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[Modern Sviluppo] Temur Tempo

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Solido » 9 gen '14, 19:22

Dopo aver fatto alcuni test ho modificato un po' la lista scremando le carte superflue e renderla più duttile alle situazioni
Non ho provato con tutti i tier, ma per adesso ho fatto 4-0 tutte vinte 2-0

4 Delver of Secrets
3 Snapcaster Mage
3 Tarmogoyf
4 Young Pyromancer
2 Gitaxian Probe
4 Lightning Bolt
2 Mana Leak
3 Remand
3 Serum Visions
3 Spell Pierce
2 Spell Snare
3 Vapor Snag
1 Breeding Pool
1 Forest
5 Island
4 Misty Rainforest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Stomping Ground
3 Noxious Revival
2 Electrolyze


secondo voi è migliorabile?
e soprattutto side??
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda izmagnus » 2 feb '14, 14:58

salve a tutti ragazzo, riuppo il topic perchè vi volevo proporre la mia lista sperando che voi mi possiate aiutare a renderla migliore possibile :D
3 cricca vendilion
2 huntmaster of the fells
4 tarmogoyf
3 snapcaster mage
2 kitchen finks

1 garruk relentless

4 fulmine
2 sigillo del fuoco
3 elettrolisi
3 spell snare
2 talismano izzet
3 dismember
3 vapor snag
3 indebolimento magico

4 scalding tarn
4 misty rainforest
1 isola
1 montagna
1 foresta
4 steam vents
2 stomping ground
4 breeding pool

la lista dovrebbe essere mid range fatta sulla falsa riga di jund, da dove ho preso i kitchen e poi i soliti tarmo, huntmaster e fulmine, inizialmente avevo messo anche lo sciamano letalmago però sarebe incompleto non avendo a disposizione il nero per fare danni, e poi è meglio stare mana open per counterare qualcosina all'avversario al primo turno. le terre sono messe praticamente a caso, non sono mai stato bravo in queste cose...
cooomuunque, avete dei consigli per migliorarlo? :D
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Neykos » 2 feb '14, 17:46

izmagnus ha scritto:salve a tutti ragazzo, riuppo il topic perchè vi volevo proporre la mia lista sperando che voi mi possiate aiutare a renderla migliore possibile :D
3 cricca vendilion
2 huntmaster of the fells
4 tarmogoyf
3 snapcaster mage
2 kitchen flinks

1 garruk relentless

4 fulmine
2 sigillo di fuoco
3 elettrolisi
3 spell snare
2 talismano izzet
3 dismember
3 vapor snag
3 indebolimento magico

4 scalding tarn
4 misty rainforest
1 isola
1 montagna
1 foresta
4 steam vents
2 stomping ground
4 breeding pool

la lista dovrebbe essere mid range fatta sulla falsa riga di jund, da dove ho preso i kitchen e poi i soliti tarmo, huntmaster e fulmine, inizialmente avevo messo anche lo sciamano letalmago però sarebe incompleto non avendo a disposizione il nero per fare danni, e poi è meglio stare mana open per counterarw qualcosina all'avversario al primo turno. le terre sono messe praticamente a caso, non sono mai stato bravo in queste cose...
cooomuunque, avete dei consigli per migliorarlo? :D


