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[Modern Sviluppo] Heaven's Gates

Area dedicata al Modern: il formato, le carte, i mazzi che ne fanno parte. Al suo interno troverete una sezione dedicata ai Primer.

[Modern Sviluppo] Heaven's Gates

Messaggioda Clapernicus » 9 nov '15, 20:55

Ciao a tutti.
Sono qui oggi per chiedervi consigli e sopratutto pareri circa il mazzo che sto testando ultimamente.
Il mazzo in questione è un mazzo 5c Gates, quello dove se controlli 10 diversi gate hai vinto, con però qualche modifica per renderlo più competitivo e aumentare le win condition.
L'idea di creare questo mazzo è nata leggendo un articolo, dove appunto veniva spiegata la meccanica (semplice) di questo mazzo, e cioè arrivare a 10 terre diverse e chiudere con Maze's End.

Questo è l'articolo in questione:
http://archive.wizards.com/Magic/magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/ftl/248

Ho succesivamente provato a testare questa lista su cockatrice, scontrandomi con i vari archetipi del formato. Inutile dirvi che il 99% delle volte era una sconfitta, ma in realtà credo che l'esperienza sia stata abbastanza utile; Ho così avuto modo di analizzare i vari problemi del mazzo e ho inoltre cercato di capire cosa potevo attingere da ognuno di quei mazzi.
La lista che ne è conseguita è la seguente.

Land
4Maze's End
2Azorius Guilgate
2Boros guildagate
2Dimir Guildgate
2Golgari Guildgate
2Gruul Guildgate
2Izzet Guildgate
2Orzhov Guildgate
2Rakdos Guildgate
2Selesnya Guildgate
2Simic Guildgate

Artifact
4Amulet of Vigor
1Door to Nothingness

Creature
3Azusa, Lost but Seeking
4Oracle of Mul Daya
2Primeval Titan
4Sylvan Caryatid

Istant
4Moment's Peace
2Summoner's Pact

Sorcery
4Explore
4Summer Bloom
4Sylvan Scrying


Ora, come potete vedere i cambiamenti che ho apportato riguardano in gran parte gli artefatti e le creature.
La prima cosa di cui mi sono accorto testand la vecchia lista è che far entrare ogni landa tappata era una bella fregatura e contribuiva a rendere più lento il mazzo, per cui ho inserito Amulet of Vigor; La scelta invece di Door to Nothingness è avvenuta constatando che il mazzo in primo luogo gioca tutti e 5 i colori e che comunque per chiudere la partita servono 10 gates, per cui magari nel caso in cui non si hanno le 3 terre necessarie per attivare l'abilità di Maze's End, quella sarebbe un altra opzione di vittoria.
Per quanto riguarda le creature ho deciso di aggiungere 2 titani in modo da velocizzare il processo di ricerca dei vari gate e in modo da avere un ciccione che potesse far male e che potesse rappresentare un'altra win condition in caso qualcosa con i gate vada storto.
Ho aggiunto anche 4 Sylvan Caryatid in modo da avere creature bloccanti che non mi lasciassero scoperto e che allo stesso tempo rapresentassero un altra fonte di mana per giocare le varie sorcery e istant, ai quali ho aggiunto 2 copie di Summoner's Pact in modo da tutorare qualsiasi creatura.

La side è ancora in costruzione e desiderei avere da voi anche pareri su quella.

Spero di aver fatto suscitare interesse e aspetto numerose le vostre risposte. Grazie a tutti e buon gioco
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Re: [Modern Sviluppo] Heaven's Gates

Messaggioda ryuugu » 10 nov '15, 9:53

Ciao.. premetto che non ho testato il mazzo ma io apporrei queste modifiche:
Fuori Moment's peace (non è legale in modern) e fuori gli Oracle of mul daya (troppo lenti e fragili) e i summer bloom ; al loro posto metterei: 4x courser of kruphix, che stanno fuori da Bolt e aiutano un minimo contro mazzi aggressivi, dentro 4 pte per le creature problematiche, 1-2 dismember contro tasigur e altri obesi e 2-3 ancient stirrings per cercare amuleto o la giusta landa.
Dimenticavo, la porta la toglierei per mettere un eventuale wurmcoil, che puoi prendere anche di antichi fermenti.
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Re: [Modern Sviluppo] Heaven's Gates

Messaggioda i0i » 10 nov '15, 14:01

coiling oracle potrebbe esser una giusta carta, fa da chumpblock e peschino, se è terra la mette in campo, non conosco il mazzo quindi valuta te :P
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Re: [Modern Sviluppo] Heaven's Gates

