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[Modern Sviluppo] Unstorm URgw

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[Modern Sviluppo] Unstorm URgw

Messaggioda Marfo » 6 giu '15, 22:27

0.5 Di cosa si parla?

Ciao a tutti ragazzi, oggi vorrei mostrarvi il mazzo che ha vinto la MKM Series Roma di Wagner Pascal: Unstorm. La lista che ha vinto il torneo è questa:

Spoiler:
// Lands:
5 Island
4 Scalding Tarn
3 Steam Vents
2 Flooded Strand
1 Mountain
1 Sulfur Falls
1 Breeding Pool
1 Hallowed Fountain

// Spells
4 Lightning Bolt
4 Gitaxian Probe
4 Serum Visions
4 Sleight of Hand
4 Manamorphose
4 Visions of Beyond
4 Noxious Revival
4 Remand
4 Thought Scour
2 Cryptic Command
4 Pyromancer Ascension

// Sideboard
2 Wear / Tear
3 Rest for the Weary
3 Swan Song
2 Timely Reinforcements
3 Young Pyromancer
2 Pyroclasm


Lista molto quadrata, una delle versioni (se non LA versione) più performante. Differisce di molto dal suo cugino UR Storm, per funzionamento della combo e per gameplan. In realtà, i mazzi si assomigliano ben poco, e personalmente reputo questa versione più solida. Secondo me, è abbastanza facile da giocare come mazzo, ma molto complesso da padroneggiare.

Link alla versione Storm:

1.0 Funzionamento del mazzo

Il mazzo si basa su tre carte:


L'obbiettivo è infatti giocare l'incantesimo, caricarlo a due e avere in cimitero e in mano una copia - almeno - delle carte sopracitate, per poter iniziare un loop infinito che ci permette di vincere la partita (vedi 1.1). Come notate, sono necessarie cinque carte, sicuramente non poche. Per arrivare a questa situazione ci serviamo di diversi cantrip a basso costo, che servono ovviamente a trovare tutti i pezzi:


Tramite queste carte, ci portiamo nella condizione sopracitata. A queste cinque carte si dovrebbe anche aggiungere Manamorphose, poichè è un cantrip a "cc 0", ma salvo situazioni particolari, non andrebbe utilizzato per pescare.
Ad esse si aggiungono altre carte, che sono o un'utility, o una chiusura, o entrambe:


E per lanciare le nostre magie ci serve mana. La manabase di questa versione è settata in maniera da avere facilmente mana bianco all'occorrenza (post - side), eventualmente mana verde per non prendere danni da Noxious non supportate da Manamorphosi, mana rosso per i Lightning Bolt, e quantità industriali di mana blu.


1.1 Come funziona esattamente la combo?

Abbiamo detto che il presupposto per scombare è: avere in mano almeno un Manamorphose e una Noxious Revival, avere sul campo di battaglia una Pyromancer Ascension carica almeno a uno (lanciare la manamorfosi dalla mano la farà caricare a due), e avere in cimitero almeno un'altra copia ciascuna delle due carte sopracitate. Bene, iniziamo dal caso più semplice - ossia quello in cui l'ascensione è già carica a due:

    - lanciamo Manamorphose, l'incantesimo quindi triggera, creando una copia di manamorfosi;

    - lasciamo risolvere la copia di manamorfosi, facendo un mana :U: o :R: (quello che vogliamo) e uno :G:. Nota: solo quello :G: è importante, l'altro andrà ad accumularsi nella riserva di mana per le spell successive;

    - prima che risolva l'originale di manamorfosi, usiamo il mana :G: per giocare Noxious Revival: la copia dovrà targettare la Noxious al cimitero, l'originale dovrà targettare la manamorfosi al cimitero. (abbiamo :UR: in pool);

    - risolve la manamorfosi originale, fornendoci due mana ( :UR: :G: - per esempio) e facendoci pescare l'altra manamorfosi (abbiamo :UR: :UR: :G: in pool);