Allora da giocatore del mazzo il mio consiglio è di rivalutare, oltre le terre, anche le creature. Non vedo delver of secret ma non è un problema, non tutti lo giocano e dipende molto oltre che dal numero di Spell dalle manipolazioni che scarseggiano in Modern, direi de gustibus. Io non metterei mai i Kitchen finks, prima cosa perchè drop a 3 o cricca vendilion che giocherei massimo in 2 copie, secondo perchè il doppio verde in questo mazzo pesa e soprattutto non ha flash come cricca non consentendoti di stare mana open. Drop a 4 io non ne gioco, ma se proprio li dovessi mettere non giocherei huntmaster of the fells, bensì Thrun, the Last Troll, fa la differenza contro UWR che gira molto, ma anche contro Jund, che solitamente è molto ardua come sfida, può fare la differenza.
Per le Spell dipende da se giochi o no Delver. Comunque se non lo giochi puoi evitare visione del siero, altrimenti è d' obbligo. Sigillo del fuoco per me è inutile, si ingrassa Tarmo, ma tieni fuori carte come Spell pierce e burst lightning, il primo ti salva praticamente le chiappe contro mazzi come jund che sono capaci di tirare Liliana di secondo e farti ammucchiare, il secondo è ottima in late e ti fa vincere e uscire da situazioni difficili. premesso che c' è da cambiare il manabase, dentro ci va Deprive, troppo forte e sempre utile. io gioco Cryptic command, enorme, cambia le partite, però non a tutti piace a causa del trplo blu, puoi sostituirlo lasciando izzet charm che a me non piace ma può essere un' alternativa. 3 dismember?? no, sono troppi per un mazzo che non gioca nemmeno una terra nera tra l' altro,io non ne gioco ma se proprio devo lo metto monocopia. vapor snag da valutare, se non giochi visione ci può anche stare.
Per quanto riguarda le terre: 10 Shockland sono tantissime, solitamente se ne giocano la metà direi 2 steam vents 2 breeding pool e 1 stomping ground, al posto delle 5 shock io metterei 5 isole, ma nel tuo mazzo forse si può fare anche 4 isole e 1 montagna.
Detto questo io lo gioco un pò diverso e capisco la tua premessa di ispirarti a Jund, ma Garruk?? non mi piace, molto meglio vedalken shackles che fanno il loro in questo mazzo.
ti posto la mia lista e spero di esserti stato utile :D

21 LANDS
6 Island
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
2 Breeding Pool
1 Mountain
1 Stomping Ground
1 Forest

14 CREATURES
4 Tarmogoyf
4 Snapcaster Mage
4 Delver of Secrets
2 Vendilion Clique

23 INSTANTS and SORCERIES
4 Serum Visions
4 Lightning Bolt
3 Mana Leak
2 Deprive
2 Spell Pierce
2 Spell Snare
2 Electrolyze
2 Cryptic Command
2 Burst Lightning

2 OTHER SPELLS
2 Vedalken Shackles

SIDEBOARD
2 Obstinate Baloth
2 Relic of Progenitus
2 Combust
3 Blood Moon
1 Batterskull
3 Ancient Grudge
2 Threads of Disloyalty
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda izmagnus » 2 feb '14, 19:57

sei stato utilissimo :D
ho modificato la lista seguendo i tuoi consigli, anche se a qualcosa non gli ho dato retta, non me ne volere ma ho lasciato la monocopia di garruk che spedina, tutora e fa da remouval ed e sinergico con electrolyze... e poi se muore ingrossa tarmo :D e ho aggiunto anche le catene ;)
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2 deprive

4 scalding tarn
4 misty rainforest
5 isola
2 montagna
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2 breeding pool
Ultima modifica di izmagnus il 2 feb '14, 21:12, modificato 2 volte in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Neykos » 2 feb '14, 20:54

izmagnus ha scritto:sei stato utilissimo :D
ho modificato la lista seguendo i tuoi consigli, anche se a qualcosa non gli ho dato retta, non me ne volere ma ho lasciato la monocopia di garruk che spedina, tutora e fa da remouval ed e sinergico con electrolyze... e poi se muore ingrossa tarmo :D e ho aggiunto anche le catene ;)
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4 fulmine
3 spell pierce
3 spell snare
4 elettrolisi
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2 vedalken shackles

4 scalding tarn
4 misty rainforest
4 isola
2 montagna
1 foresta
2 steam vents
1 stomping ground
2 breeding pool


è bello sentirsi utili :D comunque io ti riconsiglio deprive. toglierei uno spell snare e uno spell pierce per 2 copie di deprive. guarda dagli una possibilità specialmente la tua lista che non gioca criptico ha bisogno di un counter bello strong che toglie tutto sempre. poi aggiungi un' isola almeno 21 terre servono e le isole le voglio vedere sempre!!!! io toglierei o una cricca o una elettrolisi. :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda izmagnus » 2 feb '14, 21:10

omg è vero avevo scordato una terra, e adesso che riconto le carte nel mazzo sono 58 carte XD quindi basta levare uno spell snare e aggiungere due deprive e poi un isola quindi apposto... adesso edito la lista sopra invece di riscriverla
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Langsuyar » 27 feb '14, 19:06

