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TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

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Re: TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 9 mar '24, 19:17

Abbiamo le carte nere!
Qua ci sono molti meno riferimenti rispetto alle carte blu, ma potete provare a cercarli lo stesso. (quelli di quelle blu non sono ancora stati trovati tutti tra l'altro)

Black uncommons 12/12

Cultist of the Pitch Black :3: :B:
Creature - Cephalid Warlock
Ward—Pay 3 life.
Krakens, Leviathans, Octopuses, and Serpents spells you cast have delve.
3/3

Cursed Burial Site :4: :B:
Enchantment - Aura
Enchant land
Whenever enchanted land becomes tapped, create a 1/1 black Skeleton creature token with “B: Regenerate this creature.”

Cursed Relic :1: :B:
Artifact
When Cursed Relic enters, create a Treasure token.
At the beginning of your upkeep, put a drought counter on target non-Desert land you control.
Whenever an opponent deals combat damage to you, they gain control of Cursed Relic.

Dune Ambusher :2: :B:
Creature - Human Pirate
Haste, Menace
Whenever Dune Ambusher attacks, you may remove a drought counter from a land you control. If you do, it gains myriad until end of turn.
3/2

Essence of Famine :2: :B:
Enchantment Creature - Spirit
Lifelink
When Essence of Famine enters, each player sacrifices a creature.
2/2

Ferry to the Underworld :2: :B: :B:
Artifact - Vehicle
Whenever Ferry to the Underworld deals combat damage to a player, you may sacrifice a creatur[mana][/mana]e crewing it. If you do, return target creature card from your graveyard to the battlefield.
Crew 2
4/2

Floating Carcass :3: :B: :B:
Creature - Skeleton Leviathan
Menace
When Floating Carcass dies, create create three 0/1 green Plant creature tokens.
6/4

Plague of Sands :1: :B: :B:
Sorcery
All creatures get -2/-2 until end of turn. Each player puts a drought counter on a land they control.

Port Collector :1: :B: :B:
Creature - Human Pirate Mercenary
Menace
When Port Collector enters, each opponent discards a card. You create a treasure token for every land discarded this way
3/2

Priestess of the Forgotten :1: :B:
Creature - ZOmbie Shaman
Lifelink
Desert lands you control have “ :T: , Pay 1 life: Add one mana of any color.”
2/2

Profane Outcast :4: :B: :B:
Creature - Elf Horror Warlock
Constellation — Whenever an enchantment enters under your control, each opponent loses life equal to the number of Elves you control.
Cycling :2: :B:
When you cycle Profane Outcast, create two 1/1 green Elf Warrior creature tokens.
4/6

Usurp Power :2: :B: :B:
Instant
Exile target creature or land. Move all counters from that permanent onto another target permanent of the same type.
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Re: TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 14 mar '24, 21:26

Noncomuni Rosse 12/12

Boon of the Storm-Feather :2: :R:
Enchantment
Whenever a creature with flying enters the battlefield under your control, it gains haste until end of turn.
Whenever a Griffin enters the under your control, it deals X damage to any target, where X is the number of Griffins you control.

Catcher Griffin :4: :R:
Creature - Griffin
Flying
When Catcher Griffin enters, gain control of target creature an opponent controls until end of turn. Untap that creature. It gains haste until end of turn
3/2

Corsair Ransacker :3: :R: :R:
Creature - Human Pirate Mercenary
Islandwalk.
When Corsair Ransacker enters, gain control of target artifact for as long as you control Corsair Ransacker.If you targeted a Fortication, you may attach it to target land you control.
4/2

Firecaster Novice :1: :R: :R:
Creture - Human Pirate Wizard
When Firecaster Novice enters, choose one at random. If you control another Wizard, choose two at random instead.
• Firecaster Novice deals 3 damage to target creature.
• Firecaster Novice deals 1 damage to each creature.
• Discard two cards, then draw that many cards.
2/1

Flames of Destiny :X: :R:
Sorcery
Each player chooses up to one creature. Then Flames of Destiny deals X damage to each creature not chosen this way and to each player who chose a creature this way.

