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[Modern] Discussione Lantern Control

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[Modern] Discussione Lantern Control

Messaggioda MattMarked » 23 giu '15, 16:57

Ciao ragazzi, recentemente ho visto un report e alcune partite online di questo mazzo modern.. non è di certo un Tier1 ma sembra comportarsi bene contro tutti loro e vedere qualcosa di diverso mi ha incuriosito.
Voi che ne pensate? Qualcuno di voi pensa di montarlo o l'ha già fatto?

Ora passo alla lista e ad una breve spiegazione per chi non l'avesse mai visto:

Creatures:
3 Spellskite

Spells:
4 Codex Shredder
4 Ensnaring Bridge
4 Ghoulcaller's Bell
4 Lantern of Insight
4 Ancient Stirrings
3 Pithing Needle
3 Mox Opal
3 Gitaxian Probe
3 Inquisition of Kozilek
2 Pyrite Spellbomb
2 Abrupt Decay
2 Surgical Extraction
2 Duress

Lands:
4 Glimmervoid
4 Llanowar Wastes
2 Blackcleave Cliffs
2 Copperline Gorge
2 Ghost Quarter
2 Academy Ruins
1 Tendo Ice Bridge

Sideboard:
4 Sun Droplet
3 Nature's Claim
3 Pyroclasm
2 Welding Jar
1 Grafdigger's Cage
1 Ancient Grudge
1 Bow of Nylea


Il nucleo del mazzo è composto da:
4x Lantern of Insight, 4x Codex Shredder, 4x Ghoulcaller's Bell : la lanterna ovviamente è la carta attorno cui gira il mazzo. Averla in campo assieme a due degli altri artefattini per macinare la prima carta del grimorio ci permette di controllare le pescate avversarie. Considerando che in praticamente ogni mazzo modern la percentuale di terre giocate è 1/3, questo trittico ci permette di far pescare all'avversario solo terre o carte non dannose ai nostri piani di controllo. In late game la presenza di un numero piuttosto alto di questi artefatti ci permette di macinare molte carte per turno, portandoci così alla nostra win condition (il mazzo esaurito)

Oltre a queste 12 carte, il controllo è assicurato da:
4x Ensnaring Bridge : in questo mazzo, uno dei pochi che controlla la partita senza fare vantaggio carte, questa carta diventa incredibilmente potente, bloccando qualsiasi creatura avversaria dall'attaccare. In match 1 se la si gioca contro Amulet o Twin spesso è game. Riuscire a metterne più di una sul board permette anche di stare relativamente tranquilli contro spacca artefatti vari (che andranno comunque macinati usando gli artefatti visti prima)
3x Inquisition of Kozilek, 2x duress e 2x surgical extraction permettono di pulire mano e grimorio avversario da carte fastidiose (fulmini, abrupt decay, e pezzi di combo)
3x pithing needle : carta di controllo fortissima e versatilissima. Pensatela giocata di primo turno contro Twin chiamando appunto Splinter Twin o contro Tron chiamando Karn Liberated. Neutralizza molte minacce sul nascere e attira rimozioni, salvaguardando così il ponte e gli artefatti per macinare.
2xAbrupt Decay e 2x Pyrite Spellbomb: rimozioni veloci per quello che può darci fastidio (creature che stanno sotto il ponte, amuleto, incantesimi vari). La presenza di una doppia copia di Academy Ruins permette anche di riutilizzare più volte la bombetta, per spaccare uccellini del paradiso, noble hierarch, grim lavamancer eccetera..
3x Spellskite : sappiamo tutti quanto può essere forte ed utile. Contro infect si prende i powerup, contro burn i fulmini, contro affinity i modular, contro twin si prende appunto twin o anche qui i fulmini, contro jund le rimozioni dirette agli artefattini.. utilissima.

Chiudono la lista delle carte di utility varie:
4x Ancient Stirrigs : avere ben 27 artefatti nel mazzo rende questa carta veramente utilissima, facendola diventare di fatto un "pesca una tra le prime 5 carte del tuo mazzo". Senza contare che potendo tutorare le terre possiamo cercarci un academy ruins o un ghost quarter al momento del bisogno.
3x gitaxian probe: sapere cos'ha l'avversario in mano è fondamentale per poter regolare di conseguenza le sue pescate.
3x Mox Opal: accellerino e mana fixer, considerando che il mazzo conta ben 27 artefatti non sarà mai un problema averlo attivo.

Non sto ad analizzare nello specifico il reparto terre perché è piuttosto intuitivo:
non giocahiamo fetch di nessun tipo perché ci teniamo molto ai nostri punti vita e, non avendo modo di recuperarne, anche 1 può fare la differenza.Per Glimmervoid vale lo stesso discorso del Mox opal, con tutti gli artefatti a costo 1 che abbiamo non sarà praticamente mai un problema tenerlo in campo.
Le 2 Academy Ruins sono importantissime ed estremamente sinergiche con il nostro piano di gioco: permettono di ripescare Pyrite Spellbomb, Spellskite e tutti gli artefatti finiti per sbaglio al cimitero, ad esempio per colpa di ghoulcaller's bell. Finché non si pesca infatti Lantern of Insight, conviene, se avendo in campo Codex shredder, macinarsi il proprio mazzo per poi rimetterci la lanterna in cima tramite appunto la terra oppure la seconda abilità di Codex shredder.

Il mazzo da cui soffriamo più di tutti è burn: ecco giustificata la presenza in side di 4x sun Droplet e Bow of Nylea, utile anche nei mirror match o contro Lingering souls.
Ancient Grudge e Nature's claim entrano contro affinity e mazzi basati su artefatti o incantesimi.
Pyroclasm entra ovviamente contro aggro spinti, Welding Jar entra di side per salvare da eventuali spacca artefatti e la monocopia di Grafdigger's Cage serve per fermare Collected Company e Living End.

Che ne pensate? Se cercate su youtube dovreste trovare qualche video di partita e vederlo in azione.. a me è piaciuto parecchio, soprattutto perché appunto porta una ventata di aria fresca nel modern :)
A voi la parola!
Aspetto da secoli la ristampa di [Carta]Frana Astrale[/Carta] in pauper.
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Re: [Modern] Discussione Lantern Control

Messaggioda Bottle Gnome » 23 giu '15, 17:19

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Re: [Modern] Discussione Lantern Control

Messaggioda donChi » 23 giu '15, 18:06

Topic bloccato: come indicato da Bottle Gnome, esiste già una discussione su quell'archetipo, all'indirizzo che ha segnalato. Buon proseguimento di discussione! :)
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