Le FAQ sono una raccolta di chiarimenti e decisioni che riguardano le carte in una nuova espansione di _Magic: The Gathering_. Sono pensate per rendere più divertente il gioco con nuove carte chiarendo gli equivoci più comuni e la confusione causata inevitabilmente dalle nuove meccaniche e interazioni. Man mano che escono le future espansioni, gli aggiornamenti alle regole di _Magic_ possono rendere queste informazioni ovviamente sorpassate.
***Nuova parola chiave: Miracolo***
L'arcangelo Avacyn è tornata nell'ora più buia per l'umanità, dimostrando come un miracolo al momento giusto possa cambiare le sorti della battaglia. Miracolo è una nuova abilità di istantanei e stregonerie che ti permette di lanciarli per un costo incredibilmente basso se li peschi al momento giusto. Le carte con miracolo hanno un bordo modificato per farti notare immediatamente quando ne peschi una.
Le regole ufficiali per miracolo sono le seguenti:
702.91. Miracolo
702.91a Miracolo è un'abilità statica collegata a un'abilità innescata (vedi regola 603.10). "Miracolo [costo]" significa "Puoi rivelare questa carta dalla tua mano mentre la peschi se è la prima carta che hai pescato in questo turno. Quando riveli questa carta in questo modo, puoi lanciarla pagando [costo] invece del suo costo di mana."
702.91b Se un giocatore sceglie di rivelare una carta usando la sua abilità miracolo, gioca con quella carta rivelata fino a quando quella carta non lascia la sua mano, l'abilità si risolve o l'abilità lascia la pila in altro modo.
* Peschi comunque la carta, che l'abilità miracolo venga usata o meno. Per esempio, si innescherà qualsiasi abilità che si innesca ogniqualvolta peschi una carta. Se non lanci la carta usando la sua abilità miracolo, rimarrà nella tua mano.
* Puoi rivelare e lanciare una carta con miracolo in qualsiasi turno, non soltanto nel tuo, se è la prima carta che hai pescato in quel turno.
* Non sei obbligato a rivelare una carta pescata con miracolo se non vuoi lanciarla in quel momento.
* Puoi lanciare una carta per il suo costo di miracolo solo mentre l'abilità miracolo innescata si risolve. Se non vuoi lanciarla in quel momento (o non puoi lanciarla, magari perché non ci sono bersagli legali disponibili), non potrai lanciarla più tardi per il costo di miracolo.
* Lanci la carta con miracolo durante la risoluzione dell'abilità innescata. Ignora ogni restrizione temporale basata sul tipo di carta.
* È importante rivelare una carta con miracolo prima che venga aggiunta alle altre carte nella tua mano.
* La pescata di più carte viene sempre considerata come una sequenza di pescate individuali. Per esempio, se non hai ancora pescato carte durante un turno e lanci una magia che ti impone di pescare tre carte, le pescherai una alla volta. Solo la prima carta pescata in questo modo può essere rivelata e lanciata usando la sua abilità miracolo.
* Se la carta con miracolo lascia la tua mano prima che l'abilità innescata si risolva, non potrai lanciarla usando la sua abilità miracolo.
* Peschi la tua mano iniziale prima dell'inizio di qualsiasi turno. Le carte che peschi per la tua mano iniziale non possono essere lanciate usando miracolo.
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***Nuova parola chiave: Unione d'anime***
Unione d'anime è una nuova abilità che permette alle creature di collaborare sul campo di battaglia, condividendo abilità e altri bonus.
Le regole ufficiali per unione d'anime sono le seguenti:
702.92. Unione d'anime
702.92a Unione d'anime è una parola chiave che rappresenta due abilità innescate. "Unione d'anime" significa "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, se controlli sia questa creatura sia un'altra ed entrambe non sono abbinate, puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata che controlli fintanto che entrambe rimangono creature sul campo di battaglia sotto il tuo controllo" e "Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sia quella creatura che questa ed entrambe non sono abbinate, puoi abbinare quella creatura a questa creatura fintanto che entrambe rimangono creature sul campo di battaglia sotto il tuo controllo."
702.92b Una creatura diventa "abbinata" a un'altra come risultato di un'abilità unione d'anime. Le abilità possono riferirsi a una creatura abbinata, alla creatura a cui è abbinata un'altra creatura o controllare se una creatura è abbinata. Una creatura "non abbinata" è una creatura alla quale non è abbinata nessun'altra creatura.
702.92c Quando l'abilità unione d'anime si risolve, se uno dei due oggetti che stanno per essere abbinati non è più una creatura, non è più sul campo di battaglia o non è più sotto il controllo del giocatore che controlla l'abilità unione d'anime, nessuno dei due oggetti diventa abbinato.
702.92d Una creatura può essere abbinata a una sola altra creatura.
702.92e Una creatura abbinata diventa non abbinata se si verifica una di queste circostanze: un altro giocatore prende il controllo di essa o della creatura a cui è abbinata; essa o la creatura a cui è abbinata smettono di essere creature; oppure essa o la creatura a cui è abbinata lasciano il campo di battaglia.
* Due creature abbinate sono ancora creature singole in tutti i sensi: attaccano e bloccano individualmente, sono bersagliate e influenzate da magie o abilità individualmente e cambiano zona individualmente. Se due creature abbinate attaccano, bloccarne una non ha alcun effetto sull'altra, ad esempio.
* Nessuna delle abilità di unione d'anime bersaglia creature.
* Devi controllare un'altra creatura non abbinata nel momento in cui una creatura con unione d'anime entra nel campo di battaglia o l'abilità unione d'anime non si innescherà proprio. Tuttavia, la creatura abbinata alla creatura con unione d'anime non viene scelta finché non si risolve l'abilità unione d'anime.
* Se le due carte non sono più abbinate, i bonus e le abilità fornite alle creature scompaiono immediatamente. Se il bonus includeva un aumento della costituzione, questo può far sì che una creatura abbia su di sé danno pari o superiore alla sua costituzione. Se questo succede, la creatura viene distrutta.
* Se il fatto di diventare non abbinata fa sì che una creatura non abbia più un'abilità attivata, le istanze di quella abilità che sono già state attivate e sono in pila non vengono influenzate.
* Certe parole chiave fornite a creature abbinate sono rilevanti solo in occasioni specifiche (di solito durante il combattimento), perciò il diventare non abbinata e il non avere più quell'abilità possono non avere alcun effetto sul turno attuale. Per esempio, se una creatura con raggiungere blocca una creatura volante e poi perde raggiungere, la creatura con volare verrà comunque bloccata.
* Una creatura con unione d'anime può fornire a se stessa e alla creatura a cui è abbinata un'abilità che include il testo "questa creatura". In tali abilità, "questa creatura" si riferisce solo alla creatura che ha quell'abilità, non alla creatura a cui è abbinata.
* Se una creatura con unione d'anime è abbinata a un'altra creatura con unione d'anime, ognuna riceve entrambi i bonus.
* Se controlli più creature non abbinate con unione d'anime e un'altra creatura entra nel campo di battaglia, si innescherà ciascuna delle abilità unione d'anime. Abilità unione d'anime che cercano di risolversi dopo che hai abbinato la creatura non avranno alcun effetto.
* Se una creatura abbinata con unione d'anime perde unione d'anime, essa e la creatura a cui è abbinata rimangono abbinate.
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***Tematica: "Intermittenza"***
Molte carte nell'espansione _Ritorno di Avacyn_ esiliano un permanente e poi lo fanno ritornare sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
* Un permanente che torna sul campo di battaglia dopo essere stato esiliato lo fa come un oggetto completamente nuovo. Non avrà alcun ricordo né relazione con l'ultima volta che era sul campo di battaglia.
* A meno che un effetto non indichi altrimenti, i permanenti entrano nel campo di battaglia STAPpati, le creature non possono attaccare o fino a quando non sono rimaste sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo turno e le carte bifronte entrano nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su.