Landslide Elemental :5: :R: :R:
Creature - Elemental
Haste
When Landslide Elemental enters, it deals damage equal to the number of lands you control to target creature.
5/4

Mineral Recycler :R: :R:
Artifact Creature - Golem
At beginning of your precombat main phase, return target land card from your graveyard to the battlefield. Sacrifice it at the beginning of the next end step.
1/2

Mirage Matrix :2: :R:
Artifact - Fortification
At beginning of your precombat main phase, create a token that’s a copy of fortified land, except it’s a Desert in addition to its other types. Sacrifice it at the end of turn.
Fortify :2:

Mirror-Spear Hunter :1: :R: :R:
Creature - Human Warrior Shaman
Heroic — Whenever you cast a spell that targets Mirror-Spear Mentor, exile the top card of your library. Until the end of your next turn, you may play that card.
At beginning of your precombat main phase, you may have target creature you control become a copy of Mirror-Spear Mentor until end of turn.
3/2

Oasis Treasure Coven :2: :R: :R:
Enchantment - Aura
Enchant land
Pirate creatures you control have haste.
Whenever enchanted land becomes tapped, create a 2/2 red Sand Pirate Mercenary creature token with first strike.

Spawn of Daruda :1: :R: :R:
Creature - Sand Elemental
Trample, Haste, myriad
Spawn of Daruda’s power is equal to the number of Deserts on the battlefield.
At the beginning of the end step, sacrifice Spawn of Daruda.
Escape— :4: :R: :R: , Exile a Desert cards from your graveyard.
*/1

Titanic Walker :5: :R:
Artifact - Vehicle
Whenever you cast a Fortification spell, Titanic Walker becomes an artifact creature until end of turn.
Whenever Titanic Walker attacks, it deals 4 damage to each opponent.
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Re: TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

Messaggioda alvoi » 14 mar '24, 23:20

il meglio emilio ha scritto:Visto la tua conoscenza enciclopedica sul filler da limited, puoi giudicare anche il mio fantaset?




Combat trick da Limited. È una specie di Indomitable Will (Mageta's Boon, se siete vecchio stile) che aggiunge anche attacco improvviso, oppure una Military Discipline che dà anche un bonus in costituzione. Devo dire però che nel turno del combattimento il +0/+2 aggiunto in costituzione serve a poco: se la creatura sta vincendo il combattimento con il +1/+0 e attacco improvviso, lo vince indipendentemente dal bonus in costituzione...

C'è un motivo per cui la Wizards non ha mai fatto aure di questo genere, che danno attacco improvviso E bonus in costituzione, e il motivo è che sono ridondanti.



Devo dire che non so molto di Fortificazioni, quindi non so quanto posso valutare. La carta è un Oblivion Ring scarso che però becca anche terre.

È voluto che becchi terre? È voluto che, appena sposti una Fortificazione dalla terra incantata ad un'altra, perdi l'effetto di questa carta?



Questa non è una comune, mai nella vita XD il bianco non ha mai avuto un volante a rarità comune con forza maggiore di 3 prima del Fantasma Defenestrato in MKM, e anche quello è un 4/3... volere un Angelo di Serra potenziato, seppure a :3: mana in più, è abbastanza follia.

Emilio, ti lamenti che il verde non ha un'identità di colore, e poi dai l'unica cosa buona che ha il verde (i bonzi a rarità comune) agli altri colori?!



Credo che per giudicare bene questa carta io debba capire l'as-fan sia delle Fortificazioni sia delle terre non base in questo fantaset. Comunque è strictly better di Squire, se posso fare un commento che sarà sicuramente utile.



Okay, questa è una Loran of the Third Path indebolita, che ci sta perché Loran è rara. Alla fine credo che, nonostante il doppio bianco, i Kor Sanctifiers siano migliori. Nel verde avremmo Reclamation Sage, che però è non comune. Anche se forse la Wizards sta cercando di spostare questi effetti a comune, quindi secondo me non è completamente folle spostare questa carta a :2: :W: (magari dandole un downside? tipo -0/-1 oppure entrare TAPpata? sta a te poi trovare il flavour)



Okay, allora, questo andrà SEMPRE su una terra base, giusto? Quindi la baseline è una doppia Fonte del Rinnovamento che ti fa anche scry. Mi dispiace ma secondo me è un po' sbroccata, ricordo di aver già letto commenti (da Rancore?) su quanto sia forte. L'unico caso in cui non la considererei troppo forte è se ti aspetti che i tuoi mazzi Limited giochino una cosa come 4 terre base in totale (lol) oppure che ci sia land denial che becca terre base a rarità comune. Tipo una Strip Mine in ogni pacchetto. Sarebbe divertente.