Messaggioda Alessandro, Adepto Terra » 10 nov '15, 20:21

La strategia del mazzo è semi-combo, incentrata sulle terre, per cui io prenderei spunto da mazzi simili giocati in modern: Amulet Bloom e Scapeshift.
Inanzitutto, partiamo dalla strutture del mazzo:
-2-4x Corsiera di Krufix: rispetto all'oracolo di Mul Daya costa 1 mana in meno ed è molto più resistente; comunque è utile in quello che deve fare: permettere di giocare le terre dal mazzo, così da accelerare la partita.
-1-4x Azusa, Persa ma Cercatrice e Fioritura Estiva: queste secondo me sono alcune delle carte più importanti del mazzo, in quanto permettono di avere un notevole vantaggio temporale sul gioco.
-3-4x Amuleto del Vigore: giocare con le terre tappate è un notevole, ma molto notevole, problema in questo formato.

Come strutturare il mazzo e la partita (secondo il mio parere)
inanzitutto, giocare con il 2x di tutti i cancelli è controproducente per due motivi: le terre colorate entrano tutte tappate e probabilmente mancherà spesso il colore che serve. Per questo bisognerebbe, per quelle terre i cui colori non sono alla fine necessari, ridurre il numero all'1x. Questo ci porta ad una necessità, evitare gli slandi: Crogiolo di Mondi (Sviscisvuota e Vincolo Ingannevole hanno comunque secondo me una buona possibilità). Il Crogiolo di mondi fornisce comunque la possibilità di riutilizzare anche le altre terre (fecthlands, Quartiere Fantasma e Faglia Tettonica).
Una volta evitati gli slandi, bisogna evitare anche di morire a causa delle minacce avversarie; ritengo che per il momento la strategia migliore sulla quale impostarci sia il Simic :GU: Tempo.
-4x Rimandare: posticipiamo la minaccia e peschiamo.
-4x Visioni del Siero: il miglior cantrippino del formato. Potremmo anche aggiungere dei Gioco di Prestigio.
Bene, abbiamo capito come giocare e ci siamo salvati dagli slandi. Arriva un Seminare Sale, quindi moriamo? Serve una strategia di riserva, che l'1x di Porta sul Nulla o Wurmcoil Engine, o i due Titano Primordiale, non può dare. Potremmo cercare di usare il buon vecchio e caro Perimetro Crepitante, carta già usata di side nel mazzo giocato in T2!
1-2x Perimetro Crepitante: ritengo che giocarli in maindeck possa essere buona cosa.

Provo a fare una bozza della mia idea (basata su quello già scritto da voi):
//Terre 31
3x Fine del Labirinto
3x Cancello della Gilda Simic
2x Cancello della Gilda Izzet
2x Cancello della Gilda Gruul
1x Cancello della Gilda Azorius
1x Cancello della Gilda Rakdos
1x Cancello della Gilda Selesnya
1x Cancello della Gilda Orzhov
1x Cancello della Gilda Dimir
1x Cancello della Gilda Boros
1x Cancello della Gilda Golgari
3x Quartiere Fantasma
3x Pozza Prolifica
2x Isola
1x Montagna
1x Foresta
3x Foresta Pluviale Nebbiosa
2x Colline Boscose
//Creature 8
4 Corsiera di Krufix
3 Azusa, Persa ma Cercatrice
1 Oracolo di Mul Daya
//Magie 22
4 Amuleto del Vigore
4 Visioni del Siero
2 Mappa della Spedizione
4 Esplorare
3 Antici Fermenti
2 Perimetro Crepitante
1 Crogiolo di Mondi
2 Sviscisvuota
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Re: [Modern Sviluppo] Heaven's Gates

Messaggioda Clapernicus » 11 nov '15, 12:11

ryuugu ha scritto:Ciao.. premetto che non ho testato il mazzo ma io apporrei queste modifiche:
Fuori Moment's peace (non è legale in modern) e fuori gli Oracle of mul daya (troppo lenti e fragili) e i summer bloom ; al loro posto metterei: 4x courser of kruphix, che stanno fuori da Bolt e aiutano un minimo contro mazzi aggressivi, dentro 4 pte per le creature problematiche, 1-2 dismember contro tasigur e altri obesi e 2-3 ancient stirrings per cercare amuleto o la giusta landa.
Dimenticavo, la porta la toglierei per mettere un eventuale wurmcoil, che puoi prendere anche di antichi fermenti.


Sto testando ora il mazzo con alcune delle modifiche da te proposte e mi sto trovando bene, per esempio crupix è un ottimo sostituto dell'oracolo. Continuerò a testare per capire cosa si può ancora migliorare. Grazie della risposta.
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