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Formato inventato: Magic Evolution

Cube, Horde, Planechase, Archenemy... quest'area è dedicata a questi e altri formati alternativi di Magic; ai vostri mazzi "fun" creati per divertirvi con gli amici.

Formato inventato: Magic Evolution

Messaggioda Fangus » 21 ott '15, 16:03

Non sono un frequentatore del forum, ma vorrei chiedere un parere a questa comunità molto attiva su un formato forFun che sto testando da qualche tempo con alcuni amici e che, idealmente, ci piacerebbe un giorno proporre all'esterno.

L'idea è sostanzialmente nata da 3 considerazioni:
- Vanguard era una bella variante
- Magic ha una forte componente legata alla casualità, che andrebbe a mio avviso ridotta. Questa casualità (in positivo o negativo) è legata certamente alla variabile del "pescare" e alle "terre"
- Servirebbe un ulteriore elemento per complicare il gioco ed aumentare l'importanza della strategia nella costruzione del mazzo

Da qui, siamo partiti per creare quella consideriamo una possibile evoluzione di Magic.
Si tratta di un formato che segue queste regole:
- formato modern
- singleton
- ciascun mazzo è vincolato alla scelta di un Avatar (categoria di carte inventate)
- ciascun giocatore deve giocare con 2 mazzi da 30 carte cadauno, precedentemente costruiti
- le terre sono bandite
- tutte le carte che bersagliano le terre sono bandite
- i plainswalker sono banditi

Di seguito, i primi appunti che abbiamo buttato giù sulle regole del gioco

REGOLE MAGIC EVOLUTION

Si tratta di una modalità di gioco alternativa a Magic, che cerca di ridurre al massimo gli aspetti legati alla casualità, inserendo alcune lievi modifiche al regolamento ed introducendo una categorie di carte definite Avatar.


Ciascun giocatore dovrà scegliere, prima della costruzione del mazzo, un avatar tra quelli proposti sotto e poi allestire due mazzi di 30 carte cadauno, seguendo 4 restrizioni: no terre, no planswalker, solo singole copie di ciascuna carta, formato modern


Ad inizio partita, ciascun giocatore rivela il suo avatar e pesca un numero di carte uguale al numero indicato sulla carta (scegliendo liberamente quante da ciascuno dei due mazzi). Durante la fase di STAP, il giocatore di turno deve scegliere una delle azioni del proprio avatar (tra cui una aggiunge sempre almeno un cristallo di mana ed altre richiedono il sacrificio di uno o più cristalli)


I cristalli di mana possono essere di 7 colori (5 colori base + incolore + arcobaleno(inteso come mana di qualsiasi colore, da scegliere di volta in volta)).
I cristalli si ricaricano durante la fase di stap del controllore e possono essere utilizzati in qualsiasi momento, tappandoli al momento dell'utilizzo, come una terra


Durante la fase di acquisizione, il giocatore di turno può scegliere di pescare una carta da uno dei due mazzi, a scelta. Qualora uno dei due mazzi termini, il giocatore sarà obbligato a pescare dall'altro.
Il giocatore perde la partita solo se non è in grado di pescare una carta dall'uno o dall'altro.
Ogni volta che una carta o un effetto permette di pescare una carta, il giocatore può decidere liberamente da quale mazzo



Tutte le terre sono bandite. Le terre non sono bersagli validi. Se una carta prevede come unico bersaglio valido una terra, la carta è bandita. Se la carta prevede più bersagli validi, tra cui le terre, è possibile utilizzarla per colpire gli altri bersagli. Se la carta o l'effetto prevede il sacrificio di una o più terre, l'abilità non è valida


Il giocatore è tenuto a mostrare il suo avatar prima dell'inizio della partita. Il numero di carte, di punti di vita e di creature è stabilito dall'avatar.


Ogni volta che una una creatura entra in campo, il controllore deve contare il numero di creature sul suo campo di battaglia e, qualora ecceda il limite previsto dall'avatar, deve sacrificarne una.