Okay, credo che questo non sia il modo con cui vuoi wordare la carta. Per come è scritta adesso, non puoi TAPpare una creatura e distruggerla. Devi cambiare il secondo effetto in "Destroy target creature with power 4 or greater if it is tapped". Comunque bella, mi ricorda Gaze of Justice che è una delle mie remouval preferite di sempre.



Hey, ti manca il frame sbrilluccicoso! Anche qui, stai facendo dei bonzi molto bonzi per essere bianchi, questo è praticamente più di mezzo Honey Mammoth. Una carta del genere sinceramente per me è molto più verde che bianca...



Hai tantissimo (leggi: troppo) lifegain a comune in questa espansione. Adesso non so, magari il set è pensato per giocare partite multiplayer in cui si parte da 40 punti vita (conoscendoti è possibile), però sinceramente se vuoi che le partite durino meno di 3 ore dovresti abbassare un pochino il lifegain. Oppure devo cambiare mentalità io. E capire che il modo migliore di vincere è di mill.

Per quanto concerne la carta, non è male. Anzi, è un pochino scarsa. Confronta con Paladin Danse, Steel Maverick. Okay, lo so che non è una carta uscita in un set Limited, ma la rarità è non comune, ed è molto molto più forte della tua. Conta, tra l'altro, che il tuo "landmass 5" sembra più un feelbad che altro. Nella maggior parte delle partite, arriverai sicuramente ad avere cinque terre in campo. Quindi l'effetto "landmass 5" ti sta dicendo: ecco il tuo 2/2 con cautela e legame vitale. Ah, e se sei in mana screw, perde pure cautela e legame vitale. Tiè!



Okay questo potrebbe essere il mio design preferito fino ad ora. Due carte che nella mia infanzia ho adorato, Imperiosaur e Mistmeadow Skulk, messe insieme. Sinceramente... a questo ci avrei visto bene legame vitale XD



Volare, protezione dalle terre... is this Horizon Drake?!

A parte gli scherzi, non è male, ma è un altro CICCIONE BIANCO! Ed è il terzo in questa espansione TT_TT Guarda l'articolo di MaRo, lo so che queste carte le hai fatte prima, però questo è un 2/2 a tre mana che cresce e diventa un 5/5 di sesto-settimo turno... mi sembra che le tue creature vogliano tutte diventare troppo grosse...



Ma cos'è questo, impossibile da uccidere? Aiuto. Mi fa paura questo, è sbroccato, praticamente se rischia di morire in qualsiasi modo lui si salva. Tranne che dalle wratte.

Okay dai, ho commentato le comuni bianche, in realtà sarei anche andato avanti, ma vorrei prima sentire i tuoi commenti (leggasi: voglio sentire come riesci a difenderti) su questo :D Spero che non ti abbia dato disturbo, però mi sono sentito libero di commentarle come le commenterei alla Wizards, cioè con un sacco di insulti
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Re: TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

Messaggioda Rancore » 14 mar '24, 23:43

Con emilio ho già parlato parecchio delle varie carte, quindi non sto a ridare feedback già dati. Però mi accodo sui feedback relativi a Banishment Matrix (continuo a pensare che non dovrebbe incantare terra fortificata e che ci sono troppe carte che rimuovono terre in questo set) e a Quallinar Ancestor (ma su questa anche emilio mi pareva non fosse super convinto).

Non sono super d'accordo con i feedback relativi a Valkiria e Windswept Griffin, che secondo me sono ok (vedi commento sotto). Windswept potrei vederlo problematico, ma mi è un po' difficile valutarlo in un formato multiplayer, dove per vincere devi fare 120 danni. Magari si potrebbe correggere mettendo un :T: all'abilità e facendolo rientrare tappato. Se no si può lasciare tutto com'è e farlo tornare solo a fine turno, così almeno puoi "rimuoverlo" se ti serve togliere un bloccante.

@Alvoi, relativamente a un paio di commenti sui bonzi bianchi: tieni conto comunque che l'ambiente limited per questo set sarà molto diverso da quello di un set normale, visto che il set è pensato per essere giocato in multiplayer. Questo ad esempio è il motivo per cui vedrai pochissimi drop a 1 e certi effetti normalmente pushati spostati a rarità più basse.
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Re: TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 14 mar '24, 23:44

Perbacco! Non ero pronto a tante sferzate!