Buonasera a tutti! è quasi con un pizzico di emozione che torno ad esprimere un piccolo commento su questo fantastico sito, sicché son passati anni, direi un paio, dall'ultima volta ch'io ebbi modo di entrarvi.. ahimè il lavoro, lo sport e (soprattutto) una fidanzata dispotica mi han per tutto questo tempo allontanato dal mio passatempo preferito.
E qual miglior modo di consolare un cuore affranto se non quello di spendere in una botta sola 900 euro di mazzo tra tarmogoyf, scalding tarn e snapcaster mage? Tralasciamo la facile ironia, sono davvero contento di esser tornato a giocare, soprattutto nel momento cui tale rientro coincideva con l'ultimo ban annunciato, cambiando di fatto il metagame come lo ricordavo. Indi per cui, tra uno jund in crisi mistica, un Trono che non mi ha mai fatto impazzire, uno Splinter Twin "bastardo" col verde ed il classico controllone a base UWR la mia scelta non poteva che ricadere su quella ch'io considero una delle combinazioni di colori più avvincenti, il RUG.
Scrivo questo piccolo sunto vuoi per trascorrere il tempo, vuoi per dar un pizzico di visibilità ad un mazzo che non è stato più calcolato: i miei dati sono frutto di tornei dal vivo, in negozi ove il meta tende ad essere sempre variegato, indi ottimo per provare.
Prima, doverosa premessa: esattamente come lo ricordavo il mazzo sa essere ancora estremamente competitivo, e questo è un bene. Seconda, fondamentale, premessa: sempre come ne avevo memoria, il mazzo è decisamente difficile da giocare, e questo sembrerebbe offrire una parziale spiegazione sul perché tenda ad essere oggigiorno snobbato nei tornei "che contano". Eppur si mostra solido, capace di acrobazie circensi, fuochi pirotecnici degni di un Burn e giocate da capogiro: un mazzo di cui innamorarsi, tra i più tosti da maneggiare, ma affascinante. Di seguito posto la mia lista, ed un piccolo resoconto dei vari match up tenuti onde mostrarne la bontà ed il valore. Sono imparziale, per cui ammetterò quando saremo favoriti (quasi mai) e quando clamorosamente sotto (altrettanto difficile).

Terre 21

6 Island
1 Forest
1 Mountain
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
2 Breeding Pool
2 Steam Vents
1 Stomping Ground

Creature 15

4 Delver of Secrets
4 Tarmogoyf
4 Snapcaster Mage
3 Vendilion Clique

Istantanei 18

4 Lightning Bolt
3 Mana Leak
1 Remand
2 Spell Snare
2 Spell Pierce
2 Burst Lightning
2 Cryptic Command
2 Electrolyze

Stregoneria 4

4 Serum Visions

Artefatti 2

2 Vedalken Shackles


SIDE

3 Combust
2 Ancient Grudge
3 Blood moon
2 [CartaThreads of Disloyalty][/Carta]
3 Trickbind
1 Pithing Needle
1 Deprive

La lista è classica: cercando tra i vari mazzi che han fatto risultato scopriamo che i soli slot personalizzabili siano quelli inerenti l'uso più o meno massiccio (se non assente) del Remand, il tipo di meta per cui puntare su Spell Pierce piuttosto che su Spell snare (solitamente giocati 2 e 2), sul mono Dismember onde liberarsi da subito di molesti bestioni fuori da ogni botto... Anche il parco creature è soggetto a ritocchi minimi: si giocano 14-15 creature, e nel caso della quindicesima si omette una Vendilion Clique in favore di un Grim Lavamancer o un Scavenging Ooze, oppure con lo slot vuoto venutosi a formare si inserisce un istant come il Dismember di cui sopra.
Circa la side: Combust e Ancient Grudge sono slot arcinoti, interessante piuttosto notare il rialzo (anche economico) della celeberrima luna: vuoi perché anche Zoo ne abusa di main, è tornata dopo il ban dello sciamano ad essere un serissimo palo per molti mazzi. Il tocco personale è rappresentata da Trickbind, carta cui sono devoto essendo io amante del più famoso Stifle: la meccanica è la stessa, ma pur pagando un mana in più (cosa non del tutto marginale..) possiamo vantare di un succoso battibaleno. Quanto questa carta possa essere molesta non immaginate: bloccare una Liliana of the veil sarà il minore degli utilizzi; pensiamo al danno irreparabile inferto a mazzi incapaci di attivare la loro fetch, all'annientatore di un Emrakul paralizzato che potrebbe salvarci la vita, ad un Storm interrotto, ad un Batterskulll sceso morto e capirete il perché di ben tre slot solo per lei.