Stregone delle Fiamme
Punti vita 24
Carte 6
Creature 4


+1 Aggiungi un cristallo di mana Rosso
0 Infliggi 1 danno ad giocatore o una creatura bersaglio
-1 Infliggi 4 danni ad una creatura bersaglio

Mago delle Maree
Punti vita 26
Carte 6
Creature 4


+1 Aggiungi un cristallo di mana Blu
0 Scry 1
-1 La stregoneria o istantaneo bersaglio guadagna flashback pari al suo costo di lancio fino alla fine del turno

Druido dei Boschi
Punti vita 24
Carte 6
Creature 10


+1 Aggiungi un cristallo di mana Verde
+2 Sacrifica una creatura: aggiungi 2 cristalli di mana Verde
-1 Metti in gioco un segnalino bestia 3/3

Necromante
Punti vita 25
Carte 6
Creature 6


+1 Aggiungi un cristallo di mana nero
0 Perdi 2 punti vita e peschi 1 carta
-2 Prendi dal cimitero una creatura con costo convertito 3 o meno e mettila in campo

Sacerdote della Luce
Punti vita 26
Carte 6
Creature 8


+1 Aggiungi un cristallo di mana bianco
0 Guadagni 3 punti vita
-2 Guadagni un emblema con "Le creaturi che controlli prendo +1/+1"

Figlio della Notte
Punti vita 22
Carte 5
Creature 4


+1 Aggiungi un cristallo di mana Nero o Blu
-1 Il proprietario riprende in mano la creatura bersaglio
-1 Il giocatore bersaglio scarta una carta

Signore delle Bestie
Punti vita 22
Carte 5
Creature 10


+1 Aggiungi un cristallo di mana Rosso o Verde
0 Metti in campo un pedina lupo 2/2
-1 Metti tre segnalini +1/+1 su una creatura bersaglio

Protettore della Vita
Punti vita 24
Carte 5
Creature 8


+1 Aggiungi un cristallo di mana Verde o Bianco
0 La creatura bersaglio guadagna legame vitale fino alla fine del turno
-1 Metti in campo una pedina creatura pianta 0/6 con reach and defender

Adoratore della Distruzione
Punti vita 21
Carte 5
Creature 6



+1 Aggiungi un cristallo di mana Nero o Rosso
0 Le creature che controlli guadagnano "+1/+0" fino alla fine del turno
-2 Distruggi la creatura bersaglio

Gran Pensatore
Punti vita 24
Carte 5
Creature 6



+1 Aggiungi un cristallo di mana bianco o blu
-1 Pesca una carta
-2 Metti in campo una pedina illusione con volare e "forza e costituzione pari al numero di carte in mano"

Cavaliere Sacro
Punti vita 23
Carte 5
Creature 8


+1 Aggiungi un cristallo di mana Rosso
+1 Perdi due punti vita: Aggiungi un cristallo di mana Bianco
-1 La creatura bersaglio guadagna "indistruttibile" fino alle fine del turno

Sacerdote Maledetto
Punti vita 23
Carte 5
Creature 8


+1 Aggiungi un cristallo di mana Bianco
+1 Perdi due punti vita: Aggiungi un cristallo di mana Nero
-2 La creatura bersaglio prende -3/-3 fino alla fine del turno. Se quella creatura muore, guadagni 3 punti vita

Licantropo
Punti vita 23
Carte 5
Creature 8


+1 Aggiungi un cristallo di mana Nero
+1 Perdi due punti vita: Aggiungi un cristallo di mana Verde
-1 Una creatura bersaglio che controlli "combatte" con una creatura bersaglio che non controlli

Ricercatore Folle
Punti vita 23
Carte 5
Creature 8


+1 Aggiungi un cristallo di mana Verde
+1 Perdi due punti vita: Aggiungi un cristallo di mana Blu
-1 Le creature che controlli guadagnano "hexproof" fino all'inizio del tuo prossimo turno

Mago dei Fulmini
Punti vita 23
Carte 5
Creature 8


+1 Aggiungi un cristallo di mana Blu
+1 Perdi due punti vita: Aggiungi un cristallo di mana Rosso
-1 Scarta una carta, infliggi 3 danni ad un giocatore o una creatura bersaglio

Re dei Goblin
Punti vita 22
Carte 5
Creature 10


+1 Aggiungi un cristallo di mana Rosso
0 Metti in campo un goblin 1/1 con rapidità
-1 Sacrifica x goblin: le creature goblin che controlli guadagnano +x/+x fino alla fine del turno