Posso solo ribattere dicendo che si, il draft è pensato per essere un set commander. Quindi tutte le carte che vedi sono state calibrate per essere:
- rilevanti contro 40 punti vita
- rilevanti in un pod da quattro giocatori (quindi con 3 avversari)
- sinergiche ma non esageratamente rotte con i generali del set

Quindi, alla luce di questo, puoi capire perchè il lifegain risulta particolarmente buffato o il bianco si ritrova con dei ciccioni: il bianco solo con i 2/2 a costo 2 non chiude.
Per la valchiria mi sono abbastanza tormentato se metterla a comune o no, ma dato che alla fine non mi sembrava così forte, ho optato per common.

Alla luce di questo, se pensi ancora che alcune carte siano esagerate, vedrò di intervenire. E ti ringrazio per gli appunti sul wording!
Però i ciccioni nel bianco non si toccano.

EDIT: vedo ora il commento di Rancore. Ho cercato di dare a praticamente tutti i colori un modo di interagire con le terre, dato che le terre sono molto importanti in questo set. Inoltre in multiplayer la strategia del mana denial risulta molto meno utile, perchè fondamentalmente fai svantaggio carte per prendertela con il player che è già indietro. In particolare Banishment Matrix è impossibile da lanciare nei primi turni.

Non ho troppo capito il problema con il grifone: conviene davvero così tanto sfancularsi la mana base per tenere un 3/3 volante?
Non ho neanche capito troppo qual'è il problema di Quallinar Ancestor...
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Re: TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

Messaggioda alvoi » 15 mar '24, 0:31

Rancore ha scritto:Non sono super d'accordo con i feedback relativi a Valkiria e Windswept Griffin, che secondo me sono ok (vedi commento sotto). Windswept potrei vederlo problematico, ma mi è un po' difficile valutarlo in un formato multiplayer, dove per vincere devi fare 120 danni. Magari si potrebbe correggere mettendo un :T: all'abilità e facendolo rientrare tappato. Se no si può lasciare tutto com'è e farlo tornare solo a fine turno, così almeno puoi "rimuoverlo" se ti serve togliere un bloccante.

@Alvoi, relativamente a un paio di commenti sui bonzi bianchi: tieni conto comunque che l'ambiente limited per questo set sarà molto diverso da quello di un set normale, visto che il set è pensato per essere giocato in multiplayer. Questo ad esempio è il motivo per cui vedrai pochissimi drop a 1 e certi effetti normalmente pushati spostati a rarità più basse.


Okay, effettivamente se il set è pensato per il multiplayer e per 40 punti vita, ci può stare. Ma anche Commander Masters era organizzato allo stesso modo? Oppure Commander Legends? Così so su quali espansioni calibrarmi per il mio giudizio :D

il meglio emilio ha scritto:Quindi, alla luce di questo, puoi capire perchè il lifegain risulta particolarmente buffato o il bianco si ritrova con dei ciccioni: il bianco solo con i 2/2 a costo 2 non chiude.


Capisco, ma 2 punti vita più scry 1 a turno mi sembra un po' troppo. Magari metti la scelta di guadagnare punti vita oppure fare scry, così non è banale giocare la carta.

il meglio emilio ha scritto:Per la valchiria mi sono abbastanza tormentato se metterla a comune o no, ma dato che alla fine non mi sembrava così forte, ho optato per common.


La Valchiria per me può scendere a un paio di mana in meno e diventare un 4/3, e secondo me ci sta e sembra effettivamente di più una comune.

il meglio emilio ha scritto:Alla luce di questo, se pensi ancora che alcune carte siano esagerate, vedrò di intervenire. E ti ringrazio per gli appunti sul wording!
Però i ciccioni nel bianco non si toccano.