Match up:

Jund: nel 2012 Jund aveva la sua bella Bloodbraid elf, nessun Deathrite Shaman o Abrupt Decay, e Rug contro siffatta versione di jund faceva sfracelli. La stampa della due carte sopracitate ha decisamente invertito la tendenza: troppo difficile incastrarlo di luna, troppo complicato gestire una Liliana di secondo, troppo incisivo l'abrupt; Rug sparì dai radar. Ad oggi la situazione potrebbe cambiare: certo, l'istant incounterabile resta un dito nel didietro non indifferente, eppur il mazzo ne è uscito rallentato, più goffo di come lo ricordavamo, non per questo da buttare, ANZI... solo che una partenza mana delver, se non risolta, lo fa letteralmente a pezzi. Mettiamola così: G1 lui soffre i nostri insetti, counter e botti tanto quanto noi possiamo patire i suoi scartini; Liliana se entra è un problema non da poco, perché ci leva un preziosissimo turno nel tentare di farla fuori, Dark confidant è una minaccia che dev'essere immediatamente rimossa, onde evitare che lo svantaggio di carte ci uccida. Anche lo scavenging ooze ci fa sudare: leva possibili bersagli per il nostro mago, spompa il goyf, gli fa guadagnare vite, un incubo! Il segreto di questa sfida è di metter pressione al nemico prima che riesca a metter su abbastanza mana da colpirci con le sue terre animate, un asso nella manica del jund, che però ha il demerito di rallentarlo: spesso si chiude di burn o di catena.
G2 Le lune fanno il loro sporchissimo lavoro: se non le scarta possiamo ritenerci ad un passo dalla meta. Quanto al resto avremo levato le catene per inserire fili da indirizzare sui suoi goyf/ooze, ed ago per paralizzare Lili. Trickbind sa essere davvero sfiziosa.

Attenzione alla variante Rock pura, quella BG: più difficile da incastrare, i nostri counter devono essere usati alla perfezione onde evitare di restare senza risposte.

Affinity: Perfettamente gestibile già dal primo game; ovviamente lui non è un tier 1 per caso, e non mancherà di ribadire questo concetto sbattendoci davanti una delle sue solite partenze a razzo. Senza contare che anche lui gioca di scartini, il che potrebbe causarci non pochi problemi. Ad ogni modo Goyf e creature evasive si dimostrano un problema non da poco per i suoi robot (sempre siano sprovvisti di placca,ovviamente) ed i nostri numerosi botti, ben otto, uniti ai nostri dieci counter gli fanno non poco male. Di side Grudge e Trick (da giocare magari su terre animabili) lo rendono ancora più mansueto. Match Favorevole.

Splinter Twin: Altro mazzo cui contro Rug ha una buona reputazione: partire con delver e tenersi al contempo mana opened per neutralizzare possibili pezzi della combo è la chiave di volta del match: non lesiniamo ad ogni modo dei botti, ottimi per pulire il board visto che il mazzo ora tende a giocare come noi di "tempo". G2 combust e deprive tutta la vita: se gioca pure Goyf, Trickbind sulla fetch per non lasciargli recuperare il verde.

Trono: Eh beh, qui si va sul pesante; previa sfortuna del nostro avversario (e per sfortuna parlo di mulligan multipli od un paio di turni persi nell'assemblare il trio di terre) questa è una sfida dove o partiamo di delver/goyf sparando in faccia ogni nostro botto, o al primo Wurmcoil possiamo anche ammucchiare in allegria. G2 entrano ovviamente le lune, e i tre Trick per impedirgli di passare a rassegna il grimorio o attivare effetti molesti di qualche sua carta strana. Ribadisco che fermare annientatore di Emrakul possa essere vitale, anche se, teoricamente, noi dovremmo essere abbastanza bravi da chiudere prima che lui possa riuscire a calarlo. Criptico utile per rimbalzare in mano le terre alla fine del suo turno.

UWR: il mazzo che gioca il mio amico, nella sua versione più controllosa, è un mazzo che dominiamo felicemente. Una carta come Spell Pierce ci consente di mazzuolarlo in santa pace difendendo il nostro bestiario dai suoi patti/helix/counter, e la catena vedalken, se entra, rischia seriamente di ipotecare la partita in nostro favore. Anche g2 c'è di che sbizzarrirsi: combust per possibili Baneslayer Angel ed i soliti colonnati, lune per fare automaticamente GG. Questo è un Match che si vince. La sola versione di UWR in grado di darci del filo da torcere è quella coi delver, decisamente più agile ed aggressiva, soprattutto munita dei tremendi geist of saint traft, gestibili (parzialmente) solo di catena.