* Qualsiasi Aura assegnata a un permanente che lascia il campo di battaglia verrà messa nel cimitero del suo proprietario la prossima volta che le azioni di stato vengono verificate. Qualsiasi Equipaggiamento assegnato a un permanente che lascia il campo di battaglia diventa non assegnato e rimane sul campo di battaglia. Qualsiasi segnalino su un permanente che lascia il campo di battaglia cessa di esistere.
* Se una pedina creatura viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.
* Se una creatura abbinata viene esiliata, le due carte non saranno più abbinate. Tuttavia, se la creatura entra nuovamente nel campo di battaglia, la sua abilità unione d'anime (o l'abilità unione d'anime della creatura a cui era abbinata) si innescherà di nuovo. Questo può far abbinare la creatura alla creatura a cui era abbinata in precedenza o a un'altra creatura.
* Se una creatura di cui hai preso temporaneamente il controllo (magari grazie all'abilità delle Reclute Zelanti) viene esiliata e torna sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, rimane sotto il tuo controllo per un tempo indefinito.
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***Riproposizione di tematiche e meccaniche del blocco di _Innistrad_***
Per ulteriori informazioni su immortale e "Vampiri con segnalini +1/+1" vedi le FAQ di _Innistrad_ e _Ascesa Oscura_ su <http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE
* La terra mantiene le sue altre abilità.
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* Esasperare bersaglia solo il giocatore. Alle creature con anti-malocchio controllate da quel giocatore verrà inflitto danno da Esasperare se quest'ultimo si risolve.
* Il controllore di una creatura a cui è stato inflitto danno da Esasperare decide comunque quale giocatore o planeswalker viene attaccato dalla creatura.
* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti di un giocatore, una creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall'inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
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* Puoi lanciare una carta non terra con lampo in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.
* L'ultima abilità si applica a carte non terra in qualsiasi zona, a condizione che qualcosa ti permetta di lanciarle. Per esempio, puoi lanciare una stregoneria con flashback come se avesse lampo.
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* Se lanci il Cumulo di Cianfrusaglie con meno di tre carte nel tuo grimorio, peschi le carte rimanenti nel tuo grimorio, metti una carta dalla tua mano in fondo al tuo grimorio e poi perdi la partita per aver pescato una carta da un grimorio che non contiene carte la prossima volta che vengono verificate le azioni di stato.
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* Solo i permanenti Zombie sul campo di battaglia vengono esiliati. Carte Zombie in altre zone non vengono esiliate.
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* Se una magia o un'abilità attivata ha un costo che richiede a un giocatore di pagare punti vita (come l'abilità attivata di Griselbrand) o sacrificare una creatura (come Scagliare), quella magia o abilità non può essere lanciata o attivata.
* Ai giocatori può essere richiesto di pagare punti vita o sacrificare creature per altri motivi, come ad esempio una magia o un'abilità che si risolve.
* L'ultima abilità dell'Angelo del Trionfo non cerca parole specifiche su altre carte. Invece, impedisce ai giocatori di compiere azioni specifiche. Per esempio, non puoi attivare un'abilità con un costo di attivazione di "Sacrifica un artefatto:" sacrificando una creatura artefatto (ma puoi comunque sacrificare un artefatto non creatura).
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* Se il Sepolcro dell'Angelo è già una creatura quando una creatura entra nel campo di battaglia, la sua abilità sostituirà qualsiasi effetto che imposta il valore della sua forza e della sua costituzione, ma altri effetti che modificano forza e costituzione si applicano comunque.
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* Se una carta nella mano di un giocatore ha nel suo costo di mana, X viene considerato 0.
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* La Mischia Arcana non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia istantaneo o stregoneria.
* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia, come un costo di potenziamento o un costo imposto da un altro effetto (per esempio l'abilità di Thalia, Protettrice di Thraben), applica quegli aumenti prima di applicare le riduzioni di costo.
* La Mischia Arcana può ridurre costi alternativi come i costi di miracolo.
* Il costo di lancio di una magia istantaneo o stregoneria con un mana generico nel suo costo di mana verrà ridotto di . Per esempio, una magia istantaneo con un costo di mana di costerà per essere lanciata.
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* Il Drago dalle Ali ad Arco torna in mano al suo proprietario solo se è sul campo di battaglia.
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* Le creature indistruttibili hanno comunque danno su di sé, anche se non vengono distrutte da quel danno. Se Avacyn lascia il campo di battaglia, qualsiasi creatura precedentemente indistruttibile con danno letale su di essa verrà distrutta.
* Un permanente indistruttibile non può essere distrutto, ma può comunque essere sacrificato, esiliato, messo in un cimitero e così via.
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* Solo le creature che controlli quando gli Stendardi al Vento si risolvono otterranno il bonus. L'effetto non si applica alle creature che entrano nel campo di battaglia o delle quali ottieni il controllo più tardi nel turno.
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* Il giocatore attivo sceglie per primo quali creature verranno sacrificate, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso. Poi tutte le creature vengono sacrificate contemporaneamente.
* Se un giocatore controlla solo una creatura, viene sacrificata quella creatura.
* Il Baratto di Sangue non bersaglia creature e può essere lanciato anche se un giocatore controlla meno di due creature.
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* L'Inno di Guerra usa la pila e ad esso è possibile rispondere. La quantità di mana aggiunta alla tua riserva di mana è basata sul numero di creature che controlli quando l'Inno di Guerra si risolve.
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* Puoi scegliere fino a quattro creature bersaglio. Dichiari quanti segnalini vengono messi su ogni creatura bersaglio mentre lanci il Miracolo della Natura. Ogni bersaglio deve ricevere almeno un segnalino.
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* Se l'Artista Sanguinario e una o più altre creature muoiono contemporaneamente, la sua abilità si innescherà per ognuna di quelle creature.
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* Il Falò dei Dannati bersaglia solo il giocatore. Se si risolve, il Falò dei Dannati infligge danno alle creature con anti-malocchio controllate da quel giocatore.
* Se il giocatore è un bersaglio illegale quando cerca di risolversi il Falò dei Dannati, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun danno verrà inflitto ad alcuna creatura o giocatore.
* Prevenire parzialmente o completamente il danno inflitto al giocatore non influenza l'ammontare di danni inflitti a ogni creatura controllata da quel giocatore. Lo stesso vale per qualsiasi effetto che aumenta o diminuisce l'ammontare di danni inflitti al giocatore.
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* Il Varco nei Recessi Ombrosi non influenzerà una creatura bloccante che ha volare dopo la dichiarazione delle creature bloccanti.
* Le creature con raggiungere possono comunque bloccare le creature che controlli.
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* Possono essere assegnate a Bruna solo Aure che possono legalmente incantarla, sia che vengano spostate da un altro permanente sia che vengano messe sul campo di battaglia. Un Aura con "incanta terra", per esempio, non può venire assegnata a Bruna in questo modo.
* Tutte queste Aure diventeranno assegnate a Bruna prima che il danno da combattimento venga inflitto. Se Bruna sta attaccando, queste Aure diventano assegnate prima della dichiarazione delle creature bloccanti.
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* I giocatori possono non rispondere al pagamento dei costi. Una volta che Bruciare sul Rogo è stato annunciato e messo in pila, nessuno può cercare di rispondere TAPpando creature.
* L'ammontare dei danni inflitti da Bruciare sul Rogo non cambia se una o più creature TAPpate per lanciarlo viene STAPpata o lascia il campo di battaglia prima che Bruciare sul Rogo si risolva.
* Tutte le creature TAPpate in questo modo vengono TAPpate contemporaneamente.
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* Se la creatura incantata diventa nera, la Vocazione verrà messa nel cimitero del suo proprietario la prossima volta che vengono verificate le azioni di stato.
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* Anche la creatura che è entrata nel campo di battaglia e ha fatto innescare l'abilità ottiene un segnalino +1/+1, a condizione che sia ancora sul campo di battaglia quando l'abilità si risolve.
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* Devi scegliere un tipo di creatura di _Magic_ effettivamente esistente, come Zombie o Guerriero. Non è possibile scegliere tipi di carta (per esempio, artefatto).
