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[Modern Sviluppo]BUG Day's Undoing Combo

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[Modern Sviluppo]BUG Day's Undoing Combo

Messaggioda shezzy » 4 ago '15, 1:01

Per far sì che l'oggi non finisca stasera

Ciao a tutti, da grande appassionato di questo forum ho deciso anch'io di contribuire ad allargare la grande biblioteca di mazzi che si stanno pian piano, con l'aiuto di tutti, formando.

Chi, quando ha visto il grande spoiler, non ha iniziato a farsi domande sull'ennesima copia nerfata di una delle P9, esatto sto parlando di day's undoing... Nonostante il suo prezzo iniziale fosse abbastanza alto per le dubbie potenzialità che si sarebbero dovute scatenare ora come ora non sta che subendo una lenta discesa che sembra non fermarsi, almeno finchè non si imporrà da qualche parte come carta realmente forte.
In molti stanno testando il suo funzionamento in svariati mazzi già competitivi di loro che possono trarne benefici come Burn oppure versioni più aggressive di zoo dove le mani si svuotano velocemente e spesso si va a beneficiare il turno successivo al lancio della carta per andare a finire l'avversario.


Immagine

Il mio primo pensiero invece vedendo la carta è stato "questa ha bisogno di un qualcosa che ci giri attorno" e così ho deciso di costruirci un mazzo, prendendo spunto anche da molti forum, per lo più inglesi, su consigli di deck building e della carta stessa ho provato a tirar su questa build che ho testato un bel po'.

Prima della lista vorrei dire il perchè questo mazzo potrebbe interessarvi:
- è il tipico mazzo semi combo che diverte un sacco i giocatori della tipologia
- strabilia quasi tutte le persone che ci si trova innanzi
- permette di fare molti trick che ravvivano il gioco

Lo sconsiglio invece a chi:
- ama il gioco veloce
- preferisce seguire una strategia liscia e lineare
- non ama concentrarsi sul gioco

Procediamo ora con la lista del mazzo, in seguito spiegherò le mie scelte una ad una:

Creature (17)
4xCoiling Oracle
4xNoble Hierarch
4xNotion Thief
3xSnapcaster Mage
2xVendilion Clique

Istantanei (17)
2xAbrupt Decay
4xCryptic Command
4xDisrupting Shoal
3xRemand
2xSpell Snare
2xVapor Snag

Stregonerie (8)
4xDay's Undoing
4xSerum Visions

Lande (18)
4xMisty Rainforest
4xPolluted Delta
1xVerdant Catacombs
3xBreeding Pool
1xOvergrown Tomb
1xWatery Grave
2xIsland
1xForest
1xSwamp


Ed ora passiamo ad un'analisi più approfondita carta per carta

Creature:
4xCoiling Oracle: Carta che non mi dispiace quasi mai da vedere, permette di rampare o nel peggiore dei casi di far pescare una carta lasciando sul board un 1/1 che può sempre dare qualcosa, e dato che la combinazione :U: :G: ci permette di giocarla perchè no, il 4x per vederla il più spesso possibile dato che calata di secondo ci permette di fare in ogni caso un passo avanti. Diventa scomoda nel solo caso in cui si gira un pezzo rilevante della combo e quindi faccia preparare l'avversario al peggio, ma è comunque un caso relativamente raro e poi oh, anche i dark confindat girano le mucche ogni tanto ;)
4xNoble Hierarch: Ci permette di rampare, in un mazzo del genere rimane sopra ad un semplice BoP perchè se ignorata permette anche alle nostre creaturine di picchiare per quel danno in più che turno per turno lentamente lacera il nostro avversario senza che lui neanche se ne accorga, il 4x perchè non ci dispiace mai vederla nella mano iniziale
3xSnapcaster Mage: Ed eccolo anche qui, il nostro caro maghetto che permette di riutilizzare una nostra magia, ennesima chicca del blu, è fantastico in lategame perchè riciclare un criptico ci piace eccome, ma anche prima usato su qualcosa di più piccolo fa sempre la sua. Non è quasi mai essenziale ma è quasi sempre bello vederlo all'infuori dei primi turni di gioco. Il "quasi" è dovuto al fatto che dopo la combo non fa assolutamente nulla, per questo non sono mai salito alle 4 copie
2xVendilion Clique: Una piccola fatina dai molti danni, permette infatti di tritare lentamente le vite avversarie volando sopra alle sue creature oltre a darci la visione della sua mano e fare da mini-scartino, nell'evenienza permette anche a noi di ciclare una carta di troppo. Nonostante sia spesso una win condition solo due copie per la sua leggendarietà

