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[Modern Tier] Merfolk

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [MODERN SVILUPPO] MonoU MERFOLK (+ Report)

Messaggioda Koth of the Hammer » 2 lug '12, 1:33

gian ha scritto:da ricordare in risposta ad una vendillion metto immagine con fiala e oltre a farla fuori gli ricambio la moneta con la sua mano!


Se giochi l'immagine in rispota alla vendilion non puoi certo copiarla. al massimo per fare ciò puoi giocarla in risposta all'abilità in pila della vendilion se nn erro



Riguardo alla lista mi sconcerta solo l'assenza del fondamentale Vapor Snag
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Re: [MODERN SVILUPPO] MonoU MERFOLK (+ Report)

Messaggioda gian » 2 lug '12, 21:19

Infatti mi sono espresso male dicevo in risposta all'abilita! ;)
Ps: non vedo perche reputi fondamentale vapor snag? Io preferisco i counter, poi sono scelte ;)
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Re: [MODERN SVILUPPO] MonoU MERFOLK (+ Report)

Messaggioda Koth of the Hammer » 3 lug '12, 16:11

Si probabilmente sembra un pò fouri posto, ma ti consiglio vivamente di provarlo. I counter ovviamente li teniamo eccome. Vapor snag è una fantastica carta tempo ed un fondamentale aiuto per impostarele race a nostro favore.

Inoltre ti consiglio di togliere i 2 spelskite per 2 kira
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Re: [MODERN SVILUPPO] MonoU MERFOLK (+ Report)

Messaggioda Mikefon » 3 lug '12, 16:31

Io rimango un po' scettico sui tonni però sto testando questo

// Lands
15 Island
3 Mutavault
2 Cavern of Souls

// Creatures
4 Cursecatcher
2 Phantasmal Image
4 Silvergill Adept
4 Master of the Pearl Trident
4 Lord of Atlantis
3 Coralhelm Commander
2 Merrow Reejerey
2 Kira, Great Glass-Spinner

// Spells
4 AEther Vial
2 Spell Pierce
2 Vapor Snag
2 Spell Snare
2 Mana Leak
3 Spreading Seas

// Sideboard
2 Vapor Snag
2 Dismember
2 Echoing Truth
3 Negate
2 Relic of Progenitus
2 Steel Sabotage
2 Torpor Orb
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Re: [MODERN SVILUPPO] MonoU MERFOLK (+ Report)

Messaggioda Elves » 7 lug '12, 20:27

4 MUTAVAULT ci vanno di fisso secondo me
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Re: [MODERN SVILUPPO] MonoU MERFOLK (+ Report)

Messaggioda agente maligno » 8 lug '12, 0:00

io gioco un tritone e penso che il x4 di reejerey sia fondamentale... permette di stappare la fiala e giocare tantissimi tritoni in un turno o di tappare i bloccanti avversari per chiudere la partita o perfino di stappare terre per il mana open per eventuali rimozioni\spari
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Re: [MODERN SVILUPPO] MonoU MERFOLK (+ Report)

Messaggioda Mikefon » 8 lug '12, 9:22

Altra prova molto più performante delle precedenti. Sono ancora un po' indeciso tra coralhelm e sygg perchè tutti e due sono molto performanti. Sub optimal le cavern of souls in un bicolor, per farle entrare bisogna tagliare una mutavault => quindi scelta di metagame, cioè da mettere solo se il meta è infestato da fate (altrimenti vial basta e avanza contro altri counter). Anche le sword in side possono benissimo diventare negate.