Mah, diciamo, i miei commenti cambiano solo per i ciccioni praticamente. Penso ancora che Ancestors' Guidance sia un po' sbagliata perché attacco improvviso e il bonus alla costituzione sono ridondanti; penso ancora che Banishment Matrix non voglia davvero avere l'effetto "feelbad" nel caso di land denial, penso ancora che Kramite Demystifier si possa potenziare un pochino (2/1 a tre mana è il mio top guess), penso ancora che Quallinar Ancestor sia un gran morchione, etc etc

il meglio emilio ha scritto:EDIT: vedo ora il commento di Rancore. Ho cercato di dare a praticamente tutti i colori un modo di interagire con le terre, dato che le terre sono molto importanti in questo set. Inoltre in multiplayer la strategia del mana denial risulta molto meno utile, perchè fondamentalmente fai svantaggio carte per prendertela con il player che è già indietro. In particolare Banishment Matrix è impossibile da lanciare nei primi turni.


Ma davvero vuoi che il mana denial esista nel tuo ambiente da Limited? Ci sono davvero casi in cui spaccare una terra diverte qualcuno?

il meglio emilio ha scritto:Non ho troppo capito il problema con il grifone: conviene davvero così tanto sfancularsi la mana base per tenere un 3/3 volante?


Il Limited funziona in modo diverso dal Commander immagino, non so bene come funzioni il Commander Limited, ma in Limited normale considererei fortissimo già un 2/2 con quella abilità XD concordo con Rancore, secondo me l'ideale è un'abilità del tipo "se il Grifone Malandrino è TAPpato, esilialo e fallo tornare in campo" così puoi attivarla al massimo una volta al turno, e quindi se gli avversari vogliono DAVVERO ucciderlo possono usare due remouval

il meglio emilio ha scritto:Non ho neanche capito troppo qual'è il problema di Quallinar Ancestor...


Che è scarsissimo. È come aver messo una carta di Homelands in mezzo ad un draft di Modern Horizons 4
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Re: TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 15 mar '24, 0:46

Su Mystic Embrace, far scegliere non ha senso perchè tutti sceglierebbero lo scry al 99,9% delle volte. Se il guadagno di due vite è eccessivo, posso abbassare a 1.
Sulla Valchiria secondo me non ha bisogno di buff, è comunque un picchiatore volante che mena di 8 e si inserisce bene in tutti gli stili di gioco delle combinazioni con il bianco. Abbassarle il costo la renderebbe davvero sbroccata.
Pensiero simile per Kramite Demiystifier, è un solidissimo pick utile in ogni mazzo e in ogni fase del game, non vedo la necessità di buffarlo.

Su Quallinar Ancestor non so troppo cosa fare. Di base non è orrendo, perchè è sia un incantesimo che un elfo, cosa molto rilevante per la fazione abzan (e caratteristica che non ha nessun'altra comune). Ma probabilmente questo non basta per quello che alla fine è solo un french vanilla glorificato. Si accettano suggerimenti.

Per il mana denial: il draft si basa sulle terre. è pieno di fortificazioni, di incanta terra e di terre nonbase per rendere le tue terre delle vere e proprie minacce quasi alla pari delle creature. è fondamentale che i colori possano rispondere. Quello che voglio evitare è che questi spaccaterra vengano usati per fare land denial o color denial al giocatore incartato con due terre. Con quella bianca sono sicuro di esserci riuscito.

Infine, non comprendo troppo il Grifone Malandrino. Certo, in limited normale è fortissimo come 2/2 perchè è un clock di 10 turni. Ma qui come 3/3 è un clock da 40 turni. Però immagino che sia pericoloso perchè può farti tranquillamente 5 etb pseudo-gratis in un turno e questo potrebbe essere un problema, soprattutto con alcuni grifoni rari che voglio mettere. Suggerimenti per depotenziarlo? Suppongo si potrebbe semplicemente farlo tornare a fine turno.
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Re: TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

Messaggioda alvoi » 15 mar '24, 9:33

il meglio emilio ha scritto:Su Mystic Embrace, far scegliere non ha senso perchè tutti sceglierebbero lo scry al 99,9% delle volte. Se il guadagno di due vite è eccessivo, posso abbassare a 1.


Mah, più che altro: hai già 4 giocatori e 40 punti vita, vuoi davvero che le partite durino tre ore e mezza l'una?

Oppure che ogni singola partita finisca per via del mill, che al momento mi sembra la strategia migliore XD

il meglio emilio ha scritto:Sulla Valchiria secondo me non ha bisogno di buff, è comunque un picchiatore volante che mena di 8 e si inserisce bene in tutti gli stili di gioco delle combinazioni con il bianco. Abbassarle il costo la renderebbe davvero sbroccata.