    - giochiamo la Manamorfosi appena pescata, che viene copiata dall'incantesimo, e facciamo risolvere la copia, ripristinando il mana utilizzato per giocare l'originale e pescando la Noxious Revival (abbiamo sempre :UR: :UR: :G: in pool);

    - giochiamo Noxious Revival appena pescata - prima che la manamofosi originale si sia risolta ovviamente - bersagliando come prima; ( :UR: :UR: in pool)

    - risolve manamorfosi, facendo pescare un'altra manamorfosi, e ottenendo altri due mana in pool ( :UR: :UR: :UR: :G: in pool);

    - .....ripetere

Ovviamente il guadagno netto è di un mana colorato a ciclo. Leggermente macchinoso, ma presto vi si fa l'abitudine.
Nel caso l'Ascensione non fosse carica a due ma ad uno al momento del lancio, dovrete tenere a mente che la prima Noxious Revival va giocata dopo la risoluzione del trigger dell'incantesimo che fa mettere il segnalino sull'Ascensione, ma prima della risoluzione di Manamorfosi! (pagando quindi o due vite o tappando la Breeding Pool).

Avrete capito da voi che avere mana infinito non è una win condition, infatti è richiesta anche Thought Scour per vincere. Dovremo alternare un ciclo di Manamorfosi + Noxious (che ci farà guadagnare un mana) ad un ciclo Thought Scour + Noxious (che farà spendere il mana guadagnato). Giocate esattamente come sopra, sostituendo le Manamorfosi con Thought Scour.

Altri "trick" da tenere a mente quando Pyromancer Ascension è carica o abbiamo la possibilità di avere mana infinito:

    - considerate che abbiamo la possibilità di pescare il nostro intero mazzo, utile per accedere agli altri trick: se invece di targettare l'avversario con Thought Scour, targettiamo noi stessi, potremo millarci fino ad arrivare ad avere almeno 20 carte nel cimitero, ed eventualmente una di queste sarà Visions of Beyond. A questo punto ci basta sostituire le Thought Scour nei cicli con Visions of Beyond, per pescare tutto il mazzo (non necessario spesso) o fino a trovare abbastanza Lightning Bolt per uccidere il nostro opponent (supportati dall'avere multiple Noxious Revival in mano) o Cryptic Command (vedi "trick" successivo).

    - considerate che il nostro avversario potrebbe avere multipli permanenti fastidiosi in campo (Leyline of Sanctity in primis, ma magari siete sadici e volete fare un Upheaval unilaterale): Avete cryptico in mano? Potete utilizzarlo nelle modalità Bounce + Draw all'interno dei cicli (attenti quindi ad aver fatto sufficiente mana, non costa :U: o :R: come le altre spell) per rimbalzare in mano potenzialmente tutti i permanenti, terre ovviamente comprese, del nostro avversario.

    - considerate che, se l'ascensione è carica, i nostri counter (Remand e Cryptic Command) vengono copiati: Nel caso vi trovaste in una counter war, Remand e CC possono bersagliare due volte la stessa spell, rendendo molto più facile l'uscirne vincitori.

    - considerate che, se l'ascensione è carica, i vostri remand possono aiutare anche se bersagliano le nostre spell: ad esempio, potete rimandare il vostro stesso Fulmine per rigiocarlo e ottenere danni in più (3).

    - considerate che, se l'utilizzate (vedi 2.1b), Electrolyze è una wincondition alternativa: infatti, nel momento in cui avete mana infinito, elettrolisi può essere sostituita nel ciclo e uccidere il nostro avversario a suon di botti la consiglio se giocate in un meta con qualche GR Tron, in quanto Emrakul non vi fa vincere di mill e siete troppo stanchi per pensare a come ottenere 20+ danni con i bolt dopo che siete stati menati di Wurmcoil Engine

    - considerate che, se vi sentite molto deck-builder, qualunque istantaneo che faccia anche da cantrip può essere lanciato infinite volte se inserito nei cicli. (si Peek sto guardando te *modalità umoristica on*)


2.0 Cosa giochiamo? E perchè? Quali sono eventuali alternative?

Iniziamo da ciò che non può mancare in nessun mazzo di magic: le terre.