5 Island
3 Misty Rainforest
4 Mutavault
2 Steam Vents
3 Scalding Tarn
3 Sulfur Falls
3 Cursecatcher
2 Phantasmal Image
4 Silvergill Adept
2 Coralhelm Commander
2 Sygg, River Cutthroat
4 Lord of Atlantis
4 Master of the Pearl Trident
2 Merrow Reejerey
4 AEther Vial
4 Lightning Bolt
3 Spell Pierce
3 Remand
3 Spreading Seas
//Sideboard
2 Threads of Disloyalty
3 Shattering Spree
1 Hurkyl's Recall
2 Combust
2 Torpor Orb
1 Sword of War and Peace
1 Sword of Light and Shadow
1 Surgical Extraction
2 Relic of Progenitus
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Re: [MODERN SVILUPPO] MonoU MERFOLK (+ Report)

Messaggioda gian » 13 lug '12, 10:34

mi è venuta un 'idea sfogliando il raccoglitore per la side.. invece di mari infiniti dalla quale cmq gtron esce perchè trova sempre il modo per procurarsi le terre , perchè non provare la fontana di mercurio? ogni turno una terra non isola diventa isola.. si cala al terzo ergo lui nella peggiore delle ipotesi è gia in tron ma per arrivarci avrà speso molti dei mana possibili per procurarsi la terza landa , dal suo prossimo mantenimento inizia il denial..!!! se iniziamo noi lui avrà una terra su due che sarà isola .. lui salterà il landrop per avere tutte e due isole e riazzerare ,ma dal prossimo mantenimento ci sarà di nuovo un isola!!! poi per prolungare il denial appena lui traformerà tutto in isole , noi avremo ancora da trasformare la nostra grotta delle anime e la nostra grotta mutevole cosi da continuare il denial per un turno in più ... e lui sarà fatto fuori da tanti , tanti tritoni !!
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Re: [MODERN SVILUPPO] MonoU MERFOLK (+ Report)

Messaggioda Mikefon » 13 lug '12, 15:48

Aspetta: mari infiniti non è stata messa lì come odio pre side contro Tron. Ovvero contro Tron serve a rallentarlo quel tanto che basta, ma serve principalmente a rendere tutti i tuoi pesci imbloccabili. Poi che come effetto collaterale incasini anche la mana base altrui è un lusso che ci piace!! La Fontana di Mercurio è peggiore per tre motivi: 1) Scende a :3: (uno in più dei mari. Giocando 20 terre è molto rischiosa; 2) Si attiva un turno dopo (ok nel turno dell'avversario, ma tu hai perso un attacco), già a turno 3 era tardi figurati a 4; 3) (la più importante) non ti fa pescare che è l'unica cosa per cui tritoni può avere qualche chance di fare qualcosa (sempre poche secondo me, cmq): il fatto di rimpiazzare quasi ogni carta che gioca.
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[Modern Tier] Merfolk

Messaggioda LoA » 3 set '12, 19:11

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-1 Introduzione:

Merfolk è un mazzo aggro a base blu a cui poi si possono associare altri colori (degli splash ne parleremo più avanti).
La sua strategia consiste nel giocare diverse creature che potenziano tutti gli altri tritoni (queste creature vengono chiamate lord).
Per avere il maggior numero possibile di creature sul campo di battaglia il mazzo usufruisce della Fiala Eterea.
Sebbene venga classificato come aggro, Merfolk presenta diverse varianti tra cui versioni midrange: è inutile quindi proporvi un'unica lista del mazzo.
Ma perché giocare merfolk? Merfolk, avendo un grande numero di slot personalizzabili, si adatta facilmente alle proprie caratteristiche e preferenze di gioco. Risulta quindi essere un mazzo molto flessibile ai propri gusti e alle proprie preferenze.

-2 Il core:

Il mazzo è composto da un “core” ovvero le carte irrinunciabili per lo stesso:

4x Cursecatcher
4x Lord of Atlantis
4x Master of the Pearl Trident
4x Silvergill Adept
4x Merrow Reejerey
4x Fiala Eterea
4x Mutavault