Tribal Zoo: Accellerini e tigrotte sono da sparare a vista, le sue lingering souls da rimuovere con electrolyze; la grande fortuna è che il mazzo sia tendenzialmente autolesionista di suo, indi una chiusura Burn sarà eccellente per lui. La seconda partita lo vedrà sicuramente munito di carte contro le nostre catene/lune, indi per cui suggerirei di non giocarle per inserire i più comodi Trick... principalmente per non fargli cercare i colori giusti, ma anche per neutralizzare le abilità di qualche palo grosso come Thrun (possiamo non farlo rigenerare) o la pedina vivente del Batterskull (se la gioca, ovviamente).

Pod: Match up complesso; se impedito di giocare capsula o corda, lui tenterà la via dell'aggro. Sarà per questo necessario avvalersi di Delver e Vendilion per volargli sopra e relegare Goyf o al limite Snap al ruolo di muro. Electrolyze in questo genere di match fa il suo sporco lavoro: ovviamente teniamo i counter più forti per le sue spell più incisive.
G2 si fa tosta: generalmente sida lingering souls, voce della rinascita e Thalia, guardian of Thraben, tutte carte capaci di mandarci al manicomio. Sarà necessario rincarare la dose di botti sui suoi accellerini, tentare la via della luna per incastrarlo e, qualora non bastasse, appoggiarsi a trickbind per gli effetti delle sue creature. Match equilibrato, se la sfortuna non ci coglie.

Questo il mio piccolo rescoconto: se qualcuno avesse di che consigliare migliorie, le accetto volentieri!
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Scryb ranger » 6 mar '14, 14:58

buonsalve, da un pò di tempo gioco rug delver con la lista che è arrivata 9 a praga e ho provato a fare alcuni cambi di carte m vedo che davvero ben bilanciata quindi ho lasciato stare il main. per la side invece qualcosa andrebbe rivista.
gioco
3 blood moon
1 batterskull
2 ancient grudge
2 controflusso
2 fili dell' infedeltà
2 relic of progenitus
2 bruciare
1 esplosivi ingegnerizzati


tutti mi consigliano di togliere le lune:
la luna è fortissima a turno 3 ma se la gioco subito rischio di lockarmi da solo e non riuscire più a castare criptico o vendillion o tarmo, senza contare che diminuisce l'efficacia delle catene vedalken, ma non mi convinco perchè è troppo forte contro uwr e jund che non sono certo una passeggiata. troppe volte l'ho giocata e ho vinto la partita solo con lei, troppe volte l'ho giocata sperando di topdeckare un'isola e ho miseramente perso
forse perch ho limato la sesta isola e ho inserito una terra animamile, per ora unaraging revinema anche un faerie conclave sembra funzionare. il conclave da il blu che è indispensabile come l'acqua la revine da doppio colore e mi permette di tenere mani che andrebbero inece in color screw. inoltre fa ptù paura in attacco e in difesa.
altre idee sono 2x di izzet charm, non essendoci più liliana a turno 2 spell pierce è meno efficace, lo charm fa lo stesso lavoro e permette di ciclare eventuali catene vedalken che sono morte in alcuni MU contro mazzi privi di creature stile scapeshift , o gw auree (imbersagliabili) o twin dove non entra prima del 7 turno (non mi tappo 3 se poi muoi miseramente in turno dopo) se on the draw , migliore on the play.
questi sono i miei imput per eventuali miglioramenti del mazzo nel nuovo modern + zoo e + combo oriented
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Neykos » 6 mar '14, 17:33