Le terre, in piena regola Turbo Xerox (se non la conosceste, è una regola che dice che ogni 4 cantrip a cc 1-2, si può togliere una terra partendo da 24), sono 18 così sortite:
6 Fetchland: 4 Scalding Tarn + 2 Flooded Strand: il mana blu è il più importante, tutte le fetch devono poter andare a prendere isola quindi. I laghetti hanno il bonus di andare a prendere la montagna, mentre le Strand possono essere sostituite da qualunque altra fetch con il blu (personalmente, gioco un Polluted Delta e una Flooded Strand. Se giocato di primo il delta, può sviare l'avversario sul cosa stiamo giocando, ma tranquilli, la rilevanza è prossima allo 0).

3 Steam Vents + 1 Sulfur Falls: le prime sono facili da sfetchare, e sono fondamentali, la seconda è una buona terra per avere a disposizione tutto il mana necessario al prezzo di.. nessun punto vita.

1 Breeding Pool + 1 Hallowed Fountain: ci permettono di accedere a più carte, pre e post side. La B-Pool, come già detto qualche riga sopra, aiuta a non morire di Noxious Revival e ad accedere a carte di side (vedi 2.1b). La Fountain, ci permette di giocare carte di side fondamentali.

6 Basiche: 5 Isole + 1 Montagna: nulla da commentare, se non per il fatto che si può togliere un'Isola in favore di una seconda Sulfur Falls.

Invece, ora vediamo le 60 di Pascal: (se non specificato diversamente, sono tutti playset)

Cantrip:
Serum Visions: semplicemente la carta che vuoi avere nella mano iniziale. Semplice nel funzionamento, buona per iniziare subito a scavare nel mazzo. Se si gioca contro Burn, considerate l'idea che una Goblin Guide potrebbe farvi pescare una carta, ma attenti a non impantanarvi, poichè giriamo benissimo con sole tre terre. Tenete a mente che tutto ciò che non è assolutamente nello stretto necessario per la situazione va messo via. Dovete capire a suon di test, cosa serve e cosa non serve tenere in una determinata situazione - e imparare a pensare due turni avanti. Una pescata morta è abbastanza per perdere.

Thought Scour: teoricamente basterebbe vederne uno, massimo due, per poterne avere uno in cimitero e quindi avere la win-condition pronta. Tuttavia copie supplementari potrebbero servire per raggiungere le fatidiche 20 per i vostri Ancestral Vision aka Visions of Beyond, ma non è ciò a cui dovreste mirare durante una partita. Ricordate: chiudere velocemente è fondamentale.

Gitaxian Probe: se è nella mano iniziale, fatela sempre prima di giocare terra: se scopriste che il vostro avversario gioca Burn o Affinity, preferireste non aver già sfetchato per 3. Fornisce ovviamente informazioni sulla mano, sostanzialmente è buona in qualunque momento della partita, così da sapere come gestire le risorse.

Sleight of Hand: È una carta onesta, permette semplicemente di scavare nel mazzo, e a volte propone scelte difficili, pensare almeno tre volte prima di scegliere - mi raccomando.

Visions of Beyond: carta particolare, credo che se ci fosse permesso giocare Dig Through Time, questa non vedrebbe gioco, in quanto sia in early che in fase di combo, DTT è maggiore. Tuttavia bisogna accontentarsi. Considerazione strettamente personale: Personalmente, potrei vedermi giocare solo due copie, in favore di qualcos'altro (Electrolyze, maybe), ma perdendo solidità, perchè caricare l'ascensione risulta più difficile. Sta di fatto che è la carta che esce più spesso post side.