* La magia non può essere neutralizzata se il mana prodotto dalla Grotta delle Anime viene speso per coprire un costo qualsiasi della magia, anche addizionale, come un costo di potenziamento. Questo vale anche se usi il mana per pagare un costo addizionale mentre lanci una magia "senza pagare il suo costo di mana".
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* Le creature con forza inferiore a quella della Campionessa di Lambholt non possono bloccare nessuna delle creature che controlli, non solo la Campionessa di Lambholt.
* L'abilità della Campionessa di Lambholt funziona anche se non sta attaccando.
* Solo durante la dichiarazione delle creature bloccanti vengono confrontate le varie forze. Aumentare la forza di una creatura bloccante (o diminuire la forza della Campionessa di Lambholt) dopo questo punto non farà sì che una creatura smetta di bloccare o diventi non bloccata.
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* È il controllore della creatura incantata che ottiene la pedina.
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* Puoi sacrificare i Mercanti di Corpi per pagare il costo della loro stessa abilità.
* Se lanci i Mercanti di Corpi normalmente durante la tua fase principale, entreranno nel campo di battaglia e tu riceverai la priorità. Se per questo non si innesca alcuna abilità, puoi attivare la loro abilità prima che un altro giocatore abbia la possibilità di lanciare una magia o attivare un'abilità.
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* Il bonus è calcolato in base al numero di creature che controlli quando l'abilità del Behemoth dagli Zoccoli Craterici si risolve, potenzialmente includendo il Behemoth stesso. Se quel numero aumenta o diminuisce più tardi nel turno, il bonus non cambia.
* Solo le creature che controlli quando l'abilità del Behemoth dagli Zoccoli Craterici si risolve ottengono il bonus. Le creature che entrano nel campo di battaglia o di cui prendi il controllo più tardi nel turno non ottengono il bonus.
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* Il Gelo Invalidante può bersagliare una creatura già TAPpata. Non STAPperà durante il prossimo STAP del suo controllore.
* Il Gelo Invalidante considera la creatura, ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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* Devi essere in grado di bersagliare una carta in un cimitero per attivare l'abilità della Strisciante della Cripta. Non può bersagliare se stessa.
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* Se l'incantesimo è un bersaglio illegale quando lo Spezzamaledizione tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai 2 punti vita.
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* Se non hai carte in mano quando la Scommessa Azzardata si risolve, semplicemente peschi due carte.
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* L'Ingannatrice Oscura guadagna solo abilità attivate. Non guadagna abilità innescate o abilità statiche. Le abilità attivate contengono due frasi separate dai due punti. Generalmente sono scritte "[Costo]: [Effetto]". Alcune parole chiave sono abilità attivate; hanno i due punti nel loro testo di richiamo.
* Se un'abilità attivata di una carta esiliata fa riferimento alla carta su cui è stampata per nome, considera la versione di quella abilità dell'Ingannatrice Oscura come se facesse invece riferimento alla Ingannatrice Oscura stessa. Per esempio, se i Pipistrelli di Midollo (che dicono "Paga 4 punti vita: Rigenera i Pipistrelli di Midollo") vengono esiliati con l'Ingannatrice Oscura, l'Ingannatrice Oscura ha l'abilità "Paga 4 punti vita: Rigenera l'Ingannatrice Oscura".
* L'Ingannatrice Oscura può bersagliare ed esiliare un permanente che è una creatura solo temporaneamente, come una terra animata. Tuttavia, poiché la carta non è una carta creatura, l'Ingannatrice Oscura non avrà alcuna delle abilità attivate di quella carta.
* Se controlli più di un'Ingannatrice Oscura, ognuna avrà solo le abilità attivate di carte creatura esiliate con quell'Ingannatrice Oscura specifica.
* Una volta che l'Ingannatrice Oscura lascia il campo di battaglia, non avrà più le abilità attivate delle carte creatura esiliate con essa. Se ritorna sul campo di battaglia, sarà un'Ingannatrice Oscura nuova, senza alcuna relazione con le carte esiliate in precedenza.
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* Una volta che il Navigatore Infallibile o la creatura a cui è abbinato vengono esiliati, l'altra creatura non avrà più l'abilità attivata. Tuttavia, puoi attivare l'abilità di una creatura in risposta all'attivazione dell'abilità dell'altra creatura.
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* Nessun giocatore può lanciare magie o attivare abilità tra il ritorno della carta creatura sul campo di battaglia e la verifica se è o meno un Angelo.
* Se la creatura è un Angelo solo sul campo di battaglia (magari perché è una carta creatura non Angelo e lo Xenotrapianto è sul campo di battaglia), otterrà i segnalini +1/+1.
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* Se controlli zero creature o più di una creatura all'inizio della tua sottofase finale, l'abilità non si innescherà. Se controlli zero creature o più di una creatura quando l'abilità si risolve, non avrà alcun effetto.
* Affinché l'abilità crei la pedina Demone, devi controllare esattamente una creatura sia quando l'abilità si innesca sia quando si risolve; ma quella creatura non deve necessariamente essere la stessa in entrambi i casi. Per esempio, se l'abilità si innesca e perdi il controllo della tua creatura prima che si risolva, puoi lanciare una creatura con lampo per assicurarti di controllare esattamente una creatura quando l'abilità si risolve.
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* Se non controlli altre creature, non sacrifichi nulla.
* Se il Sorvegliante Demoniaco lascia il campo di battaglia dopo che la sua abilità si è innescata ma prima che si risolva, devi comunque sacrificare una creatura. Nota che se controlli due Sorveglianti Demoniaci e nessun'altra creatura, ognuno dei due ti costringerà a sacrificare l'altro.
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* L'abilità entra-in-campo del Signore dei Demoni di Fauci di Cenere si innescherà indipendentemente dal modo in cui è entrato nel campo di battaglia, inclusa la sua abilità immortale.
* Non devi necessariamente sacrificare un'altra creatura, anche se ne controlli una. Puoi scegliere di esiliare il Signore dei Demoni di Fauci di Cenere.
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* Se lanci una carta "senza pagare il suo costo di mana", non puoi pagare alcun costo alternativo. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.
* Se la carta ha nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.
* Se la carta rivelata è una carta creatura che condivide un tipo di creatura con una creatura che controlli, ma scegli di non lanciarla, rimane in cima al tuo grimorio.
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* Per ogni segnalino disperazione sulla Discesa nella Follia, esilierai un permanente che controlli oppure una carta dalla tua mano, non entrambe le cose.
* Prima scegli i permanenti e/o le carte dalla tua mano che verranno esiliati. Poi ogni altro giocatore secondo l'ordine del turno farà lo stesso. Poi tutti i permanenti e le carte scelte vengono esiliati simultaneamente. I giocatori che scelgono dopo di te sapranno quali permanenti esilierai al momento della loro scelta. Sapranno quante carte esili dalla tua mano, ma non vedranno quelle carte.
* Se c'è un numero di segnalini sulla Discesa nella Follia maggiore del numero totale di permanenti che controlli più il numero di carte che hai in mano, esilierai tutti i permanenti che controlli (inclusa la Discesa nella Follia) e tutte le carte che hai in mano.
* Se la Discesa nella Follia non è sul campo di battaglia quando si risolve la sua abilità, usa il numero di segnalini su di essa nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia per determinare quanti permanenti e/o carte dalle mani devono essere esiliati.
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* Puoi TAPpare due Umani STAPpati qualsiasi che controlli, compresi quelli che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno, per pagare il costo dell'abilità attivata della Cappellana Devota. Però, devi aver controllato la Cappellana Devota ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno.
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* La Scorta del Cimitero di Guerra può essere abbinata a uno Zombie. La protezione non ha effetto sull'abbinamento.
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* L'unico bersaglio della Deviazione Divina è la creatura o il giocatore a cui potrebbe infliggere danno. Scegli quel bersaglio quando lanci la Deviazione Divina, non quando il danno viene prevenuto.