Signore dei Tritoni
Punti vita 24
Carte 5
Creature 10


+1 Aggiungi un cristallo di mana Blu
0 Metti in campo un tritone 2/2
0 Tappa una creatura bersaglio

Generale Illuminato
Punti vita 25
Carte 5
Creature 10


+1 Aggiungi un cristallo di mana Bianco
0 Metti in campo due pedine soldato 1/1
-1 Le creature soldato che controlli guadagnano +1/+1 e cautela fino all'inizio del tuo prossimo turno

Sciamano Elfico
Punti vita 24
Carte 5
Creature 10



+1 Aggiungi un cristallo di mana Verde
0 Metti in campo 1 elfo 1/1 con "tappa: aggiungi un mana verde"
0 La creatura bersaglio prende +X/+X fino alla fine del turno, dove x è pari al numero di elfi che controlli

Capo Zombie
Punti vita 21
Carte 5
Creature 10



+1 Aggiungi un cristallo di mana nero
0 Metti in campo uno zombie 2/2
-2 Sacrifica due zombie: metti in campo una creatura zombie dal tuo cimitero

Signore delle Macchine
Punti vita 20
Carte 5
Creature 8


+2 Aggiungi due cristalli di mana incolore
0 Guarda la mano di un avversario bersaglio fino alla fine del turno
-6 Guadagni un emblema con "Tutti gli artefatti non-creatura diveventano artefettai creatura 5/5"

Mago dell'Arcobaleno
Punti vita 24
Carte 5
Creature 6


+1 Paga due punti vita: aggiungi un cristallo di mana arcobaleno
+1 Aggiungi un mana incolore
-1 Metti x segnalini +1/+1 sulla creatura bersaglio, dove x è il numero di colori della creatura

Maestro del Metallo
Punti vita 28
Carte 6
Creature 8


+1 Aggiungi un mana incolore
0 Guadagni 2 punti vita, metti in campo un myr 1/1
0 Sacrifica una creatura: metti in campo un golem 5/5

Mago della Creazione
Punti vita 18
Carte 5
Creature 10


I tuoi mazzi possono contenere solo creature
+1 Aggiungi un mana di un colore a scelta
0 WGBUR : metti in campo un elementale 7/7

Mago del Vuoto
Punti vita 18
Carte 6
Creature 0


I tuoi mazzi non possono contenere creature
+1 Aggiungi un mana di un colore a scelta
0 Pesca una carta

Guerriero della Furia
Punti vita 20
Carte 5
Creature 8


+1 Aggiungi un cristallo di mana rosso
+1 Paga un punto vita: aggiungi un cristallo di mana nero o verde
-4 Le creature che controlli prendono +3/+2 e "travolgere" fino alle fine del turno

Maestro della Corruzione
Punti vita 21
Carte 5
Creature 6


+1 Aggiungi un cristallo di mana nero
+1 Paga un punto vita: aggiungi un cristallo di mana rosso o blu
-4 Il giocatore bersaglio sacrifica una creatura, scarta una carta e subisce 2 danni

Signore delle Terre Selvagge
Punti vita 22
Carte 5
Creature 8


+1 Aggiungi un cristallo di mana verde
+1 Paga un punto vita: aggiungi un cristallo di mana bianco o rosso
-4 Prendi una creatura dalla tua mano e mettila in campo. La creatura guadagna "rapidità" e "travolgere" fino FdT

Cavaliere della Rettitudine
Punti vita 22
Carte 5
Creature 8


+1 Aggiungi un cristallo di mana bianco
+1 Paga un punto vita: aggiungi un cristallo di mana verde o blu
-4 Distruggi tutte le creature con costo di lancio pari o superiore a 3

Arcanista del Sapere
Punti vita 20
Carte 5
Creature 5


+1 Aggiungi un cristallo di mana blu
+1 Paga un punto vita: aggiungi un cristallo di mana nero o bianco
-4 Fino alla fine del turno, puoi giocare istantanei e stregonrie senza pagare il costo di lancio


Ovviamente stiamo ancora testando il formato e sarei lietissimo se qualcuno avesse il coraggio e la voglia di testare a sua volta.
Sicuramente è un gioco totalmente diverso, molto più veloce, meno condizionato dalla fortuna e tantissimo dalla costruzione del mazzo.