Scryb ranger ha scritto:buonsalve, da un pò di tempo gioco rug delver con la lista che è arrivata 9 a praga e ho provato a fare alcuni cambi di carte m vedo che davvero ben bilanciata quindi ho lasciato stare il main. per la side invece qualcosa andrebbe rivista.
gioco
3 blood moon
1 batterskull
2 ancient grudge
2 controflusso
2 fili dell' infedeltà
2 relic of progenitus
2 bruciare
1 esplosivi ingegnerizzati


tutti mi consigliano di togliere le lune:
la luna è fortissima a turno 3 ma se la gioco subito rischio di lockarmi da solo e non riuscire più a castare criptico o vendillion o tarmo, senza contare che diminuisce l'efficacia delle catene vedalken, ma non mi convinco perchè è troppo forte contro uwr e jund che non sono certo una passeggiata. troppe volte l'ho giocata e ho vinto la partita solo con lei, troppe volte l'ho giocata sperando di topdeckare un'isola e ho miseramente perso
forse perch ho limato la sesta isola e ho inserito una terra animamile, per ora unaraging revinema anche un faerie conclave sembra funzionare. il conclave da il blu che è indispensabile come l'acqua la revine da doppio colore e mi permette di tenere mani che andrebbero inece in color screw. inoltre fa ptù paura in attacco e in difesa.
altre idee sono 2x di izzet charm, non essendoci più liliana a turno 2 spell pierce è meno efficace, lo charm fa lo stesso lavoro e permette di ciclare eventuali catene vedalken che sono morte in alcuni MU contro mazzi privi di creature stile scapeshift , o gw auree (imbersagliabili) o twin dove non entra prima del 7 turno (non mi tappo 3 se poi muoi miseramente in turno dopo) se on the draw , migliore on the play.
questi sono i miei imput per eventuali miglioramenti del mazzo nel nuovo modern + zoo e + combo oriented


Guarda io gioco RUG da una vita e anche a me piace molto la lista di praga, ma non sono più convinto che nell' attuale meta Delver of secrets sia performante come qualche tempo fa.....vero è che se sei on the play fa indubbiamente la sua bella figura, ma on the draw mi lascio aperto per fulmine o spell snare sempre. io personalmente gioco così:

4xtarmogoyf
4xsnapcaster mage
3xvendilion clique
2xscavenging ooze

Questa scelta di creature è data dal fatto che control e combo stanno facendo tabula rasa e delver non aiuta contro di loro.
Per quanto riguarda Blood Moon per me è dura non giocarla, perchè sono d' accordo con te è troppo forte contro MU veramente difficili per noi, ma appunto come dicevi spesso ti inchioda, RUG fatica a sostenerla e non puoi sperare sempre nella pescata della vita. Qui non mi fa impazzire insomma. una side varia e utile potrebbe essere tipo questa:

1 Scavenging Ooze
2 Ancient Grudge
2 Anger of the Gods
2 Batterskull
1 Combust
1 Counterflux
1 Dismember
1 Dispel
1 Engineered Explosives
1 Nature's Claim
1 Negate
1 Spellskite


seguendo un pò il meta attuale credo sia abbastanza performante. lo sfondacranio può essere portato a 1 aggiungendo una sword of feast and famine utile in tutte le situazioni.
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda adrip94 » 9 lug '14, 14:54

ciao a tutti ragazzi voglio postarvi la lista che sto testando su cocka ma a cui vorrei fare qualche modifica !! questo mazzo magari non è un tier 1 ma è bellissimo da giocare :D :D

main

4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique

2 Cryptic Command
3 Electrolyze
2 Izzet Charm
4 Lightning Bolt
3Mana Leak
3Remand
2 Simic Charm
2 Spell Snare
4 Serum Visions

2 Breeding Pool
1 Forest
5 Island
4 Misty Rainforest
1 Mountain
4 Scalding Tarn
2 Steam Vents
1 Stomping Ground
1 Sulfur Falls


Sideboard:
2 Ancient Grudge
1 Banefire
2 Combust
2 Counterflux
2 Grim Lavamancer
3 blood moon
1 Spell Pierce
2 Threads of Disloyalty



prima di tutto volevo chiedervi io vorrei giocare le catene vedalken perònon saprei cosa togliere la cosa più probabile che mi viene in mente è 2 electrolize per mantenere la curva del mana e siceramente non li ho trovati così indispensabili...secondo voi ??
secondo se io gioco le catene e quando sido faccio entrare blood moon le catene devo per forza toglierle no? perchè se entra blood moon ho molte meno isole a disposizione voi cosa dite??
e secondo voi 3x remand e 3x mana leak è la scelta giusta o meglio 4 e 2 o 2 e 4??
izzet e simic li ho trovati davvero molto utile perchè possono fare tantissime cose !!!
aspetto i vostri consigli e anche suggerimenti sulla side se li avete grazie in anticipo :) :)
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