioni :)
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda LoA » 12 nov '13, 19:20

Ma nessuno vede l'utilità di gut shot?
Paga 2 fai 4 danni agili?
Imho ci sta... questo mazzo deve essere un all-in...
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda Balin » 12 nov '13, 21:11

LoA ha scritto:Ma nessuno vede l'utilità di gut shot?
Paga 2 fai 4 danni agili?
Imho ci sta... questo mazzo deve essere un all-in...


Sono d'accordissimo che debba essere un all-in, ma un conto e cercare di chiudere velocemente, un altro è suicidarsi di auto danni...
Io non metto i gut shot, perché ho già in main Gitaxian, apostle's blessings e mutagenic che ci auto-infliggono molti danni, poi se volete testarla fate e soprattutto fatemi sapere se funziona ;)
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda doriano » 12 nov '13, 21:25

Balin ha scritto:
LoA ha scritto:Ma nessuno vede l'utilità di gut shot?
Paga 2 fai 4 danni agili?
Imho ci sta... questo mazzo deve essere un all-in...


Sono d'accordissimo che debba essere un all-in, ma un conto e cercare di chiudere velocemente, un altro è suicidarsi di auto danni...
Io non metto i gut shot, perché ho già in main Gitaxian, apostle's blessings e mutagenic che ci auto-infliggono molti danni, poi se volete testarla fate e soprattutto fatemi sapere se funziona ;)

e araldo ignifero? cercherei di trovare un posto anche per lui :)
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda LoA » 13 nov '13, 13:11

Io giocavo una mono :R: all-in in plesant, penso di aver già postato la lista, sennò a casa lo faccio...
I lava dart sono troppo powa: x un mana sono 8 anni... :D
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda Balin » 13 nov '13, 17:59

doriano ha scritto:e araldo ignifero? cercherei di trovare un posto anche per lui

Il fatto è che non saprei cosa togliere XD
Ci starebbe bene, ma o in 4 x o niente, lo vogliamo vedere di prima mano per tutorare, ma metterne un 4x è anche esagerato, perché è sostanzialmente una carta morta la maggior parte del tempo...

P.S. i Lava Dart non li metto perché vorrei tenere una lista giocabile in modern :D
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Re: [sviluppo] UR spara & para

Messaggioda yakumo_82 » 17 nov '13, 17:58

Dopo una attenta analisi, ecco la mia lista:

Terre (20) (da completare con le shock, etc., purtroppo costano abbastanza TT_TT )
3x terre selvagge in evoluzione
4x cancello della gilda izzet
1x shivan reef
5x isola
7x montagna

Creature (12)
4x cecchino
4x immondo della fornace
4x dragonauti in miniatura

Istantanei Rossi(8)
4x fulmine
4x colpo di budella

Istantanei Blu (12)
4x vapor snag
4x mizzium skin
4x abile schivata

Istantanei con mana pyrexiano (4)
2x sonda gitaxian
2x crescita mutagena

Istantanei multi (4)
4x elettrolisi


Le terre sono ok 20 o provo 18?
Dopo una prima fase di test contro altri mazzi, ho notato una cosa: 12 creature forse sono troppe poche?
Mi sono capitate troppe mani in cui mi sono usciti spari e altre spell e non avevo nulla a terra.

[EDIT] Dopo altri "test" sul campo di questo mazzo, ci sono delle considerazioni inevitabili da fare:
1- Le chimere: non convincono/non servono a molto. Se non esce in un determinato punto avanzato della partita, dove ho già usato parecchie spell, sono inutili e non influenzano molto l'andamento dei match. E se la chimera esce in late game, beh a questa fase dovrei già aver vinto o fare gli ultimi danni e 3 mana qui son difficili da gestire x una creatura sola.

2-I cecchini: mi sono capitate tante mani, anche iniziali, in cui avevo 1 o 2 cecchini e tutte le spell per le creature pompabili, con la conseguenza che metti il cecchino a terra, conservi le altre spell in attesa delle altre creature e intanto lui muore...

3-Dobbiamo considerare 2 versioni di questo mazzo
A-Versione aggro con creature e tutte spell di supporto per pomparle, renderle imbloccabili, proteggerle ecc.
B-Versione sparo, dove ci son più spari al posto di spell per pompare le creature
In A credo che siano da sostituire i cecchini con i ciclopi
In B credo che siano da confermare i cecchini e le chimere e ridurre il parco di spell che proteggono le creature a tutto un set di spari veloci e a costo basso.

Quale versione Izzet secondo voi è più completo?
Posso dirvi con certezza che una versione mista o calibrata male, non rende per nulla performante il gioco: dipende troppo dalla mano iniziale e dalla pescata e ti ritrovi o con tanti spari e nessuna creatura, o con tante protezioni e bonus per le creature e i cecchini in mano e vi assicuro è FAIL sicuro.
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