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[MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Area dedicata al Limited: le strategie, i pick, le sinergie e tutto ciò che c'è da sapere sul formato.

Re: [MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Messaggioda Sting » 12 feb '24, 20:49

Penso che allora non fosse stato fatto in quanto non tutti i colori avevano accesso agli equivalenti di orso grizzly o Nessian Courser ( non sò se c'è un vanilla più iconico, è il primo che mi è venuto in mente) specialmente per il :U:.
Ci avevano un pò provato con megamorfosi a cambiare la formula di base ma visto il risultato che era diventato un meme di "lazy design" all'epoca difficilmente riproveranno a fare qualcosa di simile. Credo che quella bruciatura ha comunque influenzato il mettere/non mettere il segnalino per ward 2.
Anche se secondo me, con i segnalini abilità oggi potrebbe avere un minimo di senso in più.

Oggi hanno messo il ward 2 perchè altrimenti una carta come shock diventa la premium removal del formato...
Però anch'io non capisco perchè non hanno pensato di metterlo come segnalino (anche solo come Ward 1 ) per lasciarlo sulla carta e non creare confusione con le altre carte con metamorfosi. Sarebbe stato più facile e intuitivo da capire ed un minimo di upgrade senza sbilanciare troppo il tutto, immagino.
(su Blogatog MaRo ha detto che si potrebbero giocare anche le vecchie carte di metamorfosi con il Ward 2...)
Come dicevamo con Junius al raduno, se piroclasma non la puoi stampare in limited perchè è diventata una ira di dio forse qualcosa di sbagliato c'è...

EDIT: Entrambe le cose ( "2/2 a :1: :U: " ed "segnalini Ward 1" ) le abbiamo fatte nel Fantaset... siamo sempre un passo avanti alla WotC... XD
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Re: [MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Messaggioda HowardRoark » 12 feb '24, 21:00

Sting ha scritto:
Metamorfosi ( e varianti), al giorno d'oggi ed al power level attuale, è sostanzialmente un drawback ( Durante i Khan di Tarkir avevano già ipotizzato di farlo pagare :2: o portare la creatura a 3/3, etc.) ma capisco che può essere utile per aiutare con la consistenza della curva di mana a :3: quando hai molte carte ad alto costo di mana, un ambiente lento/battlecruiser, etc.

Non so, io non ho avuto l'impressione di rimanere indietro giocando un drop a 3 con disguise: o riuscivo a scambiare con un pezzo avversario oppure a non rimanere troppo indietro in una race. Sarei stato d'accordo se ci fossero stati molti 3/3 a mana value 3 o peggio, però nel complesso la meccanica mi sembra si sposi bene col set.


Sting ha scritto:La maggior parte dei mazzi può agevolmente giocare bicolore senza per forza passare dal costo :3: ed alcune carte mantengono il doppio requisito colorato/costi elevati, quindi la funzione di "fixing"/"Ramp" non serve a molto.


Non ho capito perché non serve il fixing/ramp. Le carte di cui parli credo siano quasi tutte nell'archetipo boros, e camuffare permette di fare sempre qualcosa turno 3 per poi girare di quarto un gadget technician pagandolo :R: :R: (ad esempio) e avere altri due mana liberi. Oppure in certi casi puoi decidere di giocare altro di secondo turno e fare dog walker di terzo. Secondo me è una meccanica che dà più possibili linee di gioco, e mi piace l'idea di avere così tanta flessibilità, gestire il mana in modo efficiente in quest'espansione è essenziale come non mai secondo me.


Sting ha scritto:Potresti utilizzare il Camuffamento come una sorta di Kicker/Potenziamento, ma i costi complessivi spesso non reggono il confronto con i benefici ottenuti (salvo rari casi). Vengeful Creeper lo pago :3: e poi il turno dopo :5: :G: per spaccare un artefatto o un incantesimo? o lo lancio semplicemente a :4: :G: e chi si è visto si è visto?