Abbassare il costo e la costituzione la renderebbe più simile a una comune

il meglio emilio ha scritto:Pensiero simile per Kramite Demiystifier, è un solidissimo pick utile in ogni mazzo e in ogni fase del game, non vedo la necessità di buffarlo.


Mi fa molto ridere perché hai un grifone immortale a 5 mana e pensi che la gente sia interessata a un disenchant a 4 (il body 2/2 hai detto che è inutile, no?)

il meglio emilio ha scritto:Su Quallinar Ancestor non so troppo cosa fare. Di base non è orrendo, perchè è sia un incantesimo che un elfo, cosa molto rilevante per la fazione abzan (e caratteristica che non ha nessun'altra comune). Ma probabilmente questo non basta per quello che alla fine è solo un french vanilla glorificato. Si accettano suggerimenti.


Il rischio è che tu metta delle comuni così forti tra quelle non sinergiche che la gente non sia più interessata alla sinergia ma solo alla raw power

il meglio emilio ha scritto:Per il mana denial: il draft si basa sulle terre. è pieno di fortificazioni, di incanta terra e di terre nonbase per rendere le tue terre delle vere e proprie minacce quasi alla pari delle creature. è fondamentale che i colori possano rispondere. Quello che voglio evitare è che questi spaccaterra vengano usati per fare land denial o color denial al giocatore incartato con due terre. Con quella bianca sono sicuro di esserci riuscito.


Okay, sì, sinceramente non sono così sicuro che un formato Strip Mine sia molto divertente, anche se sia multiplayer, ma questo lo lascio decidere a te

il meglio emilio ha scritto:Infine, non comprendo troppo il Grifone Malandrino. Certo, in limited normale è fortissimo come 2/2 perchè è un clock di 10 turni. Ma qui come 3/3 è un clock da 40 turni. Però immagino che sia pericoloso perchè può farti tranquillamente 5 etb pseudo-gratis in un turno e questo potrebbe essere un problema, soprattutto con alcuni grifoni rari che voglio mettere. Suggerimenti per depotenziarlo? Suppongo si potrebbe semplicemente farlo tornare a fine turno.


Lol, il tuo suggerimento per depotenziarlo è dargli protezione dall'unica cosa che per ora lo ammazzava (le wratte)? I suggerimenti te li abbiamo dati...
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Re: TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

Messaggioda Rancore » 15 mar '24, 10:16

Sul Quallinar Ancestor forse mi sono spiegato male, secondo me non è troppo forte, anzi, onestamente a parte l'essere elfo e incantesimo a me sembra che l'effetto sia flavor text. Il problema è che è una comune che guadagna un sacco di vite in un formato in cui non ci sono particolari payoff per lifegain. Provo a fare qualche proposta, mantenendo il fatto che deve essere sinergica con i Quallinar.

Secondo me il lifegain si può tenere, ma visto che per lifegain non ci sono payoff, propongo un soft payoff sulla carta stessa.

:2: :W:
Enchantment Creature - Elf Avatar
Constellation - Whenever CN or another enchantment enters, you gain 1 life.
Whenever you gain life, CN gets +1/+1 and gain vigilance until eot.
2/3


:2: :W:
Enchantment Creature - Elf Avatar
Vigilance
When CN enters, reveal any number of land cards from your hand. For every land revealed this way, target elf or enchantment creature you control gets +1/+1 and lifelink until end of turn.
2/2


:2: :W:
Enchantment Creature - Elf Avatar
Constellation - Whenever CN or another enchantment enters, you gain 1 life.
Landmass 5 - At the beginning of combat on your turn, target creature you control gets +X/+X, where X is the life you gained this turn.
2/3


Questione Valkiria: Lasciatela com'è, è ok. Abbassare la costituzione non la rende più gestibile perché ha double strike. Costa già 8 mana, per me va bene così. Al massimo, un cambiamento a cui si può pensare è di togliere Vigilance, così non è forte anche in difesa. Sunblade Angel è una comune ingiocabile anche in CMM, che ha pure Ulamog's Crusher a comune.

Grifone Malandrino: Alla luce dei vari commenti, secondo me il problema peggiore è che ritorni subito. Per esempio, @emilio, questo lo fa scombare con il Dragon Tempest rosso. Per il resto, la sua abilità è abbastanza letteralmente un Hexproof peggiore (infatti NON protegge da wratta NB!), cosa che non mi sembra ok. Dicendo che torna a fine turno eviti combo e dai all'avversario un motivo per bersagliarlo nel caso volesse togliertelo dai bloccanti.