I primi test ci hanno portato a ridurre il numero di carte in mano (considerando che mancano le terre, le carte in mano sono tutte magie "utili") ed aumentare i punti vita (i mazzi aggro o spari sono molto efficaci in questa modalità, quindi servivano contromisure).
Sicuramente gli avatar sono ancora da equilibrare

Ad oggi, le strategie che risultano più efficaci sono:

Mazzo1: creature piccole ed acceleratori
Mazzo2: creature con costo mana 5 o superiore

Mazzo1: Creature
Mazzo2: Solo removal

Mazzo1: Counter e Pescate
Mazzo2: Rimozioni di massa

Mazzo1: Removal + pescate
Mazzo2: Counter + finisher


Se avete avuto la forza e la pazienza per arrivare in fondo a questo post, intanto vi ringrazio! :)
Se avete opinioni o critiche, sono ben accette, ma vi invito a ricordare che è un gioco e siamo qua giusto per divertirci.
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Re: Formato inventato: Magic Evolution

Messaggioda Gilgamesh » 21 ott '15, 16:46

scusami ma la difficoltà di magic,e anche quindi la bravura del giocatore,sta proprio nel fatto di limitare il più possibile la casualità del mazzo per perseguire una strategia.costruire un mazzo che funzioni bene che non vada mai o raramente in mana screw e flod è difficile e ,quindi,soddisfacente!è proprio nel tentativo di creare un equilibrio che si esprimono le doti e le idee di un giocatore di magic,un veterano e un novellino si distinguono già dal deckbuilding.
ora,se togli le terre,il gioco diventa estremamente facile,perchè non rischi più nulla..non rischi screw,non rischi flod..qualsiasi imbranato può costruire un mazzo funzionante così,mentre prima trovare la quantità e i colori giusti della mana base era veramente una cosa per intenditori,che spinge continuamente a migliorare le proprie esperienze di deckbuilder.
oltretutto,come puoi dire che è limitata la casualità,se è possibile giocare solo 1 copia di ogni carta?direi che è la cosa più casuale del mondo!ogni carta avrò la stessa ,bassissima,probabilità di essere pescata di qualunque altra,portando la casualità al massimo..quindi mi sembra un pò contraddittorio.
la faccenda dei cristalli di mana è poi già propria di altri giochi come hearthstone..che non hanno niente a che vedere con magic come complessità.in altre parole secondo me questa modalità svilisce il gioco e lo semplifica,rendendolo banale e ripetitivo,e riducendo a quasi 0 l'abilità del singolo nel costruire/giocare un mazzo..a me non piace,ma comunque complimenti per aver pensato e aver provato a creare qualcosa di personalizzato che rispecchiasse maggiormente le vostre esigenze dal nulla,le mie sono solo considerazioni personali e spero non me ne vogliate :)
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Re: Formato inventato: Magic Evolution

Messaggioda Sting » 21 ott '15, 17:37

Secondo me il sistema dei cristalli è un pochino una tiratura in quanto molte volte può essere abbinato a terre base o, se necessario, a terre che possono essere facilmente create con un card editor e applicate su carte inutili.
Aggiungi un cristallo verde = Metti in gioco una foresta base
Aggiungi un cristallo arcobaleno = Metti in gioco una terra arcobaleno (custom)

Altrimenti, come tenete traccia di tutti i cristalli che ogni giocatore possiede e come riuscite a capire come vengono utilizzati?