O ancora meglio non giocarlo proprio, siccome è un filler e per quello che fa ci sono soluzioni molto più efficienti :D

Sting ha scritto:Pagare :3: in un turno e poi girare la carta il turno dopo è spesso regalare un pezzo di turno all'avversario.


Stesso discorso di sopra: quasi sempre riesci a scambiare con la creatura avversaria, o se ti vuole togliere la tua deve sprecare un turno facendo uno shock sulla creatura camuffata (nel peggiore dei casi).
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Re: [MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Messaggioda Sting » 13 feb '24, 1:14

Premetto che il mio punto di vista è prettamente personale,
Penso che una meccanica come camuffarsi appiattisca il formato limited in quanto tutti hanno accesso alla stessa giocata ed facilmente porta a fare dei trade 1-1 con l'oppo che non portano ad un reale avanzamento o a una evoluzione del board significativa, ed perchè non ti permette di scalare le creature correttamente, caratterizzando i colori.
E' come quando nel limited nella prima Mirrodin c'erano così tanti artefatti che tutti giocavano tutto (metà carte erano incolori) e non c'era tantissima distinzione tra i colori.
Per un riferimento più recente, è come quando ad alcuni non piaceva il limited di Dominaria Unita per via di Dominio, in quanto era troppo facile avere una "zuppa" di colori ( anche grazie alle tapland con i tipi terra base). Per me avviene lo stesso sulle creature in questo caso.
Secondo Wizard, 4 archetipi dei 10 totali sono incentrati su Camuffarsi come meccanica principale e quindi il play pattern per i primi turni è pressochè identico per ogniuno di questi. Per via di Ward non conviene rimanere mana open per rimozione/counter "alla ceca" o cercare di evolvere il gioco in una direzione diversa, devi replicare il pattern oppure, se non hai la giocata a turno 3-4 rimani indietro. C'è troppa consistenza a turno 3-4 per ogni mazzo. Turno 3 Trade - Turno 4 trade.
Per questo non mi sembra interessante giocare il set, soprattutto se rigiocato più volte.
Il punto peggiore è che, eccetto alcuni casi, flippare le carte con Camuffare è una perdita in termini di "Tempo" ancora peggiore del fare i trade nei turni 3-4, una mossa che non ripaga l'investimento, se l'oppo continua solo a lanciare i 2/2 passa in vantaggio.

Secondo me hanno fatto un buon lavoro per nascondere i difetti (non ci sono molti 2/X a costo :1: ed X/3 a basso costo, non ci sono tantissime carte che fanno vantaggio carte immediato, etc. ) più che esaltare la meccanica.

HowardRoark ha scritto:
Sting ha scritto:La maggior parte dei mazzi può agevolmente giocare bicolore senza per forza passare dal costo :3: ed alcune carte mantengono il doppio requisito colorato/costi elevati, quindi la funzione di "fixing"/"Ramp" non serve a molto.


Non ho capito perché non serve il fixing/ramp. Le carte di cui parli credo siano quasi tutte nell'archetipo boros, e camuffare permette di fare sempre qualcosa turno 3 per poi girare di quarto un gadget technician pagandolo :R: :R: (ad esempio) e avere altri due mana liberi. Oppure in certi casi puoi decidere di giocare altro di secondo turno e fare dog walker di terzo. Secondo me è una meccanica che dà più possibili linee di gioco, e mi piace l'idea di avere così tanta flessibilità, gestire il mana in modo efficiente in quest'espansione è essenziale come non mai secondo me.


il Fixing/ramp serve sempre ma non è così "necessario" in bicolore rispetto al tricolore, questa era la comparazione che facevo con tarkir.
le carte che hai citato sono ottime e le trovo tra le migliori che ci sono a basso costo, (le altre generalmente mi sembrano overcosted,) il problema è che Camuffarsi non è nemmeno l'archetipo del Boros, dovrebbe essere battaglione.
(lo avevamo scritto nel topic dell'espansione, se serve lo riportiamo anche qui)