* Se la creatura o il giocatore bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che la Deviazione Divina si risolva, l'intera magia viene neutralizzata. Non viene prevenuto alcun danno.
* La Deviazione Divina può prevenire il danno che verrebbe inflitto a te, a una o più creature che controlli e/o a uno o più planeswalker che controlli.
* La Deviazione Divina può prevenire il danno da più fonti che infliggono danno contemporaneamente (per esempio durante il combattimento). Se il valore scelto per X non previene tutto il danno, scegli le fonti il cui danno verrà prevenuto.
* Se il danno viene inflitto a più permanenti che controlli, o viene inflitto a te e ad almeno un permanente che controlli, scegli quale parte di quel danno verrà prevenuta se il valore scelto per X non previene tutto il danno. Per esempio, se stanno per essere inflitti 3 danni a te e a ognuna di due creature che controlli e la Deviazione Divina previene i prossimi 3 danni, hai la possibilità di decidere di prevenire i prossimi 2 danni che infliggerebbe a te e il prossimo 1 danno che infliggerebbe a una delle creature. Non decidi fino a quando il danno non sta per essere inflitto.
* L'effetto della Deviazione Divina non è un effetto di redirezione. Se previene danno, la Deviazione Divina (non la fonte originale) infligge danno alla creatura o al giocatore bersagliato, come parte di quell'effetto di prevenzione. La Deviazione Divina è la fonte del nuovo danno, quindi le caratteristiche della fonte originale (come il colore, o se aveva legame vitale o tocco letale) non influenzano questo danno. Il nuovo danno non è danno da combattimento, neppure se lo era il danno prevenuto. Siccome controlli la fonte del nuovo danno, se hai bersagliato un avversario con la Deviazione Divina, puoi farle infliggere il danno a un planeswalker controllato da quell'avversario.
* Se la Deviazione Divina previene danno, l'eventuale danno in eccesso inflitto da quella fonte viene inflitto contemporaneamente. Subito dopo, come parte dello stesso effetto di prevenzione, la Deviazione Divina infligge danno. Questo avviene prima di verificare le azioni di stato e prima che la magia o abilità che ha fatto infliggere il danno riprenda la sua risoluzione.
* Dopo che la Deviazione Divina si è risolta, non viene più verificato se la creatura o il giocatore bersagliato è ancora un bersaglio legale. Per esempio, se una creatura bersagliata dalla Deviazione Divina guadagna velo dopo la risoluzione della magia, la Deviazione Divina può comunque infliggere danno a quella creatura.
* Se la Deviazione Divina non può infliggere danno alla creatura o al giocatore bersagliato (poiché la creatura ha guadagnato protezione dal bianco, non è più sul campo di battaglia o non è più una creatura o il giocatore non partecipa più alla partita, ad esempio), preverrà comunque il danno. Semplicemente non infliggerà alcun danno.
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* Ogni volta che muore una creatura, verifica se lo Schiavista del Terrore le aveva inflitto danno in un qualsiasi momento durante quel turno. Se è così, si innescherà l'abilità dello Schiavista del Terrore. Non importa chi controllava la creatura o in quale cimitero sia stata messa.
* Se lo Schiavista del Terrore e una creatura che lo ha bloccato o è stata bloccata da esso muoiono in combattimento, si innescherà l'abilità dello Schiavista del Terrore.
* Lo Schiavista del Terrore ritorna se ha in qualche modo inflitto danno a se stesso e poi è morto.
* La carta ritorna sul campo di battaglia sotto il tuo controllo solo se è ancora nel cimitero quando l'abilità si risolve. Se non lo è (magari perché un'abilità come immortale l'ha già fatta tornare sul campo di battaglia), non accade nulla.
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* Il numero di carte messe nel cimitero si basa sul numero di terre che controlli quando si risolvono le Acque del Terrore.
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* Se l'Auriga dei Morti e una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 muoiono contemporaneamente, puoi bersagliare quella carta e farla tornare sul campo di battaglia.
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* Se il Famiglio del Druido diventa non abbinato, perde immediatamente il bonus +2/+2. Se questo fa sì che abbia su di sé danno pari o superiore alla sua nuova costituzione, il Famiglio verrà distrutto. Lo stesso vale per la creatura a cui era abbinato.
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http://media.wizards.com/images/magic/t ... 053_it.jpg
* La prima abilità del Rifugio dei Druidi si innescherà una volta per ogni creatura attaccante che controlli.
* Puoi attivare la seconda abilità del Rifugio dei Druidi più volte nello stesso turno. È un'abilità di mana, non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.
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* L'abilità fornita dal Duplice Lancio può bersagliare (e copiare) qualsiasi magia istantaneo o stregoneria che controlli, non soltanto una con dei bersagli.
* Quella copia viene creata in pila, quindi non viene "lanciata". Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, poi i giocatori avranno la possibilità di lanciare magie o attivare abilità.
* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest'ultimo non può essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).
* Se la magia copiata è modale (cioè, dice "Scegli uno --" o simile), la copia avrà lo stesso modo. Non ne puoi scegliere di diversi.
* Se la magia copiata ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come nel caso del Terremoto), la copia ha lo stesso valore di X.
* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Per esempio, se sacrifichi una creatura 3/3 per lanciare Scagliare e poi lo copi con l'abilità fornita dal Duplice Lancio, anche la copia di Scagliare infliggerà 3 danni al suo bersaglio.
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* Questa abilità innescata non bersaglia un permanente. Scegli quale permanente far tornare in mano al suo proprietario quando l'abilità si risolve. Nessuno sarà in grado di rispondere a questa scelta.
* Se l'Angelo della Liberazione è ancora sul campo di battaglia quando la sua abilità innescata si risolve, puoi far tornare lo stesso Angelo della Liberazione in mano al suo proprietario.
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* Il valore di X viene determinato quando si risolve il Raccolto dell'Essenza. Se in quel momento non controlli creature, non verranno persi o guadagnati punti vita.
* Il Raccolto dell'Essenza bersaglia solo il giocatore. Non bersaglia alcuna creatura. Se quel giocatore è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi il Raccolto dell'Essenza, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non verranno persi o guadagnati punti vita.
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* L'abilità dell'Ombra della Notte Eterna non mette segnalini +1/+1 su di essa; ma si limita a fornire +1/+1 all'Ombra della Notte Eterna fino alla fine del turno. Se l'Ombra della Notte Eterna non ha segnalini +1/+1 e muore dopo che la sua abilità si è risolta, immortale la farà comunque tornare sul campo di battaglia.
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* Il danno inflitto a un avversario di solito fa perdere punti vita a quell'avversario. Anche il pagamento di punti vita da parte di un avversario gli fa perdere punti vita.
* Se tu e un avversario perdete punti vita contemporaneamente e questo fa diventare i tuoi punti vita 0 o meno, perderai la partita prima che l'abilità innescata del Sangue Squisito si possa risolvere.
Tutti i marchi sono di proprietà della Wizards of the Coast LLC negli USA e in altri paesi. (C)2012 Wizards.
***Nuova parola chiave: Miracolo***
L'arcangelo Avacyn è tornata nell'ora più buia per l'umanità, dimostrando come un miracolo al momento giusto possa cambiare le sorti della battaglia. Miracolo è una nuova abilità di istantanei e stregonerie che ti permette di lanciarli per un costo incredibilmente basso se li peschi al momento giusto. Le carte con miracolo hanno un bordo modificato per farti notare immediatamente quando ne peschi una.
Le regole ufficiali per miracolo sono le seguenti:
702.91. Miracolo
702.91a Miracolo è un'abilità statica collegata a un'abilità innescata (vedi regola 603.10). "Miracolo [costo]" significa "Puoi rivelare questa carta dalla tua mano mentre la peschi se è la prima carta che hai pescato in questo turno. Quando riveli questa carta in questo modo, puoi lanciarla pagando [costo] invece del suo costo di mana."
702.91b Se un giocatore sceglie di rivelare una carta usando la sua abilità miracolo, gioca con quella carta rivelata fino a quando quella carta non lascia la sua mano, l'abilità si risolve o l'abilità lascia la pila in altro modo.
