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[Modern Tier] Spiriti

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Filo90 » 27 nov '16, 21:10

Ciao a tutti, rianimo il topic perché l'idea di un mazzo spirito mi è sempre piaciuta. Io lo vedo come un mazzo tempo che infastidisce l'avversario ritardando le sue giocate e rendendo inutili le sue rimozioni. Che dite di una cosa del genere?

Terre 21

Spells (12)
4 Path to Exile
4 Azorius Charm
4 remand

Creatures (24)
4 Mausoleum Wanderer
2 Phantasmal image
4 Rattlechains
4 Selfless Spirit
4 Drogskol Captain
4 Spell Queller
2 Geist of saint traft

Artifact (4)

4 fiala eterea

Secondo me c'è tutto. Phantasmal image ci sta perché è vero che se Rattlechains la bersaglia muore, ma il suo scopo non è quello ma di copiare o il Drogskol Captain (e a quel punto tutti hanno antimalocchio) oppure di copiare Rattlechains stesso oppure Spell Queller dandoci copie extra di queste carte. Inoltre grazie a fiala eterea la giochiamo flash.
Ho lasciato anche un paio di Geist of saint traft perché comunque chiude da solo, è vero che non è evasivo ma abbiamo modi per proteggerlo e attaccare comunque (Selfless Spirit) o lanciamo un Azorius Charm su chi lo blocca. Inoltre grazie al Drogskol Captain diventa più grosso ed essendo meno fragile è più facile attacchi senza pericolo.
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Delvecchio » 29 nov '16, 10:23

Ciao, io l'ho costruito ed è molto divertente! Anche io sono rimasto sui soli U/W, senza aggiungere altri colori!

In realtà secondo me puoi fare tranquillamente a meno della fiala, in quanto molte creature hanno flash ed è meglio giocarle instant a fine turno avversario che all'inizio del tuo!

Inoltre Rattlechains fa diventare tutti gli spiriti instantanei, quindi con lui in campo, fiala non la vorrei proprio vedere!

Personalmente seguo un piano a metà tra il control/midrage all'aggro. 25 creature sono sufficienti per averne sempre alcune da giocare e poi ho sempre qualche risposta in mano, per difenderle o per togliere pezzi scomodi all'avversario!

Questa è la mia lista:

//Lands
4 Flooded Strand
2 Ghost Quarter
2 Glacial Fortress
2 Hallowed Fountain
3 Island
2 Moorland Haunt
2 Plains
2 Prairie Stream
2 Windswept Heath

//Spells
1 Blessed Alliance
1 Negate
2 Ojutai's Command
4 Path to Exile
4 Remand
2 Vapor Snag

//Creatures
4 Drogskol Captain
2 Kira, Great Glass-Spinner
4 Mausoleum Wanderer
3 Nebelgast Herald
4 Rattlechains
4 Selfless Spirit
4 Spell Queller

//Sideboard
SB: 3 Azorius Herald
SB: 1 Blessed Alliance
SB: 2 Celestial Purge
SB: 3 Kataki, War's Wage
SB: 2 Mana Leak
SB: 2 Negate
SB: 2 Spell Snare
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda ryugaru » 29 nov '16, 13:20

fiala aiuta molto a risparmiare sul mana, giocando le creature tramite essa ti tieni open per poter rispondere con più tranquillità.
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda DELTA » 29 nov '16, 17:22

Ormai abbiamo mareggiato abbastanza per la portanza del mazzo tribale. E’ prossimo a divenire il primo importante per gli Spiriti. Riassumendo in sezioni a seguito di esercizio, l’efficacia raffinata di questo UW ha rafforzato la tenacia Midrange nel formato Modern.

Le terre da tenere in azione sono 20min-24max, la differenza è dettata in evidenza dalla scelta o meno di adottare X4 copie di Aether Vial per mantenere mana open. Progressivamente il ruolo turno dopo turno della Fiala può risultare marginale per l’assenza di pescaggio ulteriore, ma ottimale di secondo-terzo.

Le magie non-creatura sono più limitate, 12min-14max, ma a maggior ragione illuminate dagli stessi Spiriti. Oltre a Path To Exile / Vapor Snag a costo :1: , le carte da considerare sono a costo :2: , a seconda dell’ondata aggro o control desiderata o avversaria : Blessed Alliance / Favorable Winds, Azorius Charm / Hindering Light. Aggiungendo a costo :3: Detention Sphere. I counter di rito non prosperano qui, ed eviterei più che volentieri per diversi motivi e al costo esoso di :4: Ojutai's Command / Cryptic Command / Wrath Of God / Supreme Verdict.

Il core evasivo delle creature è composto di 20 spiriti volanti, ma il cuore eversivo è l’evergreen Geist Of Saint Traft. Al suo posto, addirittura e non di diritto, Snapcaster Mage è stato inserito come il solito jolly, e stavolta, non si tratta della giusta alternativa e non all’altezza dello spirito tribale.


A questo punto il quesito.. Il mostro più rischioso è il rissoso Merfolk, sarà il nostro Spirito ad affermarsi tanto stoico quanto ostico nell'affrontarlo? :boo:
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Filo90 » 30 nov '16, 12:58

Esatto, magie a costo 4 le lascerei stare se in massimo due copie ma in quel caso metterei altri Spiriti più grossi. Così come lascerei stare il mago lancio rapido e come invece darei spazio al Geist of saint traft.
A questo punto non so se tenere la fiala eterea ma a me sembra utile non solo per il discorso flash, ma proprio per risparmiare sul mana e poter lanciare anche più di uno spirito in turno avversario, o uno spirito e un istantaneo ecc.
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda ryugaru » 30 nov '16, 17:53

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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda Filo90 » 1 dic '16, 11:24

ryugaru ha scritto:3 slot per remano imho ci vogliono.


forse è davvero meglio luce intralciante di remand, perché ci fa pescare uguale ma salvando un nostro permanente (creatura, terra, fiala), i nostri pv da botti e la nostra mano da scarti.
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda The King of Squid » 1 dic '16, 13:08

Il problema della luce è che non ci da tempo contro minacce nemiche che non hanno per bersaglio qualcosa di nostro. Un permanente non lo possiamo counterare con la light...
"Io sto con il muro" (quello su cui Bolas palleggia Gideon)
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Re: [Modern Sviluppo] UW Spiriti

Messaggioda ryugaru » 1 dic '16, 13:29

Filo90 ha scritto:
ryugaru ha scritto:3 slot per remano imho ci vogliono.

forse è davvero meglio luce intralciante di remand, perché ci fa pescare uguale ma salvando un nostro permanente (creatura, terra, fiala), i nostri pv da botti e la nostra mano da scarti.

ha i suoi vantaggi sicuramente ma:
The King of Squid ha scritto:Il problema della luce è che non ci da tempo contro minacce nemiche che non hanno per bersaglio qualcosa di nostro. Un permanente non lo possiamo counterare con la light...


esattamente.
aggiungo che cmq le nostre creature sono abbastanza sicure tra selfless spirits, rattlechains e drogskoll captain
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