Quindi è strano che le migliori carte con camuffarsi non siano quelle che compongono l'archetipo camuffarsi! XD

Però su gadget technician più che giocarlo a turno :3: per poi girarlo a turno 4 e avere due mana liberi, io giocherei un'altra carta prima a turno 3 e poi lui naturalmente a turno 4. Spesso con due mana liberi non riesci a costruire molto, soprattutto se rimozioni per via di Ward 2.
Dipende dalle situazioni ma rischi di perdere "Tempo" per due turni di fila e, alla fine, ottieni una creatura che trada con il 2/2 del vicino guadagnando solo il tottero.
Peggio ancora se tu hai investito :3: ed :R: :R: per vedere la creatura morta di shock ed il tuo vantaggio è il tottero. (per questo dicevo che Ward 2 doveva essere un segnalino e rimanere sulla creatura)
Se lui fà T3 2/2 ed T4 2/2 e shock contro il tuo T3 2/2 T4 flippo + 1/1 + 2 mana open sei andato indietro facendo quello che la meccanica "ti consiglia" di fare. Con i due mana open non riesci a mettere altro 2/2 con ward e non riesci a fare rimozione. Non puoi accorciare la distanza.
In questi casi, "finisci indietro" se l'oppo beceramente gioca 2/2 turno su turno. Spesso flippare le carte non ha effetti maggiori che cambiano il board se non proprio nel late game.
Dog Walker invece è una tra le migliori che ci sono, se sono nei colori per me è un pick relativamente alto.
l'ho giocata in Orzhov con Snarling Gorehound ed è fenomenale.

Per questo dico che camuffare è un brutto "potenziamento", costa tanto e generalmente non aiuta la consistenza del mazzo ai vari costi di mana.

Su Vengeful Creeper hai ragione, l'ho volutamente messo come esempio negativo.
Ok che è un filler, ma non avevi NESSUN Design migliore da mettere nel :G: che dovrebbe basarsi sulla meccanica camuffare per gli archetipi :GW: ed :RG: ?
Potevi metterlo un pochino più aggressivo come costo di camuffare o cambiare il tipo di effetto per renderlo più interessante per il limited?
Se la confronti come era stata usata metamorfosi in tarkir, il costo di camuffare sarebbe costato :1: in meno del costo di mana usuale per bilanciare la perdita di Tempo.
Sarebbe costata :3: :G: per girarla. Troppo forte? Aggiungiamo Travolgere e scambiamo costo di mana con il costo di Camuffare, :5: :G: al lancio e :4: :G: al camuffare. Sarebbe già un pò più Fair.
Ok, qui stò giocando ma il succo è che se è una carta di supporto/filler per 2 archetipi camuffare dovresti invogliarmi a lanciarlo a faccia in giù e non darmi l'opzione migliore castandolo a faccia in su...

Il mio punto non è tanto il fatto che non sia Fair tradare con l'oppo sulle creature (lo è), il punto è che spesso (per come è bilanciata la meccanica) pagare il costo di camuffare per flippare la carta è spesso poco conveniente in termini di "Tempo" ed risultati.
La meccanica a volte non è correttamente bilanciata o ci sono degli "errori" di come è stata implementata nel limited.
Poi naturalmente, questo è il mio parere personale, magari a me non piacciono certi aspetti mentre sono più interessanti per altri giocatori e viceversa.

EDIT: Me lo dico da solo “MuCho TExto” XD
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Re: [MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Messaggioda HowardRoark » 13 feb '24, 3:30

Sting ha scritto:Penso che una meccanica come camuffarsi appiattisca il formato limited in quanto tutti hanno accesso alla stessa giocata ed facilmente porta a fare dei trade 1-1 con l'oppo che non portano ad un reale avanzamento o a una evoluzione del board significativa, ed perchè non ti permette di scalare le creature correttamente, caratterizzando i colori.