Se avete paura delle carte che distruggono le lande potete mettere la regola che le terre sono indistruttibili ed hanno velo (nel senso che così non si possono bersagliare e non possono essere distrutte)

Inoltre, ti perdi tutte le interazioni del tipo terraferma o i potenziamenti se si controllano le terre specifiche (tipo kird ape e Co.)
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Re: Formato inventato: Magic Evolution

Messaggioda silvergill » 21 ott '15, 18:06

l' idea di base non è male, in quanto gioco di carte magic manterrà sempre una certa dose di casualità (che in fondo è salutare), ma di certo non è bello perdere (o vincere) per colpa delle terre. Se ne sono accorti anche ai piani alti della wizard, vedasi l' introduzione dello scry dopo il mulligan.

una soluzione molto più pragmatica è quella di dividere le terre e le magie in due mazzi separati, e decidere da quale pescare.
Questa soluzione presenta però un problema quasi insormontabile (che si articola a sua volta in due punti):

in magic le terre sono un aspetto fondamentale, ogni cambiamento alle terre ha enormi ripercussioni su tutto il gioco

1) tantissime carte interagiscono con esse, e decidere cosa pescare porterebbe nella maggioranza dei casi a potenziare in modo esagerato queste carte, se non addirittura a stranezze nel regolamento
guida goblin, Corsiera di Krufix,Steppe Lynx, Mind Funeral treasure hunt, la lista è lunghissima.


2)alcuni mazzi sono estremamente potenti, ma anche incredibilmente fragili, e rischiano spesso di perdere da soli, pensate solo a cosa potrebbero fare mazzi come titan bloom, auras e istant reanimator, se fossero molto più solidi; semplicemente devasterebbero ogni cosa.

il fattore casualità in magic a volte risulta troppo ingombrante (si vocifera che perfino Richard Garfield consideri le terre la parte peggiore di magic), ma in ogni caso il gioco è pienamente integrato con questo suo aspetto, per modificarlo servirebbe tanto lavoro di testing oltre ad un' imponente banlist.

poi chiaro che sul tavolo di cucina e tra amici si può giocare a magic come ci pare.
La forza bruta può sfondare una porta chiusa, ma la conoscenza è un passe-par-tout
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Re: Formato inventato: Magic Evolution

Messaggioda Fangus » 21 ott '15, 18:34

Innanzitutto vi ringrazio perché le vostre sono tutte critiche e consigli assolutamente costruttivi e ben motivati!
Io ed i miei amici cerchiamo proprio questo: altri punti di vista che possano far emergere errori e criticità.

Gioco a Magic dal 94 e sono assolutamente concorde con voi sul fatto che le terre abbiano un ruolo fondamentale nel gioco e che la stessa casualità sia utile a rendere il gioco più interessante. Il mio/nostro punto di vista è che un mazzo costruito non può evitare il mana flood o screw, ma semplicemente può diminuirne la probabilità.
Molti di noi avranno visto pro tour o grand prix che, purtroppo, vengono decisi da questa componente un po' frustrante.

Abbiamo assolutamente valutato anche l'ipotesi di sostituire l'opzione "aggiungi un cristallo di mana verde" con "aggiungi una foresta", ma poi l'abbiamo scartato perché sarebbe stato possibile creare uno spaccaterra con un intero mazzo da 30 di spaccaterre. In quel modo un qualunque giocatore potrebbe fermarsi a 3 cristalli (o terre) e pescare tutti i turni la carta giusta per spaccare una terra, sfruttando al contempo l'abilità dell'Avatar giusto per mettersi in campo una pedina o, semplicemente, crescere come mana per poi cominciare a buttare creature più grosse.
L'idea delle terre base con velo fatte con l'editor, è interessante ;)
Ad oggi, usiamo dei segnalini colorati per indicare i cristalli, ma sto chiedendo questi pareri perché stiamo pensando di stampare dei mazzi tramite questo sito, inserendo anche i segnalini cristallo: http://www.makeplayingcards.com/custom- ... cards.aspx

Perché Singleton?
Semplicemente perché, potendo dividere in due il mazzo e potendo avere certezze sul timing del mana, diventava troppo facile unire i pezzi delle combo e i primi esperimenti erano tutti mazzi combo e counter per evitarli.
Io penso di aver provato praticamente ogni formato, e penso sinceramente che serva una strategia maggiore nel singleton che nel costruito classico. Il 4x aumenta le probabilità di avere in mano due carte con una sinergia diretta, quindi si crea un mazzo sfruttando queste combinazioni. Nel singleton è necessario ampliare di molto il proprio bacino di carte, cercando comunque di unire tante carte che vanno nella stessa direzione e per la stessa strategia.
Detto questo, concordo assolutamente con Gilgamesh quando dice che cerchiamo di ridurre la casualità, ma al contempo inseriamo una variante che diminuisce la probabilità di sapere quale carta pescherai.