Manamorfosi: unico "rituale" del mazzo e oltre a vincere, può servire per fixare il mana, pescare una carta, o, se ascensione è carica, fare 4 Mana e lanciare spell inaspettate (Cryptic Command, per esempio). Ah, si può giocare con Breeding Pool, tenetelo a mente.

Utility:
Remand: Carta molto forte, sopratutto contro BGx perchè fa guadagnare tempo, e le loro minacce sono si molto forti, ma limitate. Inoltre, contro le spell con Delve è 100% gain lanciarla. Ancora, contro Living End è un bel palo in G1 (dopo state attenti a Ricochet Trap), ed è l'unica "risposta" a Twin (+
Lightning Bolt su Pestermite e Cryptic Command on the play). Siccome è molto forte contro certi mazzi, fa pietà contro altri: contro Burn è sub-ottimale - ma almeno rinvia Destructive Revelry (a proposito: http://gatherer.wizards.com/Pages/Card/Details.aspx?multiverseid=375670) o un fastidiosissimo Atarka's Command / Skullcrack in risposta al nostro Rest for the Weary o Timely Reinforcements - e Affinity, sopratutto la versione che gioca solo carte con affinity.

Noxious Revival: è una chiusura, ma fa un po' di recursion nel caso il nostro incantesimo abbia avuto un frontale contro Abrupt Decay molesti. Purtroppo fa svantaggio carte, ma quello si sapeva.

Cryptic Command: Ho già parlato di lei nella sezione "trick". Per il resto, ne giochiamo solo due perchè si rischia di non avere il quarto mana di quarto turno, ed è più importante in fase di combo che, effettivamente, durante la partita. Rischia di essere solo che una perdita di tempo pescarla all'inizio, poichè in questo mazzo il concetto di Ritmo è più importante che mai, bisogna sempre massimizzare i mana a disposizione e arrivare velocemente ad una posizione favorevole.

Lightning Bolt: Permette di ribaltare partite perse. Con ascensione carica, fa sia 2x1 che 6 danni in faccia all'avversario / su una creatura troppo grossa. Siete felici di vederla contro qualunque mazzo che giochi creature, sopratutto contro Infect. Però attenti: assicuratevi di avere sempre in mano abbastanza risorse per cercare la combo (mi riferisco a quando usate scry, o gioco di prestigio) prima di tenerla in cima / prenderla in mano.

Pyromancer Ascension: È "solo" la carta che ci permette di vincere :-)

2.0b Ci sono alternative alla lista maindeck?

Sì! Ma sono poche, purtroppo:
Faithless Looting: aiuta Thought Scour a riempire il cimitero, ma fa svantaggio carte e richiede :R: , cosa scomoda, sopratutto di primo turno. Se giocata, andrebbero tolti due Remand e due Cryptic Command (basandomi sulla lista che li giocava). Inoltre, favorisce le versioni che NON splashano il bianco per la side. Onestamente, non la giocherei.

Electrolyze: devo ammettere che sono un po' di parte quando si parla di una delle mie carte preferite. Potrebbe essere un piacevole 1x in lista, completamente antisinergico con l'incantesimo, oppure un 2x a discapito di 2 Visions of Beyond. In realtà, mi sentirei più tranquillo a giocarla di main solo se conoscessi bene il meta: con molti affinity, burn o grixis delver, si potrebbe provare a giocarla.

E... qui il mio genio creativo si ferma (ironia portami via). Mi appello a voialtri, consigli?

2.1 Sideboard

Per la sideboard siamo ben attrezzati:

3/4Young Pyromancer: li ho aumentati a 4, li amo. Enormi contro BGx, win condition alternativa in G2, a volte inaspettati. Voi fate questo "jedi trick" fra g1/2: mescolate tutta la side nel mazzo, così il vostro opponent non sa esattamente quante carte avete messo dentro, e non sa se fra esse ci sono i pyromancer. Così facendo, potrebbe essere disorientato e non sapere se togliere le spot removal o meno.