Su questo mi trovi abbastanza d'accordo, cioè se è vero che le carte con camuffare ti danno più versatilità è anche vero che certi pattern si ripetono molto frequentemente. Ad esempio giocare la creatura con camuffare di terzo è lo standard di quasi ogni mazzo, senza contare che sei costretto a prendere delle decisioni in condizioni di incertezza (ad esempio se oppo ha due creature camuffate e devi fare rimozione ad una), aumentando l'aleatorierà delle partite. Tutto questo in un limited dove non solo ho l'impressione ci siano più bombe del solito (tra le più rotte cito Aurelia's Vindicator, Vein ripper, Incinerator of the Guilty) e due wratte (difficile giocarci contro perché quasi sempre imprevedibili), ma dove anche la percentuale delle rare che puoi trovare in un singolo pacchetto è aumentata. Avrò già giocato 6-7 draft più tre sealed, e mi è capitato spesso di vincere/perdere a causa di una bomba praticamente ingestibile.

Sting ha scritto:Per un riferimento più recente, è come quando ad alcuni non piaceva il limited di Dominaria Unita per via di Dominio, in quanto era troppo facile avere una "zuppa" di colori ( anche grazie alle tapland con i tipi terra base). Per me avviene lo stesso sulle creature in questo caso.

D'accordo anche su questo, fare domain in quell'ambiente era fin troppo semplice.

Sting ha scritto:

Però su gadget technician più che giocarlo a turno :3: per poi girarlo a turno 4 e avere due mana liberi, io giocherei un'altra carta prima a turno 3 e poi lui naturalmente a turno 4. Spesso con due mana liberi non riesci a costruire molto, soprattutto se rimozioni per via di Ward 2.
Dipende dalle situazioni ma rischi di perdere "Tempo" per due turni di fila e, alla fine, ottieni una creatura che trada con il 2/2 del vicino guadagnando solo il tottero.
Peggio ancora se tu hai investito :3: ed :R: :R: per vedere la creatura morta di shock ed il tuo vantaggio è il tottero. (per questo dicevo che Ward 2 doveva essere un segnalino e rimanere sulla creatura)

Beh però il tuo avversario per shockarti il technician deve rimanere open di un mana rosso, quindi o sa che gli giri proprio quella carta o non aveva niente di meglio da fare in quel turno. Diciamo che se il segnalino fosse rimasto sulla creatura le creature con camuffare sarebbero state molto più forti, e non penso ce ne fosse bisogno siccome alcune mi sembrano già belle pushate (soprattutto le rare). Poi come sicuramente saprai camuffare non passa per la pila e quasi tutte queste carte hanno un etb che ti permette di compensare il mana speso. Hai fatto l'esempio col technician ma già se giri un museum nightwatch o un dog walker sei quasi contento che l'avversario abbia sprecato una premium removal per quelle. Se poi giri qualcosa con 5 o più mana shock diventa inutile, quindi o rimane open di 3 mana per fare murder o ti fa un galvanize da 5, cose già più impegnative di lanciare un semplice shock.
Continuo a pensare che la meccanica sia stata pensata bene per l'ambiente in cui l'hanno inserita, e che le carte con disguise costino il giusto per la versatilità che ti offrono. Se fai la somma di 3 più il costo di disguise chiaro che ti sembrino tutte overcosted per quello che offrono, ma avere la possibilità di giocarle di terzo anche solo per fare dei trade e non rimanere troppo indietro col tempo è tantissima roba. Che poi la meccanica appiattisca i mazzi è qualcosa su cui mi trovi d'accordo.

Sting ha scritto:Se lui fà T3 2/2 ed T4 2/2 e shock contro il tuo T3 2/2 T4 flippo + 1/1 + 2 mana open sei andato indietro facendo quello che la meccanica "ti consiglia" di fare. Con i due mana open non riesci a mettere altro 2/2 con ward e non riesci a fare rimozione. Non puoi accorciare la distanza.
In questi casi, "finisci indietro" se l'oppo beceramente gioca 2/2 turno su turno. Spesso flippare le carte non ha effetti maggiori che cambiano il board se non proprio nel late game.