Analizziamo ora le carte che compongono il core del mazzo:
Creature:
-Cursecatcher:
Il nostro tritone a cc1 ci assicura una partenza in assenza della fiala in prima mano ed in più è un buon paletto per l'oppo che deve giocare i suoi instant e le sue sorcery con un mana open anche se raramente sacrificheremo una creatura poiché essenziale per la nostra strategia: ogni creatura è fondamentale.
-Silvergill Adept:
Lei è il miglior drop a 2 che possiamo avere in prima mano, il fatto di rivelare un tritone non è così grave se si pensa che si cicla da sola e che aggro non è conosciuto per pescare. Giocando il mazzo si ci rende conto di quanto sia indispensabile.
-Lord of Atlantis & Master of the Pearl Trident:
Sono i lord a cc2 del mazzo e permettono ai nostri tritoni di essere evasivi nel caso in cui l'avversario controlli almeno un'isola, sono spesso affiancati a Spreading Seas o alle Aquitect's Will (più raramente alle Sea's Claim) per attivarne.
-Merrow Reejerey:
Semplicemente La Carta: da uno sprint al mazzo e averne due significa GG in quanto si possono giocare i proprio drop a 2 stappando le terre usate per rimanere open. Da notare che se usiamo la fiala l'abilità non si attiva.
Artefatti:
-Fiala Eterea:
Questa carta ci permette di “giocare” (in realtà li mette sul campo di battaglia) i nostri tritoni senza utilizzare il mana che potremo usare per giocare altri tritoni o per rimanere open, questa carta da un vero sprint al mazzo.
Terre:
-Mutavault:
Questa è la terra che fa per noi in quanto, essendo di tutti i tipi di creatura, è anche merfolk e quindi viene potenziata dai nostri lord. Il fatto che dia mana incolore non è molto pesante in quanto una versione mono u e le versioni splashate la supportano bene.

Ok, questo è il core del mazzo.
Ora veniamo alle altre carte:

-3 Il contorno:

Creature:
Oltre alle già citate appartenenti al core, si affiancano spesso anche:
-Phantasmal Image:
Questa carta è molto utile in quanto può copiare un lord o creature avversarie, il suo grande difetto è la fragilità poiché muore con un soffio, di solito viene giocata in 2x. Da notare che con le nuove legendary rules non ha neanche più senso giocarla in side.
-Coralhelm Commander:
E' sicuramente un'ottima creatura che mette una certa pressione all'oppo ma sarà spesso vittima dei suoi removal causando così pesanti 2x1 in suo favore, di solito viene giocato in 2x.
-Merfolk Sovereign:
E' il nostro 4° lord, molti rimangono scettici, ma, in una lista particolarmente aggro (in una lista più equilibrata o più control non si hanno abbastanza slot disponibili), il suo spazio lo deve trovare. E' una carta che non ci fa dipendere troppo da lord a cc2+incantesimo e meno siamo dipendenti da alcune carte, più siamo competitivi, il mio consiglio è di provarla.
-Sygg, River Cutthroat:
Sygg ci permette di pescare, cosa non da poco, ma il suo punto debole è l'utilità in sé. Giocandolo, ci renderemo conto che pescheremo grazie alla sua abilità solo in situazioni di netto vantaggio o in situazioni di netto svantaggio.
-Spellskite:
Carta molto utile sia per salvare i nostri lord da removal, sia per rompere le uova nel paniere di Aura Hexproof (cambiamo i target delle aure), Splinter Twin (cambiamo il target di Splinter Twin e/o Deceiver Exarch in caso di scombata via Kiki-Jiki, Mirror Breaker che lo rende utile anche contro Kiki-POD), Burn e Scapeshift (negli ultimi 2 sono meno incisivi poiché c'è poco da redirigere sullo spellskite, contro burn tutti gli spari dirigibili su creatura saranno rediretti, contro scapeshift fa diventare 3 danni solo 2).
-Kira, Great Glass-Spinner:
Si contende il posto con Spellskite in quanto protegge meglio da removal, ma non ci permette di avere hate in maindeck contro determinati mazzi. Merita però di essere considerata anche la sua forza/costituzione e l'abiltà volare che la rende evasiva e ci assicura 2 danni a turno in fase di stallo.
-Vendilion Clique:
Ottimo etb e discreta picchiatrice (ma va?) è inserita raramente in 1-2x poiché non è un merfolk e quindi non si avvantaggia della presenza dei lord.
Artefatti:
Oltre alle fiale, alcune versioni utilizzano le Vedalken Shackles:
In una lista mono u possono essere una valida scelta (ma va a gusti), il suo utilizzo è piuttosto raro ma ci sono alcune liste che ne montano il 2x.
Incantesimi:
Qua c'è un bella discussione da fare: dei tre incantesimi già citati mi sentirei di escludere a priori il Sea's Claim che non ci permette di pescare, cosa vitale per noi.
Il posto se lo contendono quindi gli Spreading Seas e le Aquitect's Will:
Entrambi fanno pescare (se non abbiamo tritoni direi che abbiamo perso), entrambi attivano passaisole, la will attiva il merrow ma, cosa secondo me abbastanza importante, non fa mana denial anzi, regala un vantaggio all'oppo.
La will inoltre pompa subito tarmo mentre i mari vanno spaccati.
Direi che il risultato sia abbastanza chiaro. I mari (eventualmente da giocare in 4x) sono migliori delle will (eventualmente da giocare in 3 poiché sarà l'ultima carta prima dell'alpha strike).
Istantanei:
Qui si entra nella parte caratterizzante del mazzo.
-Remand:
Ci fa pescare e rimandare di un turno una spell risolutiva può significare GG.
-Spell Pierce:
Molto utile, copre tutto ciò che ci fa paura (removal e planeswalker).-
-Mana Leak:
Il Counterspell del modern in early, rimane comunque troppo pesante (non sempre avremo 2 mana open e nel caso li avessimo c'è qualcosa che non va)
-Rune Snag:
Abbiamo bocciato Mana Leak che è meglio, questa possiamo anche non considerarla...
-Spell Snare:
Counter che copre davvero tanto, da giocare secondo me in 2x, ma solo se affiancato da 3-4 Remand/Spell Pierce
-Cryptic Command:
Davvero molto pesante ma può entrare in 1-2x di main data la sua duttilità.
-Vapor Snag:
Davvero una carta molto utile, se giocate una versione mono u e vi piace è imprescindibile almeno il 2x di main.
-Echoing Truth:
Questa va provata: può rimbalzare di tutto e permette di fare trick interessanti, Rodriguez l'ha portata in 4x maindeck e devo dire che sia stata una bella idea. Consiglio di tenerla nelle 60.
-Dismember:
E' la rimozione che manca al blu. I suoi principali target sono i tarmo e baneslayer.
-Thirst for Knowledge:
Utile per riciclare le fiale in eccesso (in eot avversaria) ci permette di pescare ben tre carte: davvero un grande vantaggio. Viene usata però raramente solo in 1-2x data la dipendenza dalla fiala.
Terre:
Le terre devono essere almeno 20-21 a seconda se giocate criptico o meno.
Tra le terre disponibili ci sono le Cavern of Souls: Queste terre sono davvero molto utili in quanto ci permettono di giocare i nostri tritoni senza preoccuparci dei counter e ci permettono di tenere i nostri counter per qualcosa di pericoloso.
Alcuni giocano di main le Tectonic Edge o i Ghost Quarter: Queste terre rafforzano la componente mana denial del mazzo e aiutano nei match-up tricolori e contro Tron...

-4 La Sideboard:

Per la sideboard non me la sento di darvene una: va adattata al proprio meta e ricordate che è sempre bene, prima di un torneo, portarsi dietro un pool di carte e poi formare la propria sideboard a seconda del meta che ci si aspetta.
La sideboard è inoltre fortemente dipendente dalla vostra main in quanto una lista aggro dovrà montare qualche counter oltre che hate vari.
Posso però darvi qualche spunto.
Partiamo dagli artefatti:
-Tormod's Crypt:
Molto utile per via del cc0 poiché ci permette di utilizzare il nostro mana per giocare i nostri merfolk o restare open per counter, ma il fatto che non ci faccia pescare e il suo utilizzo singolo la rendono meno efficace della relic.
-Relic of Progenitus:
Molto utile contro Jund e Melira-POD (ricordate che quest'ultimo però chiude spesso aggrando), inoltre si cicla da sola. Le si può dedicare (soprattutto ultimamente) anche qualche slot in main.
-Grafdigger's Cage:
Essenzialmente è puro hate contro POD, è però riciclabile contro snapcaster e mazzi meno usati come reanimator, dreadgevine ecc.
-Chalice of the Void:
Anche se vede maggiormente le sideboard del legacy, questo artefatto può essere utile contro mazzi che abusano di drop a 0 e a 1 (Affinity su tutti ma anche contro affo c'è di meglio)
-Pithing Needle:
Utile contro POD, terre animabili e tutto ciò che richiede un'attivazione.
-Torpor Orb:
Questa carta è l'hate dell'hate per i combo. Blocca POD, Twin e Scape che sono mazzi con cui non siamo messi benissimo.
Creature:
Come già detto in precedenza possiamo contare su Spellskite e Kira, Great Glass-Spinner per avere la protezione che ci serve contro removal.
-Tidebinder Mage:
Grazie wizzy per lo sforzo ma no grazie. Il mage è un hate troppo specifico e ridondante: le creature non sono il nostro problema.
-Sower of Temptation:
Soprattutto se giocata insieme ai Threads of Disloyalty (presente in alcune sideboard) e alle Vedalken Shackles può essere interessante in una sideboard atipica incentrata su questo piano.
Istantanei e Stregonerie:
-Surgical Extraction:
Utilissime per togliere pezzi della combo a Melira-POD e per togliere carte a noi fastidiose in modo definitivo.
-Dispel:
Questo counter dice un no secco al Terminate che ci sta bersagliando il lord e poi? Troppo mirato.
-Spell Pierce:
Per chi non lo gioca di main, non può non dedicare qualche slot a questo counter...
-Mana Leak:
Se non la giocate di main, lasciatela lì dov'è che l'unico counter che entrain side è Spell Pierce, gli altri, a meno di duplice effetto come Steel Sabotage, non giocateli.
-Trickbind:
La Stifle dei giocatori di modern ci permette di bloccare twin regalandoci un turno in più di vita=GG. E' consigliata solo in un meta pieno di twin.
-Hurkyl's Recall:
Fatela in eot contro affo e riuscirete a strappare diverse partite in un match-up complicato...
-Negate:
Ottimo contro combo perchè dice un NO secco a meno di counter.
-Mizzium Skin:
Può “counterare” un removal su una creatura ma Kira e Kite lo fanno meglio (loro, ma soprattutto kira, ci danno un effetto continuo e ciò risulta proteggere meglio le nostre creature)
-Echoing Truth:
La giocherei di main.
-Wipe Away:
Soluzione incounterabile per Twin e POD.
Ricapitolando:


-5 I Match-up:

Spoiler:
I match-up sono stati tratti da test con la seguente lista (di un mio amico):


Merfolk by Diablo
Creature:22
4x Cursecatcher
4x Lord of Atlantis
4x Merrow Reejerey
4x Master of the Pearl Trident
4x Silvergill Adept
2x Skaab Ruinator
Altre Magie:18
4x Remand
3x Spell Pierce
1x Cryptic Command
3x Aquitect's Will
3x Vapor Snag
3x Fiala Eterea
1x Relic of Progenitus
Terre:20
14x Island
4x Mutavault
2x Cavern of Souls


Mi sembra ovvio dire che una versione Midrange stia messa meglio da combo e una versione più Aggro stia messa meglio da Control.

