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[Magic Duels Sviluppo] RB/x Control

Area dedicata alle discussioni su ARENA e tutti i proddotti digitali ufficiali della WotC.

[Magic Duels Sviluppo] RB/x Control

Messaggioda arngothia » 4 apr '17, 19:34

Ciao ragazzi,
oggi sono qui per proporvi il primo argomento per quanto riguarda questa sezione dedicata a Magic Duels. Dopo aver chiesto allo staff di aprire appositamente questa sezione, direi che sarebbe un peccato non valorizzarla!
Come primo appunto, ho capito che trasportare le liste da Duels a qui è la parte più pallosa di tutto lo scrivere, cui sono riuscito a ovviare unicamente trascrivendo nomi e quantità sul telefono per poi riportarle qui. È stato IL MALE.
Quindi se qualche buon'anima conosce un modo per fare prima, mi fa un regalo di compleanno di poco in ritardo XD

Venendo al mazzo, una precisazione: nel titolo ho scritto RB/x, anche se in pratica la mia lista è un Mardu, in cui è il rosso il colore in meno abbondanza.
Ora vi chiederete: allora perchè non chiamarlo WB/x control o Mardu control? Cavolo se siete sul pezzo :P
Principalmente perchè credo che la combinazione RB goda di ampi margini distruttivi per dominare il board, ma allo stesso tempo non ho idea se Mardu sia la combinazione giusta per sfruttare al meglio questo controllo del campo per vincere.
Se poi verrà fuori che verde o blu sono più performanti, non usciremo fuori tema a parlarne qui, come accadrebbe con un titolo come Mardu control, concentrando invece le attenzioni su un buon sviluppo della combinazione RB con vari splash.

Come in quasi tutti i miei post, inizierò col trascrivere la lista, per poi passerò ad analizzare le singole carte e via discorrendo.
PS: per i set di carte, sono al 100% di tutti fino a Eldritch Moon, mentre per il blocco Kaladesh posseggo solo la metà del primo e la metà del secondo. Quindi eventuali carte non sono inserite proprio perchè non ne ho o non in numero sufficiente.

Creature (12)
1 Bruna, luce morente
2 Convogliatrice bracciolucente
2 Ayli, eternal pilgrim
1 Sciacallo dei rottami
1 Thalia, catara eretica
1 Kambal, consul of allocation
1 Gisela, Lama Spezzata
1 Kalitas, Traditore di Ghet
1 Linvala, the preserver
1 Combustible Gearhulk

Artefatti (5)
2 Mappa dei rinnegati
1 Carovana della coltivatrice
1 Cuore di Kiran
1 Sovrana celeste, ammiraglia dei consoli

Instant (11)
2 Fatal push
2 Impulso infuocato
2 Alleanza benedetta
1 Fulmine imbrigliato
2 Anguished unmaking
2 Disintegrazione abusiva

Stregoneria (4)
1 Dichiarazione nella pietra
2 Vita spericolata
1 Yahenni's expertise

Planeswalker (5)
1 Liliana, the Last Hope
1 Gideon, ally of Zendikar
1 Nahiri, the harbinger
1 Ob Nixilis reignited
1 Sorin, grim nemesis

Terre (23)
5 plains
4 swamp
4 mountain
2 Sfiatatoio barcollante
2 Palude rovente
2 Clifftop retreat
2 Cappella isolata
1 Vetta del teschio di drago
1 Centro dell'etere

Il mazzo in sè può essere anche visto come un tricolor superfriends, che usa i PW per far vantaggio sufficiente a portare a casa le partite.


Creature
-Convogliatrice bracciolucente: permette, insieme ai segnalini energia, di fare un vantaggio carte positivo.
-Ayli, eternal pilgrim: buon body, buon parante, abilità di poter trarre qualche vantaggio da creature destinate a morire per removal avversari. SInergia con lo sciacallo dei rottami.
-Sciacallo dei rottami: già citato per Ayli, rappresenta una creatura difficile da rimuovere definitivamente, se non tramite esilio. é anche molto utile per pagare da solo l'attivazione dei nostri veicoli.
-Thalia, catara eretica: buone capacità di blocco, verso tutte le creature da x/3 in giù e abilità di rallentare le strategie aggro creature o con molte non basiche, tipo i superfriends 4c o pentacolor.
-Kambal, consul of allocation: devastante contro altri control, specialmente a base blu. Devo decidere se alzare a due il suo numero.
-Kalitas, Traditore di Ghet: life link con la capacità di sinergizzare bene con i nostri removal, dando pezzo o pompandosi eventualmente.
-Linvala, the preserver: Creatura dal body notevole, con ottime abilità di sopravvivenza (nostra).
-Combustible Gearhulk: grosso e permette di fare vantaggio carte. Se invece l'avversario prende i danni, contate che abbiamo carte dal cmc molto elevato nel mazzo, quindi possono essere bei botti quando gira.
-Gisela, Lama Spezzata: come Thalia, un po' soft ai removal, ma è evasiva e il lifelink fa sempre comodo. Va in coppia con...
.Bruna, luce morente: a botti non la tiri giù, e da sola può chiudere le partite. Quando entra può riportarci in campo qualche umano che giochiamo o uno dei due angeli. Se si combina con Gisela, a meno di planar outburst, è gg. Se ne possono giocare due copie nel mazzo, ma dato il cmc alto mi sembra una scelta un filo rischiosa.