Però tu mi parli di uno spot molto specifico. Non ci sono altre removal oltre a shock che siano così efficienti. Se poi sai che c'è questa possibilità puoi anche cercare di giocarci intorno nei limiti del possibile, in fondo magic è un gioco fatto di piccoli vantaggi, di solito vince quello che ne accumula di più.



Sting ha scritto:Su Vengeful Creeper hai ragione, l'ho volutamente messo come esempio negativo.
Ok che è un filler, ma non avevi NESSUN Design migliore da mettere nel :G: che dovrebbe basarsi sulla meccanica camuffare per gli archetipi :GW: ed :RG: ?
Potevi metterlo un pochino più aggressivo come costo di camuffare o cambiare il tipo di effetto per renderlo più interessante per il limited?
Se la confronti come era stata usata metamorfosi in tarkir, il costo di camuffare sarebbe costato :1: in meno del costo di mana usuale per bilanciare la perdita di Tempo.
Sarebbe costata :3: :G: per girarla. Troppo forte? Aggiungiamo Travolgere e scambiamo costo di mana con il costo di Camuffare, :5: :G: al lancio e :4: :G: al camuffare. Sarebbe già un pò più Fair.
Ok, qui stò giocando ma il succo è che se è una carta di supporto/filler per 2 archetipi camuffare dovresti invogliarmi a lanciarlo a faccia in giù e non darmi l'opzione migliore castandolo a faccia in su...


Quella sinceramente è una carta che non ho capito neanch'io, quell'effetto non vuoi mai pagarlo 6 mana. La carta che hai ipotizzato probabilmente sarebbe stata migliore del creeper.


Sting ha scritto:
La meccanica a volte non è correttamente bilanciata o ci sono degli "errori" di come è stata implementata nel limited.


Dipende da cosa intendi per correttamente bilanciata. Secondo me avere la possibilità di lanciare sempre la spell di terzo fa sì che il gioco valga la candela, per alcune carte puoi vedere disguise come un kicker al contrario. Undercover Crocodelf è un chiodo che giocheresti solo nei mazzi ramp in assenza di payoff migliori, ma il fatto di poterlo lanciare di terzo rende la carta completamente diversa. Sanguine Savior puoi giocarla normalmente ma puoi benissimo giocarla anche a faccia in giù, per vincere una race dando lifelink a una tua creatura grossa o per far sballare i conti ad oppo. Faerie snoop puoi giocarlo normalmente se ti servono bloccanti, ma se il board è stallato e lo riesci a gestire, puoi giocarlo a faccia in giù per pescarti una carta. Cioè di carte con disguise che reputo brutte mi vengono in mente solo vengeful creeper e forse Greenbelt radical (mi sembra una carta da mazzo stompy e 7 mana sono veramente tanti), per il resto mi piacciono tutte abbastanza.
Forse un'altra cosa che non mi convince di questa meccanica è il fatto che diventa quasi impossibile giocare mazzi con meno di 17 terre (sopratutto per i doppi costi di disguise) e spesso non c'è modo di mitigare il mana flood. Ad esempio in innistrad crimson vow tra blood token e roba che casti dal cimitero rimanere senza benzina era molto difficile, qui se oppo ti fa le removal giuste rischi di andare al top deck e non hai modo di ribaltare la partita.
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Re: [MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Messaggioda Boltzmann brain » 17 feb '24, 13:20

5-3 UW Flying Detectives

Spoiler:
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Due partite (1-1) giocate con una versione Esper un po' più controllosa, ma ho dovuto cambiare dopo aver subito un'umiliazione epocale. Casto Out Cold a fine mp1 dell'oppo e se risolve vinco durante il mio turno al 100%. Il mio avversario risponde con Expose the Culprit su un Essence of Antiquity coperto, forse le due peggiori uncommon del set, e vince il turno successivo. 4 counter (2 Reasonable Doubt e 2 No More Lies) l'ossatura di un mazzo che contava su novice Insepctor, danni volanti e tempo per vincere. Passare con un counter in mano è sempre gradevole, specie se puoi contare su un board già sviluppato e hai magare anche l'alternativa di spezzare un clue. Per come sono andate le partite forse il mazzo che ho preferito giocare finora, e sì, il primo pick è stato il mediocre Griffnaut Tracker (mediocre bianco > mediocre resto).