-Affo:
E' un match-up equilibrato, leggermente a favore nostro poichè possiamo attaccare con più creature pericolose, rispetto al suo unico attaccante equipaggiato di placca (rimbalzo in mano o comunque counter su placca). Post side, entrano sicuramente counter e spacca specifici per gli artefatti e diventa favorevole.
-Kiki-POD:
Leggermente sfavorevole: se non abbiamo counter o rimbalzino per la combo ci ara prima di soccombere di tritoni. Post side, entrano spacca artefatti e counter ma rimaniamo comunque al 60-40.
-Melira-POD:
Molto simile al match-up con il fratello kiki, difficilmente le sue creature saranno più grosse delle nostre. Importante in questo match-up inibire le gavony e i crumiri.
-Elfball:
Equilibrato: se lo rallentiamo a inizio partita, altrimenti è un bye per lui. Post side entra la gabbia del becchino (se la si gioca) e diventa leggermente favorevole limitando l'uso della corda e vari search del suo deck.
-Jund & RUG:
Leggermente sfavorevole (a meno che non usiate la lista di sartini): troppe rimozioni... post side migliora un pochino (ma rimane sempre a suo favore) solo perchè limitiamo tarmo e mettiamo qualche counter, ma comunque sudiamo. Da notare come giocare una versione più aggro del mazzo il match-up migliori sensibilmente.
-Living End:
Un bye per noi, counter su Living End e abbiamo tutto il tempo che ci serve. Post side: sempre favorevole per noi anche se mette spacca artefatti e rimozioni, ma rimaniamo comunque avvantaggiati.
-Scapeshift & Splinter Twin:
Sfavorevole per ovvi motivi sia pre, che post side... se scomba protetto poco gli possiamo raccontare.
-Mono U Tron:
Equilibrato per l'assenza di rimozioni sue maindeck, e ogni tonno diventa sempre più grosso. Passa-isole ci aiuta moltissimo e a meno di un emrakul di 4-5° turno dovrebbe essere già morto quando potrebbe farlo. Post side restiamo in equilibrio, ma comunque dobbiamo chiudere velocemente. Molto migliore rispetto al fratello Rg.
-UWR:
Questo match-up è immorale da giocare: come contro RUG, ma in questo caso abbiamo più tempo per l'assenza di Tarmo che è un clock assurdo. Post side: miglioriamo perchè inseriamo più counter, ma rimane comunque ardua.
-Burn:
Equilibrato, la vittoria va a chi ha utilizzato meglio gli spari o i counter... post side diventa favorevole per noi perchè mettiamo sicuramente kira (sempre se la si gioca) e counter.
-Faeries:
Questo match-up si gioca ad occhi chiusi: Cavern of Souls, Fiala Eterea e i lord a cc2 sono la sua rovina. Il match-up è favorevole sia pre, che post side. L'unico consiglio è di inibire le sue mutavault che tra lord rubati, Lord of Atlantis e i suoi lord possono diventare abbastanza grosse e ingestibili.
Ricordo di non sovraccaricare troppo il board contro control.

-6 Gli Splash:

La versione mono U è sicuramente molto solida, questi sono i pro e contro degli splash.

Pro:
Danno accesso ad un maggior pool di carte (sia di main che in side).
Contro:
Il mazzo perde in stabilità.

A questo punto la domanda è legittima:
Il gioco vale la candela? Dipende.
Da cosa? Dipende dal vostro stile di gioco e dalle vostre preferenze: ognuno si trova meglio con la propria versione.

Splash di Bianco:

Lo splash di bianco (quello più comune) ci offre molte scelte valide sia di main che di side.

MAIN:

-Path to Exile:
E' un'ottima rimozione che ci permette di esiliare QUALSIASI (tranne il nostro amicone Thrun, the Last Troll) creatura che ci ci stia dando fastidio, la carta merita di essere inserita in 4x tra main e side. Rispetto ai Vapor Snag è più sicura in quanto la creatura viene rimossa permanentemente e non ritorna il turno successivo.
Rispetto al Dismember è più universale poiché colpisce tutte le creature.
-Sygg, River Guide:
Questo merfolk ci offre la protezione da removal di cui avevamo bisogno e inoltre permette di far passare le nostre creature contro mazzi non troppo colorati. E' inoltre molto utile grazie all'abilità passa-isole che lo rende indipendente da LoA e Master.
Inseribile sia di main che di side per un totale massimo di 2 copie per via della grande quantità di mana che necessita e per via della leggendarietà.
-Sejiri Merfolk:
Il sejiri merfolk, grazie all'abiltà che possiede se controlliamo una pianura (Hallowed Fountain nel nostro caso), è una valida scelta per una lista piuttosto aggro poiché gli slot sono quelli che sono, entrerebbe al posto dei counter.
-Geist of Saint Traft:
Questa carta è piuttosto forte e si amalgama perfettamente con quella che è la strategia del mazzo: fare danno.
Il geist ha però anche i suoi contro: non è un merfolk e raramente farà più di un'attacco.