* Peschi comunque la carta, che l'abilità miracolo venga usata o meno. Per esempio, si innescherà qualsiasi abilità che si innesca ogniqualvolta peschi una carta. Se non lanci la carta usando la sua abilità miracolo, rimarrà nella tua mano.
* Puoi rivelare e lanciare una carta con miracolo in qualsiasi turno, non soltanto nel tuo, se è la prima carta che hai pescato in quel turno.
* Non sei obbligato a rivelare una carta pescata con miracolo se non vuoi lanciarla in quel momento.
* Puoi lanciare una carta per il suo costo di miracolo solo mentre l'abilità miracolo innescata si risolve. Se non vuoi lanciarla in quel momento (o non puoi lanciarla, magari perché non ci sono bersagli legali disponibili), non potrai lanciarla più tardi per il costo di miracolo.
* Lanci la carta con miracolo durante la risoluzione dell'abilità innescata. Ignora ogni restrizione temporale basata sul tipo di carta.
* È importante rivelare una carta con miracolo prima che venga aggiunta alle altre carte nella tua mano.
* La pescata di più carte viene sempre considerata come una sequenza di pescate individuali. Per esempio, se non hai ancora pescato carte durante un turno e lanci una magia che ti impone di pescare tre carte, le pescherai una alla volta. Solo la prima carta pescata in questo modo può essere rivelata e lanciata usando la sua abilità miracolo.
* Se la carta con miracolo lascia la tua mano prima che l'abilità innescata si risolva, non potrai lanciarla usando la sua abilità miracolo.
* Peschi la tua mano iniziale prima dell'inizio di qualsiasi turno. Le carte che peschi per la tua mano iniziale non possono essere lanciate usando miracolo.
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***Nuova parola chiave: Unione d'anime***
Unione d'anime è una nuova abilità che permette alle creature di collaborare sul campo di battaglia, condividendo abilità e altri bonus.
Le regole ufficiali per unione d'anime sono le seguenti:
702.92. Unione d'anime
702.92a Unione d'anime è una parola chiave che rappresenta due abilità innescate. "Unione d'anime" significa "Quando questa creatura entra nel campo di battaglia, se controlli sia questa creatura sia un'altra ed entrambe non sono abbinate, puoi abbinare questa creatura a un'altra creatura non abbinata che controlli fintanto che entrambe rimangono creature sul campo di battaglia sotto il tuo controllo" e "Ogniqualvolta un'altra creatura entra nel campo di battaglia sotto il tuo controllo, se controlli sia quella creatura che questa ed entrambe non sono abbinate, puoi abbinare quella creatura a questa creatura fintanto che entrambe rimangono creature sul campo di battaglia sotto il tuo controllo."
702.92b Una creatura diventa "abbinata" a un'altra come risultato di un'abilità unione d'anime. Le abilità possono riferirsi a una creatura abbinata, alla creatura a cui è abbinata un'altra creatura o controllare se una creatura è abbinata. Una creatura "non abbinata" è una creatura alla quale non è abbinata nessun'altra creatura.
702.92c Quando l'abilità unione d'anime si risolve, se uno dei due oggetti che stanno per essere abbinati non è più una creatura, non è più sul campo di battaglia o non è più sotto il controllo del giocatore che controlla l'abilità unione d'anime, nessuno dei due oggetti diventa abbinato.
702.92d Una creatura può essere abbinata a una sola altra creatura.
702.92e Una creatura abbinata diventa non abbinata se si verifica una di queste circostanze: un altro giocatore prende il controllo di essa o della creatura a cui è abbinata; essa o la creatura a cui è abbinata smettono di essere creature; oppure essa o la creatura a cui è abbinata lasciano il campo di battaglia.
* Due creature abbinate sono ancora creature singole in tutti i sensi: attaccano e bloccano individualmente, sono bersagliate e influenzate da magie o abilità individualmente e cambiano zona individualmente. Se due creature abbinate attaccano, bloccarne una non ha alcun effetto sull'altra, ad esempio.
* Nessuna delle abilità di unione d'anime bersaglia creature.
* Devi controllare un'altra creatura non abbinata nel momento in cui una creatura con unione d'anime entra nel campo di battaglia o l'abilità unione d'anime non si innescherà proprio. Tuttavia, la creatura abbinata alla creatura con unione d'anime non viene scelta finché non si risolve l'abilità unione d'anime.
* Se le due carte non sono più abbinate, i bonus e le abilità fornite alle creature scompaiono immediatamente. Se il bonus includeva un aumento della costituzione, questo può far sì che una creatura abbia su di sé danno pari o superiore alla sua costituzione. Se questo succede, la creatura viene distrutta.
* Se il fatto di diventare non abbinata fa sì che una creatura non abbia più un'abilità attivata, le istanze di quella abilità che sono già state attivate e sono in pila non vengono influenzate.
* Certe parole chiave fornite a creature abbinate sono rilevanti solo in occasioni specifiche (di solito durante il combattimento), perciò il diventare non abbinata e il non avere più quell'abilità possono non avere alcun effetto sul turno attuale. Per esempio, se una creatura con raggiungere blocca una creatura volante e poi perde raggiungere, la creatura con volare verrà comunque bloccata.
* Una creatura con unione d'anime può fornire a se stessa e alla creatura a cui è abbinata un'abilità che include il testo "questa creatura". In tali abilità, "questa creatura" si riferisce solo alla creatura che ha quell'abilità, non alla creatura a cui è abbinata.
* Se una creatura con unione d'anime è abbinata a un'altra creatura con unione d'anime, ognuna riceve entrambi i bonus.
* Se controlli più creature non abbinate con unione d'anime e un'altra creatura entra nel campo di battaglia, si innescherà ciascuna delle abilità unione d'anime. Abilità unione d'anime che cercano di risolversi dopo che hai abbinato la creatura non avranno alcun effetto.
* Se una creatura abbinata con unione d'anime perde unione d'anime, essa e la creatura a cui è abbinata rimangono abbinate.
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***Tematica: "Intermittenza"***
Molte carte nell'espansione _Ritorno di Avacyn_ esiliano un permanente e poi lo fanno ritornare sul campo di battaglia sotto il tuo controllo.
* Un permanente che torna sul campo di battaglia dopo essere stato esiliato lo fa come un oggetto completamente nuovo. Non avrà alcun ricordo né relazione con l'ultima volta che era sul campo di battaglia.
* A meno che un effetto non indichi altrimenti, i permanenti entrano nel campo di battaglia STAPpati, le creature non possono attaccare o fino a quando non sono rimaste sotto il tuo controllo dall'inizio del tuo ultimo turno e le carte bifronte entrano nel campo di battaglia con il lato frontale a faccia in su.
* Qualsiasi Aura assegnata a un permanente che lascia il campo di battaglia verrà messa nel cimitero del suo proprietario la prossima volta che le azioni di stato vengono verificate. Qualsiasi Equipaggiamento assegnato a un permanente che lascia il campo di battaglia diventa non assegnato e rimane sul campo di battaglia. Qualsiasi segnalino su un permanente che lascia il campo di battaglia cessa di esistere.
* Se una pedina creatura viene esiliata, cessa di esistere. Non ritornerà sul campo di battaglia.
* Se una creatura abbinata viene esiliata, le due carte non saranno più abbinate. Tuttavia, se la creatura entra nuovamente nel campo di battaglia, la sua abilità unione d'anime (o l'abilità unione d'anime della creatura a cui era abbinata) si innescherà di nuovo. Questo può far abbinare la creatura alla creatura a cui era abbinata in precedenza o a un'altra creatura.
* Se una creatura di cui hai preso temporaneamente il controllo (magari grazie all'abilità delle Reclute Zelanti) viene esiliata e torna sul campo di battaglia sotto il tuo controllo, rimane sotto il tuo controllo per un tempo indefinito.