Cosa ne pensate invece del doppio mazzo da 30? Non l'ho mai visto in altri giochi di carte (a differenza dei cristalli, comuni a tanti), ma è una variante che rende molto più divertente il deckbuilding, a nostro avviso.
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Re: Formato inventato: Magic Evolution

Messaggioda Fangus » 21 ott '15, 18:49

Il più grosso limite del formato emerso finora, come qualcuno ha giustamente notato: è che Magic e le sue carte sono studiate per un gioco che prevede le terre, quindi una formato che le cancella necessiterebbe di una banlist interminabile e una fase di testing infinita.
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Re: Formato inventato: Magic Evolution

Messaggioda Comance » 21 ott '15, 19:43

un modo di giocare a magic diverso.. ecco il bello di magic.. poter mettersi in salotto con gli amici e creare un nuovo gioco.. quindi intanto hai i miei complimenti ;)
vedo le carte in 1x come un commander ridotto (al posto del comandante ho un avatar), ma con la possibilità di poter decidere quale tipologia di carte pescare (mi serve una removal? pesco dal mazzo removal XD ) inoltre giustamente, aggiungendo mana (in questo caso cristalli) ogni turno, elimini i problemi land che esistono tuttora nel gioco.

vorrei ricordare che magic è un gioco di carte, e quindi avrà sempre una variabile di bravura (dal deckbuilding alle giocate) e di fortuna (la mescolata iniziale).. quindi anche i problemi di mana che esistono possono essere visti come "il bello e il brutto di magic".

a me piace molto questa idea e risottolineo i miei complimenti PERO'..... c'è un però.. così facendo eliminate la fase di deckbuild, che è una delle fasi più belle di questo gioco (guardando le tipologie di mazzi che hai citato, a me basta fare due mazzi, uno con solo removal, che sceglierò a questo punto a caso, e uno con solo creature, e anche qui non una cosa difficile)
consiglio di trovare regole particolari che incitano ad una fase di deckbuild difficile e ragionata.

p.s. l'idea dei due mazzi, e cioè la scelta di decidere, mi piace.. consiglio un avatar che abbia la possibilità di togliere tale scelta al mio oppo, magari con delle ripercussioni su di me (esempio, decido io da che mazzo far pescare il mio oppo, ma devo sacrificare una creatura oppure ecc....)
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Re: Formato inventato: Magic Evolution

Messaggioda Sting » 22 ott '15, 9:27

Un'altra curiosità, come avete bilanciato gli avatar?
Nel senso che leggendone alcuni mi sembrano veramente "power" con certe carte (ex. signore delle macchine con +2 aggiungi 2 cristalli incolore sembra fatto per un "tron"? T3 Conduit of Ruin tutoro bestione e T4 Gemello della Desolazione o Kozilek, Macellaio della Verità o Ulamog, la Fame Incessante) ed altri mi sembrano un pochino più nella norma...

Inoltre ho notato che tutti hanno 20 o + punti vita iniziali
Questo perché vi serviva per limitare gli effetti dei mazzi a base aggro?

Solitamente utilizzate anche una side?
Solitamente, entro quale turno si vince? (mi serve per capire la "velocità" del formato)

Grazie
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Re: Formato inventato: Magic Evolution

Messaggioda Black Wolf » 24 gen '16, 16:18

Tempo fa mi hanno fatto provare un formato simile a questo. L'avevano trovato su internet, ma non aveva una banlist e questo l'ha penalizzato in maniera esagerata. Il formato prevedeva 2 mazzi da 60 carte. In un mazzo c'erano le terre e nell'altro tutto il resto. Ogni turno sceglievi da dove pescare e inizialmente pescavi le 7 carte tutte da un singolo mazzo a scelta. Non c'era la presenza di avatar e le carte erano limitate 4x per le comuni, 3x le uncommon, 2x le rare e 1x le mito e si teneva conto della rarità più elevata raggiunta dalla carta nelle sue varie stampe. Era divertente fin quando tutti i mazzi avevano tresure hunt e seismic assault e mind funeral
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