Istantanei:
2xAbrupt Decay: Giocare il nero solo per il notion thief poteva essere già sufficiente ma già che le terre dai teschietti ci sono possiamo abusare di un'altra tra le carte più forti in un formato che pian piano sta rallentando ma conserva comunque il suo core nei primi 3/4 turni di gioco, infatti grazie a questo istantaneo potremo rimuovere quasi ogni minaccia che il modern viene a proporci. Solo due copie perchè il nero rimane solo uno splash
4xCryptic Command: Una delle carte più forti e versatili del modern, ci permette di fare quasi tutto. Solitamente il suo uso viene limitato dal triplo costo di mana blu ma in un mazzo dove la mana base è ghermita di fonti blu ed è accompagnata da 4 gerarche non avremo quasi mai problemi a castarlo.
4xDisrupting Shoal: La FoW del modern, ovviamente non è forte come la sua sorella maggiore del legacy però ci permette di stupire molti avversari e devo ammettere che ho vinto molte partite grazie a lei. La sua presenza è accompagnata da un scala crescente di spells blu con costi variabili dall'uno al quattro che ci permettono di coprire quasi tutto il formato. Formidabile post combo ed in una versione del mazzo che è ancora molto incentrata sul piano combo non voglio scendere sotto le 4 copie
3xRemand: Componente tempo! Un'altra carta abusata dal blue in modern, usata al momento giusto è anche questa un p9 ma se la vediamo troppo tardi non fa granchè, anzi, spesso è quasi una carta morta ma rimane formidalmente potente da non poter scendere a 2
2xSpell Snare: Come già detto in precedenza il modern sta rallentando ma il core del formato rimane sempre in mano ai primi turni di gioco e moltissime minacce sono, per l'appunto, dal costo di mana convertito pari a due. Quasi mai inutilizzato ma non lo vogliamo neanche mai vedere troppo spesso, quindi due mi sembrano il numero adeguato
2xVapor Snag: Componente tempo pt.2! Anche questa carta ci permette di guadagnare tempo, turni preziosi in cui lavorare sul nostro gioco, ancora di salvezza contro mazzi come twin o affo. non bisogna neanche sottovalutare il danno che ci offre in quanto in un piano di kill molto simile a quello di faries danno più o danno meno la vita del nostro avversario scende... e a noi piace

Sorcery:
4xSerum Visions: Grazie a lei possiamo dare il via al nostro piano! Non ci dispiace fare scry 2 accompagnato da una pescata, di turno uno non ci dispiace proprio mai, quindi vogliamo vederla, e le sue 4 copie sono giustificate.

Lande:
9 fetches, 5 shocks e 4 basiche ci permettono di avere sempre il mana giusto al momento giusto, nulla di più e nulla di meno.


Combo:

Eccoci arrivati finalmente alla parte interessante del mazzo, come in ogni combo che si rispetti ci vuole quella combinazione di carte che faccia andare in crisi il nostro avversario ed ho deciso di inserirla così:

ImmagineImmagine

Queste due chicche messe assieme vanno infatti ad emulare la combo usata in vintage dove il notion thief è più forte per la moltitudine di peschini e si usa il vero timetwister ma qui stiamo parlando di modern quindi ci accontentiamo.