Mystic Embrace: Io non ricordo bene che conversazione avevamo avuto su questa. Credo che all'inizio facesse solo guadagnare vita, e l'avevo ritenuta ingiocabile. Così onestamente continuo a non ritenerla particolarmente giocabile. Io la leggo così:
:W:
At the beginning of your end step, you gain 2 life and scry 1.

E' troppo forte per un set pensato per essere draftato in multiplayer che non ha payoff per lifegain? Non so.
Detto questo, concordo con Alvoi che per com'è scritta andrà sempre su una terra, quindi si potrebbe rewordare per dare un effetto più debole alla terra e uno più forte alla creatura. Ad esempio, lifegain se il permanente incantato è una terra e Aqueous Form se il permanente incantato è una creatura.

Demistyfier: Concordo che vada bene a 4. Da tenere a mente comunque, perché le bianche (essendo disegnate per prime) soffrono a volte di eccessiva conservatività. A fine non comuni servirà un momento per ricontrollare se il power level del set è bilanciato.

Strip Mine-format: Questo, emilio può testimoniare, è IL punto su cui anch'io ho rotto di più le palle. Secondo me è un po' rischioso mettere così tanti effetti spaccaterra, che si vanno a sommare alla quantità di segnalini Drought in Grixis. Ci sta che ce ne sia qualcuno (tipo il rimbalzo blu e lo spaccaterre nonbase rosso), ma bisogna fare attenzione a non metterne troppi. Se le terre sono importanti, significa anche che i giocatori le vorranno giocare in draft. E' il motivo per cui in set basati sul cimitero non ci sono troppe carte che fanno hate per il cimitero.

Magari si potrebbe ripensare al modo con cui ogni colore gestisce terre problematiche. Il bianco potrebbe tassarle in qualche modo, il blu potrebbe avere rimbalzi, il nero punirle (posto che ha già i drought counter). Rosso e Verde ci sta che abbiano rimozioni dirette. Anche un effetto (bianco uncommon?) stile Tishana's Tidebinder ma per terre e abilità non mana potrebbe essere carino. O qualcosa stile Alpine Moon.
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Re: TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 15 mar '24, 10:51

Sul commander draft in generale, la wizard ci ha deliziato con 3 formati:
- Commander Legends 1. A mio avviso fa schifo. Lentissimo, non ci sono chiusure, lì davvero si vince di mill.
- Commander Legends Baldur's Gate. Set nettamente migliore, ma con 3 meccaniche problematiche (i background, iniziativa, goad) che da commanderista mi hanno un po' fatto storcere il naso. L'impressione è di giocare effettivamente qualcosa di molto simile a commander, ma di essere forzati a farlo
- Commander Masters. Forse il migliore. Ci sono bei cicci abbastanza ovunque (ce ne sono anche abbastanza di bruttini, come quello citato da Rancore) e quindi le partite si chiudono.

Per la valchiria in particolare ho pensato proprio alle due carte citate da Rancore. Ulamog Crusher era quasi playable e l'angelo uncommon era davvero inguardabile.

Quindi:
- Mystic Embrace viene nerfato ad 1 punto vita
- Valchiria resta così. Farla morire da bolt non credo le aggiunga nulla e farla costare meno rischia di romperla.
- Anche la demistificatice resta così
- Ancestor's Guidance io non la trovo ridondante. è un trick che funziona anche da aura. Le auree sono importanti per due fazioni, quindi non vedo problemi.
- Quallinar Ancestor sto pensando di fare qualcosa tipo: "When CN enters, reveal any number of land cards from your hand. For every land revealed this way, put a +1/+1 on Quallinar Ancestor." e tenergli la clausola landmass. Di base penso di farlo 1/2 a questo punto.
- Il grifone vorrei modificarlo ma sono indeciso come. Potrei farlo attivare solo se è tappato/stappato e farlo entrare stappato/tappato, ma sono indeciso. Oppure potrei farlo attivare solo se non ha segnalini e farlo rientrare con un segnalino +1/+1? Nessuno opzione mi convince al 1000%, ci devo pensare un po'.
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