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***Riproposizione di tematiche e meccaniche del blocco di _Innistrad_***
Per ulteriori informazioni su immortale e "Vampiri con segnalini +1/+1" vedi le FAQ di _Innistrad_ e _Ascesa Oscura_ su <http://www.wizards.com/Magic/TCG/Resources.aspx?x=magic/rules/faqs>.
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NOTE SPECIFICHE SULLE CARTE
* La terra mantiene le sue altre abilità.
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* Esasperare bersaglia solo il giocatore. Alle creature con anti-malocchio controllate da quel giocatore verrà inflitto danno da Esasperare se quest'ultimo si risolve.
* Il controllore di una creatura a cui è stato inflitto danno da Esasperare decide comunque quale giocatore o planeswalker viene attaccato dalla creatura.
* Se, durante la sottofase di dichiarazione delle creature attaccanti di un giocatore, una creatura è TAPpata, è influenzata da una magia o abilità che le impedisce di attaccare o non è stata sotto il controllo di quel giocatore ininterrottamente dall'inizio del turno (e non ha rapidità), allora non attacca. Se è necessario pagare un costo per far attaccare una creatura, il giocatore non è obbligato a pagare quel costo, quindi la creatura non deve attaccare per forza neanche in questo caso.
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* Puoi lanciare una carta non terra con lampo in ogni momento in cui potresti lanciare un istantaneo.
* L'ultima abilità si applica a carte non terra in qualsiasi zona, a condizione che qualcosa ti permetta di lanciarle. Per esempio, puoi lanciare una stregoneria con flashback come se avesse lampo.
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* Se lanci il Cumulo di Cianfrusaglie con meno di tre carte nel tuo grimorio, peschi le carte rimanenti nel tuo grimorio, metti una carta dalla tua mano in fondo al tuo grimorio e poi perdi la partita per aver pescato una carta da un grimorio che non contiene carte la prossima volta che vengono verificate le azioni di stato.
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* Solo i permanenti Zombie sul campo di battaglia vengono esiliati. Carte Zombie in altre zone non vengono esiliate.
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* Se una magia o un'abilità attivata ha un costo che richiede a un giocatore di pagare punti vita (come l'abilità attivata di Griselbrand) o sacrificare una creatura (come Scagliare), quella magia o abilità non può essere lanciata o attivata.
* Ai giocatori può essere richiesto di pagare punti vita o sacrificare creature per altri motivi, come ad esempio una magia o un'abilità che si risolve.
* L'ultima abilità dell'Angelo del Trionfo non cerca parole specifiche su altre carte. Invece, impedisce ai giocatori di compiere azioni specifiche. Per esempio, non puoi attivare un'abilità con un costo di attivazione di "Sacrifica un artefatto:" sacrificando una creatura artefatto (ma puoi comunque sacrificare un artefatto non creatura).
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* Se il Sepolcro dell'Angelo è già una creatura quando una creatura entra nel campo di battaglia, la sua abilità sostituirà qualsiasi effetto che imposta il valore della sua forza e della sua costituzione, ma altri effetti che modificano forza e costituzione si applicano comunque.
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* Se una carta nella mano di un giocatore ha nel suo costo di mana, X viene considerato 0.
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* La Mischia Arcana non può ridurre i requisiti di mana colorato di una magia istantaneo o stregoneria.
* Se ci sono costi addizionali per lanciare una magia, come un costo di potenziamento o un costo imposto da un altro effetto (per esempio l'abilità di Thalia, Protettrice di Thraben), applica quegli aumenti prima di applicare le riduzioni di costo.
* La Mischia Arcana può ridurre costi alternativi come i costi di miracolo.
* Il costo di lancio di una magia istantaneo o stregoneria con un mana generico nel suo costo di mana verrà ridotto di . Per esempio, una magia istantaneo con un costo di mana di costerà per essere lanciata.
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* Il Drago dalle Ali ad Arco torna in mano al suo proprietario solo se è sul campo di battaglia.
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* Le creature indistruttibili hanno comunque danno su di sé, anche se non vengono distrutte da quel danno. Se Avacyn lascia il campo di battaglia, qualsiasi creatura precedentemente indistruttibile con danno letale su di essa verrà distrutta.
* Un permanente indistruttibile non può essere distrutto, ma può comunque essere sacrificato, esiliato, messo in un cimitero e così via.
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* Solo le creature che controlli quando gli Stendardi al Vento si risolvono otterranno il bonus. L'effetto non si applica alle creature che entrano nel campo di battaglia o delle quali ottieni il controllo più tardi nel turno.
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* Il giocatore attivo sceglie per primo quali creature verranno sacrificate, poi ogni altro giocatore in ordine di turno fa lo stesso. Poi tutte le creature vengono sacrificate contemporaneamente.
* Se un giocatore controlla solo una creatura, viene sacrificata quella creatura.
* Il Baratto di Sangue non bersaglia creature e può essere lanciato anche se un giocatore controlla meno di due creature.
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* L'Inno di Guerra usa la pila e ad esso è possibile rispondere. La quantità di mana aggiunta alla tua riserva di mana è basata sul numero di creature che controlli quando l'Inno di Guerra si risolve.
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* Puoi scegliere fino a quattro creature bersaglio. Dichiari quanti segnalini vengono messi su ogni creatura bersaglio mentre lanci il Miracolo della Natura. Ogni bersaglio deve ricevere almeno un segnalino.
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* Se l'Artista Sanguinario e una o più altre creature muoiono contemporaneamente, la sua abilità si innescherà per ognuna di quelle creature.
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* Il Falò dei Dannati bersaglia solo il giocatore. Se si risolve, il Falò dei Dannati infligge danno alle creature con anti-malocchio controllate da quel giocatore.
* Se il giocatore è un bersaglio illegale quando cerca di risolversi il Falò dei Dannati, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Nessun danno verrà inflitto ad alcuna creatura o giocatore.
* Prevenire parzialmente o completamente il danno inflitto al giocatore non influenza l'ammontare di danni inflitti a ogni creatura controllata da quel giocatore. Lo stesso vale per qualsiasi effetto che aumenta o diminuisce l'ammontare di danni inflitti al giocatore.
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* Il Varco nei Recessi Ombrosi non influenzerà una creatura bloccante che ha volare dopo la dichiarazione delle creature bloccanti.
* Le creature con raggiungere possono comunque bloccare le creature che controlli.
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* Possono essere assegnate a Bruna solo Aure che possono legalmente incantarla, sia che vengano spostate da un altro permanente sia che vengano messe sul campo di battaglia. Un Aura con "incanta terra", per esempio, non può venire assegnata a Bruna in questo modo.
* Tutte queste Aure diventeranno assegnate a Bruna prima che il danno da combattimento venga inflitto. Se Bruna sta attaccando, queste Aure diventano assegnate prima della dichiarazione delle creature bloccanti.
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* I giocatori possono non rispondere al pagamento dei costi. Una volta che Bruciare sul Rogo è stato annunciato e messo in pila, nessuno può cercare di rispondere TAPpando creature.
* L'ammontare dei danni inflitti da Bruciare sul Rogo non cambia se una o più creature TAPpate per lanciarlo viene STAPpata o lascia il campo di battaglia prima che Bruciare sul Rogo si risolva.
* Tutte le creature TAPpate in questo modo vengono TAPpate contemporaneamente.
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* Se la creatura incantata diventa nera, la Vocazione verrà messa nel cimitero del suo proprietario la prossima volta che vengono verificate le azioni di stato.
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* Anche la creatura che è entrata nel campo di battaglia e ha fatto innescare l'abilità ottiene un segnalino +1/+1, a condizione che sia ancora sul campo di battaglia quando l'abilità si risolve.
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* Devi scegliere un tipo di creatura di _Magic_ effettivamente esistente, come Zombie o Guerriero. Non è possibile scegliere tipi di carta (per esempio, artefatto).
* La magia non può essere neutralizzata se il mana prodotto dalla Grotta delle Anime viene speso per coprire un costo qualsiasi della magia, anche addizionale, come un costo di potenziamento. Questo vale anche se usi il mana per pagare un costo addizionale mentre lanci una magia "senza pagare il suo costo di mana".