2/3Rest for the Weary: risolverla bene contro Burn neutralizza 2 Fulmini + 1 attacco di guida, risolverla ottimamente (con ascensione carica a terra) dovrebbe vincere la partita. Sono papabili anche contro Affinity, anche se li sconsiglio onestamente (gli slot sono limitati).

2 Timely Reinforcements: altra carta molto buona contro Burn, sicuramente giocabile con Zoo e affini, sicuramente ottima contro Melira Co-co. Prende molto tempo, oltre alle vite mette chumpbloccanti fastidiosissimi. Giocatela come avete sempre fatto del resto (non contro affinity per esempio).

2/3 Swan Song: Risposta cheap utile contro Twin e Control, state solo attenti a non giocarla contro mazzi che possono mettervi in difficoltà con la race. Oppure, sidate in anche i Pyroclasm, ma "state in campana".

2 Wear // Tear: carta multiuso, è forte contro tutto ciò che immaginate: twin, affinity (attenti a Choke), BGx (Leyline, Choke), e via discorrendo.

2 Pyroclasm: performante contro Affinity, Burn (di solito non troviamo spazio, però), Melira Co-co (toglie melira e anafenza. Non toglie definitivamente Finks, ma comunque dovremmo riuscire a fare Nx1)

2.1b Alternative per la Sideboard:

Qua sicuramente possiamo sbizzarrirci di più:

1/2 Deglamer / Unravel the AEther: queste due sono leggermente peggio contro affinity (non fanno il 2x1 se c'è sia artefatto che incantesimo), ma sono molto forti contro GR Tron, poichè i Wurmcoil vengono rimescolati senza lasciare in regalo due Wurmini. Contro Leyline ecc. sono esattamente la stessa cosa.

1/2 Dragon's Claw: Oltre ad essere forti vs Burn, aggiungono la possibilità "vita infinita" alle nostre combo, cosa del tutto inutile però. Non la giocherei.

1 Grapeshot: Credo che sia buona solo se siete troppo pigri per scombare altrimenti..

2 Elettrolisi: Mi piace molto come avrete capito, mi interessa provarla al prossimo pPTQ

E poi in realtà si potrebbe andare avanti, perchè tutto sommato anche Ancient Grudge è appetibile (ricordate che è abbastanza forte contro Infect).

E voi? Cosa giochereste in side?

3.0 Matchup:

Purtroppo, non mi sento ancora di dire la mia su nessun Match - up. Non ho testato abbastanza, ne abbastanza a fondo per poter dare un giudizio. Tuttavia, a grandi linee direi che contro gli altri combo (no Twin) siamo messi bene, anche contro Amulet. Contro Twin, versione UR, non ho mai avuto problemi, tentando di rimandare il necessario per sopravvivere, e ricordando che si può sempre scombare a velocità istant (nel caso tentasse una chiusura di 4°). BGx dipende tanto da come apre lui: una mano con scartino, liliana o scavenging ooze è probabile che ci pieghi. Invece una mano con molti removal (Bolt, Terminate) e creature può essere gestita facilmente; ovviamente massima allerta su decay (e sappiate che reputo Junk un MU più facile di Jund, in quanto i bolt di Junk costano 4 ;-) ). Tenterò di aggiornare il prima possibile questa sezione con le mie idee.

Ora però, dopo aver dato un'infarinatura abbastanza cospiqua che mi ha preso ben un'ora della mia vita, vorrei sapere se qualun'altro gioca il mazzo, e quali sono le sue idee. Vorrei veramente avere una discussione interessante con qualcuno che, magari, l'ha portato ad un torneo, e sapere quali sono stati i mazzi che ha trovato di fronte. Dite la vostra!

Spoiler:
4.0 Bonus
Josh Utter-Leyton ha portato UWR Ascendancy Ascension alla Standard Super League: (è una versione molto simile all'ex Jeskai Ascension) https://www.youtube.com/watch?v=-ckZEsRlC8k&index=24&list=PL3rP64NRtmbjGeDEeZqk1Z-gOwLt2k0RE
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