Artefatti
-Mappa dei rinnegati: per trovare terra con brutte mani, o più normalmente da tener li per attivare revolt in push.
-Cuore di Kiran: forte, e se se ne potessero usare due, lo farei. Sinergizza bene bene con tutti i PW che giochiamo.
-Sovrana celeste, ammiraglia dei consoli: funge da rimozione a volte, mentre se inizia a attaccare e non viene fermata, porta a casa facilmente la partita.
-Carovana della coltivatrice: come fixer di mana e per la creatura che può diventare. MA non mi convince troppo.

Istantanei
-Fatal push: una delle migliori rimozioni di sempre, anche qui ha il suo buon uso.
-Impulso infuocato: altra rimozione utile, anche se l’attivazione di spell mastery non è da dare sempre come assodata.
-Anguished unmaking: principalmente per PW avversari o incantesimi risolti (tipo tutela della sfinge)
-Disintegrazione abusiva: abbiamo artefatti, quindi non è impensabile far danno, e rompe qualsiasi creatura .
-Alleanza benedetta: fa da lifegain, ma è principalmente qui per l’abilità di far sacrificare creature all’avversario, vdi Vendetta di Gea o Ulamog l’infame incessante. (scusate ma ho l’odio quando me lo giocano contro XD )
-Fulmine imbrigliato: buona carta, soprattutto per il lato energia, ma ne posseggo solo una copia. Altrimenti ne userei due o tre, rimpiazzando un fiery impulse.

Stregonerie
-Dichiarazione nella pietra: altra rimozione utile per esiliare, non so se metterne una seconda o meno, ma a rimozioni mi sembra che ci sono.
-Vita spericolata: pesca e da energia. L'ho preferita a leggere le ossa, nonostante il profetizza 2
-Yahenni's expertise: semi wratta con possibilità di castare una carta a cmc inferiore a 3 (26 carte sulle 37 non terra)

Planeswalker
-Liliana, the Last Hope: permette di riprendere le poche creature che abbiamo nel caso vadano al cimitero e uccide x/1, tipo i totteri.
-Gideon, ally of Zendikar: principalmente come finisher, pestando come un dannato, ma anche lo spedinamento e il pompaggio sono ottimi. Dipende dalle situazioni.
-Nahiri, the harbinger: unico altro elimina incantesimi insieme a unmaking, permette di fare loot e cercare in ultimate una creatura nel mazzo. In genere opto sempre per il meccatitano, ma anche qui dipende dalle situazioni.
-Ob Nixilis reignited: fa un vantaggio carte assurdo se lasciato stare e permette un ulteriore possibilità di rimozione.
-Sorin, grim nemesis: idem per il vantaggio carte. Spacca creature e PW, facendoci guadagnare vita.


In ottica splash ho cercato di escludere tutte le carte a costo doppio rosso, almeno per i costi più bassi. Assenti quindi le Chandra e carte alla exquisite firecraft.
Nonostante ciò, la manabase non sono un mago a impostarla, quindi potrebbe essere un buono spunto sapere come altri la organizzano su Duels.
Altri grandi esclusi sono Avacyn, altri removal di massa tipo radiant flames e esplosione planare, gearhulk nero (mi manca) e bianco (troppi PW), giuramento di gideon.
Questi non saprei se sono necessari o ridondanti. Quella che aggiungerei per prima nel caso è radiant flames, forse al posto del veicolo carovana.

Match up
Il mazzo tiene bene, grazie alle rimozioni, quasi tutti gli aggro spinti, come weenie, elfi, monorosso ed energy.
Pecca un po' sul controllo di altri aggro come quelli UR totteri, dato l'assente hate artefatti (che nella versione jund può essere sopperito da reclamation sage.
Se riesce a impostare una buona race gestisce bene anche gli sphinx's tutelage, in particolar modo se si riesce a esiliarne almeno uno con unmaking o nahiri.
Non è facile contenere altri superfriends se partono, sopratutto la combinazione bant, che fa una recursion paurosa.
Più facile invece il game contro i BG delirio o constrictor.