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* Le creature con forza inferiore a quella della Campionessa di Lambholt non possono bloccare nessuna delle creature che controlli, non solo la Campionessa di Lambholt.
* L'abilità della Campionessa di Lambholt funziona anche se non sta attaccando.
* Solo durante la dichiarazione delle creature bloccanti vengono confrontate le varie forze. Aumentare la forza di una creatura bloccante (o diminuire la forza della Campionessa di Lambholt) dopo questo punto non farà sì che una creatura smetta di bloccare o diventi non bloccata.
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* È il controllore della creatura incantata che ottiene la pedina.
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* Puoi sacrificare i Mercanti di Corpi per pagare il costo della loro stessa abilità.
* Se lanci i Mercanti di Corpi normalmente durante la tua fase principale, entreranno nel campo di battaglia e tu riceverai la priorità. Se per questo non si innesca alcuna abilità, puoi attivare la loro abilità prima che un altro giocatore abbia la possibilità di lanciare una magia o attivare un'abilità.
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* Il bonus è calcolato in base al numero di creature che controlli quando l'abilità del Behemoth dagli Zoccoli Craterici si risolve, potenzialmente includendo il Behemoth stesso. Se quel numero aumenta o diminuisce più tardi nel turno, il bonus non cambia.
* Solo le creature che controlli quando l'abilità del Behemoth dagli Zoccoli Craterici si risolve ottengono il bonus. Le creature che entrano nel campo di battaglia o di cui prendi il controllo più tardi nel turno non ottengono il bonus.
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* Il Gelo Invalidante può bersagliare una creatura già TAPpata. Non STAPperà durante il prossimo STAP del suo controllore.
* Il Gelo Invalidante considera la creatura, ma non il suo controllore. Se la creatura cambia controllore prima della prossima sottofase di STAP del suo primo controllore, non STAPperà durante la prossima sottofase di STAP del suo nuovo controllore.
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* Devi essere in grado di bersagliare una carta in un cimitero per attivare l'abilità della Strisciante della Cripta. Non può bersagliare se stessa.
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* Se l'incantesimo è un bersaglio illegale quando lo Spezzamaledizione tenta di risolversi, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non guadagnerai 2 punti vita.
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* Se non hai carte in mano quando la Scommessa Azzardata si risolve, semplicemente peschi due carte.
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* L'Ingannatrice Oscura guadagna solo abilità attivate. Non guadagna abilità innescate o abilità statiche. Le abilità attivate contengono due frasi separate dai due punti. Generalmente sono scritte "[Costo]: [Effetto]". Alcune parole chiave sono abilità attivate; hanno i due punti nel loro testo di richiamo.
* Se un'abilità attivata di una carta esiliata fa riferimento alla carta su cui è stampata per nome, considera la versione di quella abilità dell'Ingannatrice Oscura come se facesse invece riferimento alla Ingannatrice Oscura stessa. Per esempio, se i Pipistrelli di Midollo (che dicono "Paga 4 punti vita: Rigenera i Pipistrelli di Midollo") vengono esiliati con l'Ingannatrice Oscura, l'Ingannatrice Oscura ha l'abilità "Paga 4 punti vita: Rigenera l'Ingannatrice Oscura".
* L'Ingannatrice Oscura può bersagliare ed esiliare un permanente che è una creatura solo temporaneamente, come una terra animata. Tuttavia, poiché la carta non è una carta creatura, l'Ingannatrice Oscura non avrà alcuna delle abilità attivate di quella carta.
* Se controlli più di un'Ingannatrice Oscura, ognuna avrà solo le abilità attivate di carte creatura esiliate con quell'Ingannatrice Oscura specifica.
* Una volta che l'Ingannatrice Oscura lascia il campo di battaglia, non avrà più le abilità attivate delle carte creatura esiliate con essa. Se ritorna sul campo di battaglia, sarà un'Ingannatrice Oscura nuova, senza alcuna relazione con le carte esiliate in precedenza.
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* Una volta che il Navigatore Infallibile o la creatura a cui è abbinato vengono esiliati, l'altra creatura non avrà più l'abilità attivata. Tuttavia, puoi attivare l'abilità di una creatura in risposta all'attivazione dell'abilità dell'altra creatura.
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* Nessun giocatore può lanciare magie o attivare abilità tra il ritorno della carta creatura sul campo di battaglia e la verifica se è o meno un Angelo.
* Se la creatura è un Angelo solo sul campo di battaglia (magari perché è una carta creatura non Angelo e lo Xenotrapianto è sul campo di battaglia), otterrà i segnalini +1/+1.
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* Se controlli zero creature o più di una creatura all'inizio della tua sottofase finale, l'abilità non si innescherà. Se controlli zero creature o più di una creatura quando l'abilità si risolve, non avrà alcun effetto.
* Affinché l'abilità crei la pedina Demone, devi controllare esattamente una creatura sia quando l'abilità si innesca sia quando si risolve; ma quella creatura non deve necessariamente essere la stessa in entrambi i casi. Per esempio, se l'abilità si innesca e perdi il controllo della tua creatura prima che si risolva, puoi lanciare una creatura con lampo per assicurarti di controllare esattamente una creatura quando l'abilità si risolve.
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* Se non controlli altre creature, non sacrifichi nulla.
* Se il Sorvegliante Demoniaco lascia il campo di battaglia dopo che la sua abilità si è innescata ma prima che si risolva, devi comunque sacrificare una creatura. Nota che se controlli due Sorveglianti Demoniaci e nessun'altra creatura, ognuno dei due ti costringerà a sacrificare l'altro.
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* L'abilità entra-in-campo del Signore dei Demoni di Fauci di Cenere si innescherà indipendentemente dal modo in cui è entrato nel campo di battaglia, inclusa la sua abilità immortale.
* Non devi necessariamente sacrificare un'altra creatura, anche se ne controlli una. Puoi scegliere di esiliare il Signore dei Demoni di Fauci di Cenere.
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* Se lanci una carta "senza pagare il suo costo di mana", non puoi pagare alcun costo alternativo. Puoi comunque pagare i costi addizionali, come i costi di potenziamento. Se la carta ha dei costi addizionali obbligatori, devi pagarli.
* Se la carta ha nel suo costo di mana, devi scegliere 0 come suo valore.
* Se la carta rivelata è una carta creatura che condivide un tipo di creatura con una creatura che controlli, ma scegli di non lanciarla, rimane in cima al tuo grimorio.
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* Per ogni segnalino disperazione sulla Discesa nella Follia, esilierai un permanente che controlli oppure una carta dalla tua mano, non entrambe le cose.
* Prima scegli i permanenti e/o le carte dalla tua mano che verranno esiliati. Poi ogni altro giocatore secondo l'ordine del turno farà lo stesso. Poi tutti i permanenti e le carte scelte vengono esiliati simultaneamente. I giocatori che scelgono dopo di te sapranno quali permanenti esilierai al momento della loro scelta. Sapranno quante carte esili dalla tua mano, ma non vedranno quelle carte.
* Se c'è un numero di segnalini sulla Discesa nella Follia maggiore del numero totale di permanenti che controlli più il numero di carte che hai in mano, esilierai tutti i permanenti che controlli (inclusa la Discesa nella Follia) e tutte le carte che hai in mano.
* Se la Discesa nella Follia non è sul campo di battaglia quando si risolve la sua abilità, usa il numero di segnalini su di essa nel momento in cui ha lasciato il campo di battaglia per determinare quanti permanenti e/o carte dalle mani devono essere esiliati.
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* Puoi TAPpare due Umani STAPpati qualsiasi che controlli, compresi quelli che non hai controllato ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno, per pagare il costo dell'abilità attivata della Cappellana Devota. Però, devi aver controllato la Cappellana Devota ininterrottamente dall'inizio del tuo ultimo turno.
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* La Scorta del Cimitero di Guerra può essere abbinata a uno Zombie. La protezione non ha effetto sull'abbinamento.