2-3 WR Battalion

Spoiler:
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Nonostante il risultato questo è forse il miglior mazzo che ho draftato in MKM. Classico Boros Aggro con più di qualche buona sinergia, il giusto numero di removal e perfino una bomba in Aurelia, the Law Above. Varie vicissitudini hanno portato ad un tie con il peggior risultato finora ma suppongo possa capitare... Rispetto al 6-3 Rareless Boros della settimana precedente ho sentito particolarmente la mancanza della miglior uncommon del set per opening hand win rate: Reckless Detective.

7-2 GW(B) Bombs

Spoiler:
Draftato (e fotografato...) da me su account altrui
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+ 8 foreste, 7 pianure, 2 paludi


Secondo volta che finisco nel verde e secondo trofeo con GW splash bombe, green is the colour. Izoni, Center of the Web, ha fatto quasi tutto lei. Mazzo leggermente sbilanciato con più di qualche carta buca (un esempio sono i 2 Sumala Sentry, che erano perlopiù relegati ad essere degli 1/3 reach in questa build) che se non altro insegna che splashare per la bomba di turno serve (se puoi contare su ben 2 Buried in the Garden però). Avere la miglior carta del set, Aurelia's Vindicator, non guasta, anche se finisci per giocarla una volta sola (ovviamente quando è apparsa l'avversario si è visto sparire il board e ha ragequittato). C'è un elevato numero di carte decisamente forti, dove in più di qualche caso dies to removal non vale del tutto, e un elevato numero di rare ingiocabili o occasionalmente buone. Il sealed sicuramente soffirià questi numeri ma quanto a draft su 17Lands non ho visto percentuali di vittoria folli. Tra i possibili fattori mitiganti potrebbe esserci il costo per splashare la rara bicolor di turno in un formato in cui il mana fixing non viene regalato, la velcoità e le comunque forti giocate a bassa rarità.

A proposito di verde, è invecchiato bene il primo post di questa discussione...

Win rate by rank within color (Magic Data Science using 17Lands data)