Qualcuno tra voi ha mai costruito un RB/x control-midrange? Ha più da offrire il verde o il blu alla causa, rispetto al colore bianco?
Passo la palla a voi, altri viandanti online!
Alla prossima :)
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Re: [Magic Duels Sviluppo] RB/x Control

Messaggioda Sting » 6 apr '17, 14:34

Ciao!
Innanzitutto complimenti per la raccolta, io ho iniziato da poco tempo e sono circa tra il 15% ed il 25% di ogni set.

Il mazzo mi sembra molto interessante e mi trovo d'accordo con molte delle tue precisazioni.

Personalmente quello che non mi piace molto del mazzo sono i Convogliatrice bracciolucente per il fatto che la meccanica dell'energia è abbastanza limitata nel mazzo (magari avere più Fulmine imbrigliato ti avrebbe aiutato) e per il fatto che muoiono molto facilmente da qualsiasi rimozione ( shock, Doppia Saetta, Goblin Inceneritore, etc.) e fanno poca difesa. Hai provato Pungolatore di Peccati al loro posto?

Altra carta che non mi esalta è Combustible Gearhulk visto che solitamente non è così decisivo come sembra visto che al 99% ti fanno pescare 3. (Pescare 3 non è brutto, sia chiaro, ma non sfrutti il cmc alto del mazzo).
Personalmente mi sembra una win-a-more e non un reale pezzo a favore della strategia. Meccatitano tossico sarebbe probabilmente più in linea con il mazzo (io usavo Setacciatore di Foglia Dorata come rimpiazzo fino a quando non l'ho trovato) per il fatto che uccidendo una creatura lascia una creatura in meno a poterla bloccare ed il recupero di punti vita è in linea con Ayli, eternal pilgrim, Kambal, consul of allocation (bomba nel 2vs2 :=. ), Kalitas, Traditore di Ghet, etc. rendendoti molto più resistente ai mazzi aggressivi.

Altro punto che vorrei sollevare è che il mazzo può benissimo essere un :WB: (con le opportune modifiche) e quindi non è così strettamente necessario l'inserimento del rosso.
Intendo dire che il mazzo potrebbe essere addirittura più solido e veloce con solamente 2 colori (meno color screw, meno terre che entrano tappate, etc.)

Tu cosa ne pensi?
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Re: [Magic Duels Sviluppo] RB/x Control

Messaggioda Antares » 6 apr '17, 15:45

Sono abbastanza d'accordo con Sting, Mardu si vede poco nel meta attuale se non nella configurazione veicoli perché non da nulla in più​ a un mazzo mid-range come questo rispetto al verde(Sylvan advocate/tireless tracker/Nissa)

Per la manabase: metti tutte le doppie rare in color, 4 fetch e tutte basic

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Re: [Magic Duels Sviluppo] RB/x Control

Messaggioda arngothia » 7 apr '17, 17:24

Ciao :)
Scusate se rispondo solo ora.

Osti Sting, ho cercato, ma sin prodder non lo trovo...Sei sicuro che è Duels legal? Che mi fai venire il dubbio. ;^^
In ogni caso le tue obiezioni sulla convogliatrice sono molto pertinenti...Fino a quando non avrò un sistema energy efficiente, non è sfruttabile a pieno e quindi qualcosa di meglio dovrò riuscire a trovare.
Anche sul gearhulk nero ti do ragione, perchè ad averlo lo inserirei subito. Molto forte in questo gioco.

Su quello rosso invece un po' in disaccordo: mi sembrava davvero un pezzo, se non fondamentale, quanto meno di grande impatto e ribaltatore di partite.
In breve, la maggior parte delle volte ho notato che, a prescindere dalla decisione presa dall'avversario, otteniamo sempre un grosso vantaggio al nostro gioco. Inoltre noi che giochiamo il mazzo sappiamo che ha un cmc elavato in alcuni pezzi, non gli altri.
Tra le due opzioni, quella che più spesso mi è capitata è che gli avversari prendessero i danni.
Inolte, tirato di Nahiri, come tutte le creature grosse del mazzo, spezza la partita dalla nostra parte (ma vale anche per il nero).
Su giocare BW ti do ancora ragione, ma come mazzo l'angel control (perchè di quello stiamo parlando direi) l'avevo già provato ed è ovviamente funzionale.
Qui volevo provare la strada di uno sviluppo tricolor, per trovare il più performante!