Inizio delucidando bene come funziona per i meno esperti (non che io lo sia T.T ): Con il notion thief in campo giocando day's undoying andremo a pescare quattordici nuove e succose carte mentre il nostro avversario si ritroverà senza una mano ed un cimitero che, nonostante si possa sottovalutare questo secondo campo, nel modern attuale si presenta un caposaldo per molti mazzi e andare a privare il nostro avversario di una risorsa del genere porta spesso vantaggi tangibili che posso addirittura farci vincere il game... Faccio notare inoltre, dato che io ho sbagliato più volte, che day's undoing viene esiliato e se risolve con esso anche tutte le carte presenti in pila (non oso immaginare quanto abbiano impiegato quelli della wizzy a progettare una carta del genere :-| )

Ora che abbiamo capito la vera potenza di questa combo andiamo a vedere le carte in se e per sè che non vorremo mai ridurre a meno di tre copie

4xDay's Undoing: Stregoneria su cui gira il mazzo, anche senza il notion thief può fare la sua parte contro molti mazzi, soprattutto se ci troviamo con una mano scarna contro un oppo dalla mano piena (caso quasi irrealizzabile dato che solitamente in una situazione del genere lui gioca control ed ha all'incirca 5 counter in mano e noi abbiamo un day's undoing e una noble hierarch, tanto poi pescheremo landa e perderemo spudoratamente, caso provato scientificamente)... sconsiglio di usarla contro burn :D

4xNotion Thief: La vera star del mazzo, a differenza della compagna di combo questa fa faville anche da sola, in quanto nel meta attuale castata al momento giusto ci permette di ottenere un vantaggio carte non indifferente e altrettanto spesso sarà la carta che farà dire al nostro avversario: "Ma che caaa...." Peschini, il modern ne è invaso ed ora noi possiamo contrastarli, con una carta che ci può pure far scombare allegramente? wizzy ne voglio una quinta nelle mie sessanta... Da notare anche l'enorme sinergia con la cricca in quanto ci permette di togliere una carta all'oppo per poi pescarne una, spesso fa rimpiangere il nostro avversario di giocare il blu e ancora più spesso ci permetterà di portare a casa le partite...


Per quanto riguarda la sideboard preferisco non andare a postarne una in quanto sono sempre più convinto che le scelte di ogni player debbano dipendere dal meta che si aspetta, inoltre avendo l'accesso a tre colori si ha un'ampia scelta, detto questo fate vobis.

Giungerei infine, tristemente, ai problemi che ho riscontrato nel mazzo
Il mazzo infatti pecca in molti aspetti, infatti non si può definire un vero tier elevato.
La prima nota è che manca una chiusura realistica, in quanto spesso i game vanno davvero per le lunghe e i mazzi più spinti non ci lasciano respiro rubandoci la vittoria sotto i denti
Il mazzo subisce molto i decks aggressivi in quanto non ha risposte davvero incisive a boards come quello di elfi che può solo guardare, anche se bisogna attribuire un punto bonus in questi casi al nostro caro criptico che ci regala turni preziosi di vita.

E qui chiedo consiglio a voi, accetto critiche costruttive e spero che questo mazzo possa aggiudicarsi un posto in quella fetta di combo che non siano solo "fanta magic"
Buon proseguimento e buon sviluppo a tutti :D
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Re: [Modern Sviluppo]BUG Day's Undoing Combo

Messaggioda Mumble » 4 ago '15, 10:24

Ciao!
Ci sarebbero tante cose da dire, ma quelle più importanti secondo me sono:

- 18 terre. Nemmeno un aggro spinto ne gioca così poche. Sei un simil combo con tipo 8 spell a costo 4... direi di arrivare almeno a 22 terre, con almeno una terra animabile per avere una chiusura alternativa.

- il verde. Giochi il verde per rampare... per fare cosa? Day's undoing a turno 2? Il tuo obiettivo non è aspettare il teaf prima di giocarla? Anche rampando, non attueresti il tuo piano prima del turno 4...

Giochi 10 carte con il verde, secondo me inutili, quindi direi di aumentare le carte col nero così da fare un bicolor più puntato verso il control, lasciando stare il ramp per altri mazzi che ne hanno davvero bisogno.
Ce ne sono tantissime di carte forti blu e nere per il control, ti puoi sbizzarrire. Tipo Damnation diminuendo al minimo il numero di creature, magari lasciando solo il teaf e gli snap.

Se vuoi proprio tenere il verde per rampare, una bellissima spell da castare a turno 2 per questo mazzo sarebbe Furtivo del Baratro, con tutti i vari peschini e il teaf, così da avere una chiusura consistente.

Detto questo, complimenti, l'idea è veramente bella. Se ho tempo studio una lista UB e la posto
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