Spoiler:
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L'ultimo episodio di LimitedResources ha visto Marshall Sutcliffe esibirsi in uno sfogo che non credo abbia precedenti per il podcast. Il commentatore ha lanciato ufficialmente l'allarme: il limited, ultimamente, è troppo veloce e ciò non è un fattore positivo. L'argomento è il solito: si definisce cos'è la velocità ricorrendo in particolare a due dati, estratti dal periodo di 17Lands (li trovate già postati da me in questo topic), ovvero la durata media delle partite in turni, ai minimi storici nell'ultimo anno (6 dei 9 formati più veloci in questo senso sono usciti nel 2023-24) e il vantaggio on the play vs on the draw (picco con MKM stando ai dati attuali, si parla di circa 54 vs poco più di 50 per vecchie espansioni come Khans of Tarkir); si osserva che la velocità, così definita, è andata ad aumentare negli anni e la si usa per spiegare l'assenza di fattori normalmente considerati desiderabili come varietà di gameplay, fallimento di build-around e eventuali archetipi/meccaniche bicolor che si appoggiano su strategie midrange e control. Si evidenzia lo score particolarmente negativo in questo senso del 2023-24 per concludere che non solo il trend è negativo ma c'è un problema di fondo in come viene pensato il limited dai game designer. Sono essenzialmente d'accordo e i dati non sono contestatbili, ma la mia posizione è la stessa di lsv: le partite non fanno schifo però. Anche in MKM, altro formato che richiede di riempiere le 40 di giocate early game, per quanto sia finito quasi automaticamente a draftare mazzi assertivi con bianco, le partite non erano affatto lineari e scontate. I combat trick e removal sono efficienti al punto da poter cambiare la partita in qualunque momento; disguise mette sempre un po' di pepe all'azione, costringe a giocarci intorno e può ribaltare la race (con un buon numero di carte); il numero di sinergie e interazioni di cui il mazzo medio dispone è abbastanza elevato da far sì che tu sia spesso messo di fronte a decisioni su come vuoi gestire le tue risorse e il combat che valgono la differenza tra vittoria e sconfitta. Lo stesso vale per circa tutti gli altri formati "veloci" dell'ultimo anno e finché i mazzi che si affermano come migliori conducono generalmente a buoni play pattern, e quindi partite, mi trovo in difficoltà ad empatizzare del tutto con Sutcliffe - attenzione, a differenza di gente come i due di LR, io gioco una decina di partita a set, non 30 e oltre, e quindi sono meno propenso a soffrire problemi come scarsa varietà di archetipi, build-aroud etc. ma non è detto che il target del team di sviluppo siano giocatori come loro. Va detto che almeno per quanto riguarda MKM sembra fosse in gran parte accettata e prevista velocità, avendo Wizards messo le mani avanti definendo ben 7 archetipi su 10 come aggro, contro i solo 2 midrange e 1 control.

il meglio emilio ha scritto:
Sting ha scritto:Metamorfosi ( e varianti), al giorno d'oggi ed al power level attuale, è sostanzialmente un drawback ( Durante i Khan di Tarkir avevano già ipotizzato di farlo pagare :2: o portare la creatura a 3/3, etc.)


Ma io continuo a non capire perchè la wizard non lo abbia fatto. Cioè invece di fare queste modifiche sensate hanno pensato di aggiungere ward 2. Percheeeeeee?


Proprio per salvaguardare il limited magari? Far girare dei 3/3 con upside imprevedibili alla modica cifra di 3 ed, essendo una meccanica pentacolor, doverne distribuire più di una ventina tra comuni e non comuni non mi sembra una gran ricetta. Morph e disguise sono meccaniche probabilmente fatte su misura per un ambiente limited, dove finora si sono ritagliate la loro importante fetta, MKM incluso; l'inutilità altrove forse si spiega così.
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Re: [MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Messaggioda il meglio emilio » 17 feb '24, 14:22

Boltzmann brain ha scritto:Proprio per salvaguardare il limited magari? Far girare dei 3/3 con upside imprevedibili alla modica cifra di 3 ed, essendo una meccanica pentacolor, doverne distribuire più di una ventina tra comuni e non comuni non mi sembra una gran ricetta. Morph e disguise sono meccaniche probabilmente fatte su misura per un ambiente limited, dove finora si sono ritagliate la loro importante fetta, MKM incluso; l'inutilità altrove forse si spiega così.


Ma il punto è proprio questo: ha senso basare tutta un'espansione su una meccanica che è guardabile solo in limited?
Perchè morph non è solo presente, è onnipresente: in tutti e 5 i colori, a tutte le rarità per ogni colore, i costi e il rapporto costo/PT sono tutti bilanciati con morph in mente.
Davvero non riusciva a fare lo stesso lavoro con la meccanica leggermente buffata, non si riusciva a calibrare un limited dove per :3: potevi calare un 3/3?
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Re: [MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Messaggioda alvoi » 17 feb '24, 14:27

il meglio emilio ha scritto:Davvero non riusciva a fare lo stesso lavoro con la meccanica leggermente buffata, non si riusciva a calibrare un limited dove per :3: potevi calare un 3/3?