Rispondendo invece ad Antares, posso provare a buttar giù una lista jund nel prossimo futuro, per avere pareri vostri anche su quella. Il verde offre in più, come dici, una miglior conformazione midrange dal lato creature, ma pecca secondo me sulla gestione di bestie grosse dei ramp.
Nell'intenzione di traslitterare il mardu in jund, guadagneremmo anche l'oath di nissa, nissa stessa, tracker, hate artefatti/incantesimi migliore e il gearhulk verde; con la perdita però di PW buoni come sorin, nahiri e gideon (questo sempre nella mia intenzione di control basato sui planeswalker), creature come Kambal (che porterò a 2 copie per intanto) e gli angeli.
Proverò nei prossimi giorni a metter giù una lista jund e a giocarci un po', e evdiamo come gira:)

Voi avete idee al riguardo su possibili must in? Avete mai usato un mazzo RB/x su Duels?
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Re: [Magic Duels Sviluppo] RB/x Control

Messaggioda Antares » 8 apr '17, 10:13

In realtà io toglierei il rosso :D

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Re: [Magic Duels Sviluppo] RB/x Control

Messaggioda arngothia » 8 apr '17, 15:15

Qui ci starebbe un "D'OH" alla Homer Simpson :D
Speravo non mi diceste sia tu che Sting una cosa cosìXD

A parte gli scherzi, la mia era solo una proposta di mazzo, visto che sono abbastanza amante delle combinazioni tricolori. Volevo vedere se ero il solo a giocare un mardu, o come già detto un RBx, su Duels. E nel caso ottenere consigli su come implementarlo.
Però sembra che la strada sia tutta in salita TT_TT
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Re: [Magic Duels Sviluppo] RB/x Control

Messaggioda Sting » 10 apr '17, 13:14

Mi dispiace arngothia ma condivido con Antares

Antares ha scritto:In realtà io toglierei il rosso :D


XD XD XD

Inoltre ho scoperto ora che sin prodder non dovrebbe essere legale in Duels.... Mah! :o_0:

Per il resto provo a postare un paio di liste trovate in giro per risollevarti l'umore...

Spoiler:
GRIXIS CONTROL by LegenVD
Lands
4 Island
2 Swamp
2 Mountain
2 Wandering Fumarole
2 Smoldering Marsh
2 Sunken Hollow
2 Drowned Catacomb
2 Dragonskull Summit
2 Sulfur Falls
4 Evolving Wilds
2 Aether Hub

Creatures
1 Jace, Vryn's Prodigy
2 Thing in the Ice
1 Kalitas, Traitor of Ghet
1 Disciple of the Ring
1 Torrential Gearhulk

Instants
2 Fatal Push
3 Harnessed Lightning
2 Telling Time
3 Broken Concentration
1 Kozilek's Return
2 Scatter to the Winds
3 Unlicensed Disintegration
3 Glimmer of Genius

Sorceries
2 Radiant Flames
2 Dark Intimations

Planeswalkers
1 Liliana, the Last Hope
1 Chandra, Torch of Defiance
1 Jace, Unraveler of Secrets
1 Ob Nixilis Reignited
1 Chandra, Flamecaller


ENERGY JUND by LegenVD
Lands
2 Hissing Quagmire
2 Cinder Glade
2 Smoldering Marsh
2 Woodland Cemetery
2 Rootbound Crag
2 Dragonskull Summit
1 Swamp
1 Mountain
3 Forest
3 Aether Hub
4 Evolving Wilds

Creatures
2 Walking Ballista
2 Greenbelt Rampager
2 Glint-Sleeve Siphoner
3 Longtusk Cub
3 Voltaic Brawler
3 Winding Constrictor
2 Thriving Rhino
2 Tireless Tracker
2 Bristling Hydra
1 Verdurous Gearhulk

Artifacts
2 Aethersphere Harvester
1 Skysovereign, Consul Flagship

Instants
3 Fatal Push
3 Harnessed Lightning
2 Unlicensed Disintegration

Planeswalkers
1 Nissa, Voice of Zendikar
1 Nissa, Vital Force
1 Ob Nixilis Reignited
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Re: [Magic Duels Sviluppo] RB/x Control

Messaggioda arngothia » 10 apr '17, 19:29

Sting ha scritto:Per il resto provo a postare un paio di liste trovate in giro per risollevarti l'umore...


Grazie Sting, apprezzo il tentativo :D :D
Mi sa che provo il grixis a questo punto, restando fedele al mio (e mi sembra anche tuo;) ) mazzo preferito! Non solo in modern, pure su Duels ora. :=.
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