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* L'unico bersaglio della Deviazione Divina è la creatura o il giocatore a cui potrebbe infliggere danno. Scegli quel bersaglio quando lanci la Deviazione Divina, non quando il danno viene prevenuto.
* Se la creatura o il giocatore bersagliato diventa un bersaglio illegale prima che la Deviazione Divina si risolva, l'intera magia viene neutralizzata. Non viene prevenuto alcun danno.
* La Deviazione Divina può prevenire il danno che verrebbe inflitto a te, a una o più creature che controlli e/o a uno o più planeswalker che controlli.
* La Deviazione Divina può prevenire il danno da più fonti che infliggono danno contemporaneamente (per esempio durante il combattimento). Se il valore scelto per X non previene tutto il danno, scegli le fonti il cui danno verrà prevenuto.
* Se il danno viene inflitto a più permanenti che controlli, o viene inflitto a te e ad almeno un permanente che controlli, scegli quale parte di quel danno verrà prevenuta se il valore scelto per X non previene tutto il danno. Per esempio, se stanno per essere inflitti 3 danni a te e a ognuna di due creature che controlli e la Deviazione Divina previene i prossimi 3 danni, hai la possibilità di decidere di prevenire i prossimi 2 danni che infliggerebbe a te e il prossimo 1 danno che infliggerebbe a una delle creature. Non decidi fino a quando il danno non sta per essere inflitto.
* L'effetto della Deviazione Divina non è un effetto di redirezione. Se previene danno, la Deviazione Divina (non la fonte originale) infligge danno alla creatura o al giocatore bersagliato, come parte di quell'effetto di prevenzione. La Deviazione Divina è la fonte del nuovo danno, quindi le caratteristiche della fonte originale (come il colore, o se aveva legame vitale o tocco letale) non influenzano questo danno. Il nuovo danno non è danno da combattimento, neppure se lo era il danno prevenuto. Siccome controlli la fonte del nuovo danno, se hai bersagliato un avversario con la Deviazione Divina, puoi farle infliggere il danno a un planeswalker controllato da quell'avversario.
* Se la Deviazione Divina previene danno, l'eventuale danno in eccesso inflitto da quella fonte viene inflitto contemporaneamente. Subito dopo, come parte dello stesso effetto di prevenzione, la Deviazione Divina infligge danno. Questo avviene prima di verificare le azioni di stato e prima che la magia o abilità che ha fatto infliggere il danno riprenda la sua risoluzione.
* Dopo che la Deviazione Divina si è risolta, non viene più verificato se la creatura o il giocatore bersagliato è ancora un bersaglio legale. Per esempio, se una creatura bersagliata dalla Deviazione Divina guadagna velo dopo la risoluzione della magia, la Deviazione Divina può comunque infliggere danno a quella creatura.
* Se la Deviazione Divina non può infliggere danno alla creatura o al giocatore bersagliato (poiché la creatura ha guadagnato protezione dal bianco, non è più sul campo di battaglia o non è più una creatura o il giocatore non partecipa più alla partita, ad esempio), preverrà comunque il danno. Semplicemente non infliggerà alcun danno.
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* Ogni volta che muore una creatura, verifica se lo Schiavista del Terrore le aveva inflitto danno in un qualsiasi momento durante quel turno. Se è così, si innescherà l'abilità dello Schiavista del Terrore. Non importa chi controllava la creatura o in quale cimitero sia stata messa.
* Se lo Schiavista del Terrore e una creatura che lo ha bloccato o è stata bloccata da esso muoiono in combattimento, si innescherà l'abilità dello Schiavista del Terrore.
* Lo Schiavista del Terrore ritorna se ha in qualche modo inflitto danno a se stesso e poi è morto.
* La carta ritorna sul campo di battaglia sotto il tuo controllo solo se è ancora nel cimitero quando l'abilità si risolve. Se non lo è (magari perché un'abilità come immortale l'ha già fatta tornare sul campo di battaglia), non accade nulla.
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* Il numero di carte messe nel cimitero si basa sul numero di terre che controlli quando si risolvono le Acque del Terrore.
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* Se l'Auriga dei Morti e una creatura con costo di mana convertito pari o inferiore a 2 muoiono contemporaneamente, puoi bersagliare quella carta e farla tornare sul campo di battaglia.
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* Se il Famiglio del Druido diventa non abbinato, perde immediatamente il bonus +2/+2. Se questo fa sì che abbia su di sé danno pari o superiore alla sua nuova costituzione, il Famiglio verrà distrutto. Lo stesso vale per la creatura a cui era abbinato.
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http://media.wizards.com/images/magic/t ... 053_it.jpg
* La prima abilità del Rifugio dei Druidi si innescherà una volta per ogni creatura attaccante che controlli.
* Puoi attivare la seconda abilità del Rifugio dei Druidi più volte nello stesso turno. È un'abilità di mana, non usa la pila e ad essa non è possibile rispondere.
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* L'abilità fornita dal Duplice Lancio può bersagliare (e copiare) qualsiasi magia istantaneo o stregoneria che controlli, non soltanto una con dei bersagli.
* Quella copia viene creata in pila, quindi non viene "lanciata". Le abilità che si innescano quando un giocatore lancia una magia non si innescheranno. La copia si risolverà come una normale magia, poi i giocatori avranno la possibilità di lanciare magie o attivare abilità.
* La copia avrà gli stessi bersagli della magia che sta copiando, a meno che tu non ne scelga altri. Puoi cambiare un qualsiasi numero di bersagli, anche tutti o nessuno di essi. Se non puoi scegliere un nuovo bersaglio legale al posto di un bersaglio, quest'ultimo non può essere cambiato (anche se il bersaglio attuale è illegale).
* Se la magia copiata è modale (cioè, dice "Scegli uno --" o simile), la copia avrà lo stesso modo. Non ne puoi scegliere di diversi.
* Se la magia copiata ha una X il cui valore è stato determinato mentre è stata lanciata (come nel caso del Terremoto), la copia ha lo stesso valore di X.
* Non puoi scegliere di pagare alcun costo addizionale per la copia. In ogni caso, gli effetti basati sui costi addizionali pagati per la magia originale saranno copiati come se gli stessi costi fossero stati pagati anche per la copia. Per esempio, se sacrifichi una creatura 3/3 per lanciare Scagliare e poi lo copi con l'abilità fornita dal Duplice Lancio, anche la copia di Scagliare infliggerà 3 danni al suo bersaglio.
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* Questa abilità innescata non bersaglia un permanente. Scegli quale permanente far tornare in mano al suo proprietario quando l'abilità si risolve. Nessuno sarà in grado di rispondere a questa scelta.
* Se l'Angelo della Liberazione è ancora sul campo di battaglia quando la sua abilità innescata si risolve, puoi far tornare lo stesso Angelo della Liberazione in mano al suo proprietario.
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* Il valore di X viene determinato quando si risolve il Raccolto dell'Essenza. Se in quel momento non controlli creature, non verranno persi o guadagnati punti vita.
* Il Raccolto dell'Essenza bersaglia solo il giocatore. Non bersaglia alcuna creatura. Se quel giocatore è un bersaglio illegale quando tenta di risolversi il Raccolto dell'Essenza, la magia sarà neutralizzata e non avverrà alcuno dei suoi effetti. Non verranno persi o guadagnati punti vita.
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* L'abilità dell'Ombra della Notte Eterna non mette segnalini +1/+1 su di essa; ma si limita a fornire +1/+1 all'Ombra della Notte Eterna fino alla fine del turno. Se l'Ombra della Notte Eterna non ha segnalini +1/+1 e muore dopo che la sua abilità si è risolta, immortale la farà comunque tornare sul campo di battaglia.
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* Il danno inflitto a un avversario di solito fa perdere punti vita a quell'avversario. Anche il pagamento di punti vita da parte di un avversario gli fa perdere punti vita.
* Se tu e un avversario perdete punti vita contemporaneamente e questo fa diventare i tuoi punti vita 0 o meno, perderai la partita prima che l'abilità innescata del Sangue Squisito si possa risolvere.
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