Avevo letto un articolo ai tempi del limited di GRN che elogiava i 3/2 per tre mana (in quell'espansione ce n'erano almeno quattro a rarità comune se non ricordo male, tra cui il mitico Fearless Halberdier). Secondo me 3/3 a :3: è un po' too much, ma 3/2 è ottimo perché trada sia "up" sia "down".

EDIT: ho ritrovato l'articolo, scritto da Ari Lax, insomma non l'ultimo arrivato: https://armlx.blogspot.com/2019/01/limi ... ce-to.html
"come ad un buon protagonista di un buon libro"
Grazie <3
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Re: [MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Messaggioda Boltzmann brain » 17 feb '24, 17:20

il meglio emilio ha scritto:Davvero non riusciva a fare lo stesso lavoro con la meccanica leggermente buffata, non si riusciva a calibrare un limited dove per :3: potevi calare un 3/3?


Differenti predisposizioni portano a differenti conclusioni. C'è chi vede nell'esistenza di disguise in MKM la prova che la tua domanda è stata considerata e che la risposta è stata negativa, adducendo ragioni a loro supporto quali l'esistenza di un buff in ward 2, che vedono come indizio della consapevolezza da parte del team che c'era necessità di aggiornare la meccanica, e il perfetto posizionamento di disguise nel meta attuale nonostante l'effetto power creep. Altri ci vedono una prova dell'incompetenza o incapacità del team di capire le esigenze di altri formati. Io posso solo dire che ward 2, in limited, si è rivelato un upgrade subdolamente utile permettendo di evitare situazioni catastrofiche, ad esempio il gg dopo 3 turni di giocate in curva seguiti da removal + creatura, e il parco di creature con disguise è ampio e decente abbastanza da rendere i mind games reali, piacciano o no. Non è così frequentemente usata questa meccanica, sempre a loro difesa, e il più delle volte sono stati i giocatori limited ad aver dovuto avallare scelte a loro sfavore.

alvoi ha scritto:Secondo me 3/3 a :3: è un po' too much, ma 3/2 è ottimo perché trada sia "up" sia "down".


Potrei totalmente sbagliarmi ma il 3/2 potrebbe introdurre dei problemi di flavor. Le caratteristica principale delle creature a faccia in giù è quella di essere prive di tratti distintivi e quindi indiscriminabili dal punto di vista dell'attacco e della costituzione. Segue che avere delle statistiche di base asimmetriche potrebbe venire considerato un flavor loss a parità di concept.
Ultima modifica di Boltzmann brain il 17 feb '24, 17:38, modificato 1 volta in totale.
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Re: [MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Messaggioda Sting » 17 feb '24, 17:36

Io intanto ho fatto un 2-3 con :BG: , il formato è troppo veloce per me, sono più bravo con i formati lenti XD

Scherzi a parte ho fatto dei missplay di cui mi prendo responsabilità.
In questo caso devo dire che ho rivalutato un pochino raccoglitore di campioni in coppia con radici infide
Avevo due radici e un solo raccoglitore e quindi, se mi toglievano il raccoglitore, il motore del mazzo si bloccava.
Utile in questo caso anche Dissidente della Zona di Macerie perchè aggiusta la mano nei primi turni ed aiuta con la proliferazione delle piante. Ne avevo 2 e si sono rivelate buone.
Izoni, Esperta nel Tramare ottima carta, purtroppo non mi ha salvato in una occasione, contro :WU: detective, per via di esilio e danni di Cacciatrice Grifonauta. Quando è entrata il cimitero era già vuoto e non ho potuto creare i token TT_TT
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Re: [MKM] Murders at Karlov Manor Draft & Sealed

Messaggioda il meglio emilio » 17 feb '24, 18:27

alvoi ha scritto:EDIT: ho ritrovato l'articolo, scritto da Ari Lax, insomma non l'ultimo arrivato: https://armlx.blogspot.com/2019/01/limi ... ce-to.html


Ma che bell'articolo, davvero interessante <3.<3
Vedo subito cosa posso applicare al mio fantaset.
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il meglio emilio
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