SIDE:

-Rest in Peace:
Ci permette di prendere tempo (Tempo=Danni) contro tarmo e più generalmente contro mazzi che si basano sul cimitero.
-Stony Silence:
Nonostante blocchi la fiala, questa carta è molto utile contro affo in quanto non gli permette di equipaggiare la Placca Cefalica, utilizzare Mox di Opale e gli Springleaf Drum
-Aven Mindcensor:
Sfido chiunque a trovare 5 montagne nelle prime 4 carte del proprio mazzo. Detto ciò, questa carta ci fa guadagnare tempo contro scapeshift, POD e Elfball.
-Oblivion Ring:
Molto utile contro tron che se cala Emrakul ci obbliga a concedere. Utile inoltre contro permanenti fastidiosi come incantesimi e artefatti (come ad esempio Placca Cefalica)
Per splashare di Bianco il vostro merfolk potrete optare per due differenti manabase:
Spoiler:
Terre:20
4x Wanderwine Hub
4x Seachrome Coast
2x Hallowed Fountain
4x Mutavault
2x Cavern of Souls
4x Island

oppure:
Spoiler:
Terre:20
4x Scalding Tarn
3x Misty Rainforest
3x Hallowed Fountain
4x Mutavault
2x Cavern of Souls
4x Island

La seconda manabase proposta è quella che si deve giocare (più o meno perchè poi ognuno calibra fetch e shockland come preferisce) se si giocano i Sejiri Merfolk, l'altra va bene per un semplice splash di PtE.
Esempio di lista u/w:
Spoiler:


U/W Merfolk
Creature:24
4x Cursecatcher
4x Lord Of Atlantis
4x Master of the Pearl Trident
4x Silvergill Adept
2x Sygg, River Guide
4x Merrow Reejerey
2x Kira, Great Glass-Spinner
Altre Magie:16
4x Path to Exile
3x Spell Pierce
1x Mana Leak
4x Spreading Seas
4x Fiala Eterea
Terre:20
4x Island
4x Wanderwine Hub
4x Seachrome Coast
2x Hallowed Fountain
4x Mutavault
2x Cavern of Souls



Splash di Rosso:

Come lo splash di Bianco, lo splash di rosso offre delle carte molto utili sia di main che di side.

MAIN:

-Lightning Bolt:
Fulmine, nonostante sia inferiore a Path to Exile come rimozione, ha il vantaggio di poter fare gli ultimi danni all'oppo.
-Electrolyze:
Sparo che ci fa pescare e che può aver 2 target (come ad esempio 2 Dark Confidant)
Per via dell'alto costo di mana la si può giocare in massimo 2 copie ma spesso non viene giocata.

SIDE:

-Blood Moon:
Ci permette di prendere tempo contro Jund, Tron, Scapeshift e tanti altri mazzi, ricordatevi di utilizzarla dopo aver sfetchato almeno 2 isole.
-Combust:
Un must have nella side, ci serve per prendere tempo contro twin che non potrà fare niente impotente davanti ai nostri merfolk.
-Smash to Smithereens & Shattering Spree:
Utili contro Affo e in generale contro mazzi che utilizzano molti artefatti, spesso si preferisce la prima alla seconda perchè è meno mana intensive e perché fa anche 3 danni.
Sowing Salt:
Tron è il problema? Lei è la soluzione.
Purtroppo per splashare di Rosso potrete usufruire di una sola manabase:
Spoiler:
Terre:20
4x Scalding Tarn
3x Misty Rainforest
3x Steam Vents
4x Mutavault
2x Cavern of Souls
4x Island

Naturalmente, come per il bianco, dovete calibrare fetch e shockland

Esempio di lista u/r:
Spoiler:


U/R Merfolk
Creature:24
4x Cursecatcher
4x Lord Of Atlantis
4x Master of the Pearl Trident
4x Silvergill Adept
2x Phantasmal Image
4x Merrow Reejerey
2x Kira, Great Glass-Spinner
Altre Magie:16
4x Lightning Bolt
3x Spell Pierce
1x Mana Leak
4x Spreading Seas
4x Fiala Eterea
Terre:20
4x Scalding Tarn
3x Misty Rainforest
3x Steam Vents
4x Mutavault
2x Cavern of Souls
4x Island


-7 Liste recenti:

Sperando di poterne aggiungerne presto delle altre:
Spoiler:
Ovino 8 – Modern-main event (27/09/13)



Merfolk by Victor Rodriguez
Creature:20
4x Cursecatcher
4x Silvergill Adept
4x Lord of Atlantis
4x Master of the Pearl Trident
4x Merrow Reejerey
Altre Magie:20
4x Echoing Truth
3x Remand
1x Thirst for Knowledge
4x Spreading Seas
4x Fiala Eterea
4x Relic of Progenitus
Terre:20
16x Island
4x Mutavault

La lista è a mio parere ottima, è una base di partenza davvero bella.
Le 4 reliquie di main permettono di pescare quando non servono più e fanno grave-hate.

Spoiler:
Starcity Game invitational, Milano (19/05/13)



Merfolk by Sartini Roberto
Creature:27
4x Cursecatcher
4x Silvergill Adept
3x Phantasmal Image
4x Lord of Atlantis
4x Master of the Pearl Trident
4x Merrow Reejerey
4x Spellskite
Altre Magie:14
3x Remand
2x Thirst for Knowledge
3x Spreading Seas
4x Fiala Eterea
2x Relic of Progenitus
Terre:19
14x Island
4x Mutavault
1x Cavern of Souls

La lista è sicuramente una lista atipica: raramente rimarrete a mano vuota.
Le relic di main migliorano molti match-up come jund e mazzi basati sul cimitero.

Spoiler:
MTGO Tournament 10/03/13

Merfolk
Creature:32
4x Cursecatcher
4x Silvergill Adept
4x Phantasmal Image
4x Lord of Atlantis
4x Master of the Pearl Trident
4x Coralhelm Commander
4x Merfolk Sovereign
4x Merrow Reejerey
Altre Magie:7
4x Fiala Eterea
2x Vapor Snag
1x Dismember
Terre:21
15x Island
4x Mutavault
2 Tectonic Edge

Questa lista è una lista parecchio aggro: usa 21 terre proprio perché ha bisogno di più mana per le proprie creature.


Le altre liste che hanno conseguito risultati importanti risalgono al pre-ban e quindi sono state pensate per un meta diverso.

Questa invece è la mia lista:

Spoiler:


U/W Merfolk by LoA
Creature:28
4x Cursecatcher
4x Lord Of Atlantis
4x Master of the Pearl Trident
4x Silvergill Adept
2x Sygg, River Guide
4x Merrow Reejerey
4x Merfolk Sovereign
2x Kira, Great Glass-Spinner
Altre Magie:12
4x Path to Exile
4x Spreading Seas
4x Fiala Eterea
Terre:20
4x Island
4x Wanderwine Hub
4x Seachrome Coast
2x Hallowed Fountain
4x Mutavault
2x Cavern of Souls

La mia lista è una lista molto aggro: non gioco counter (che gioco in side) per avere più esplosività contro mazzi del mio meta (Jund e UWR (contro UWR tolgo i Path to Exile e metto gli Spell Pierce) su tutti. Certe volte mi dispiace dire ok entra, ma sono più le volte in cui l'oppo dice ok passano...
Ultimamente sto provando una lista spiaccicata a quella dell'Ovino.
Ho fatto:
+1 Remand; -1 Reliquia del Progenitus e aggiunto 2 Cavern of Souls al posto delle isole


Mentre questa è quella di un mio amico:

Spoiler:


Merfolk by Diablo
Creature:22
4x Cursecatcher
4x Lord of Atlantis
4x Merrow Reejerey
4x Master of the Pearl Trident
4x Silvergill Adept
2x Skaab Ruinator
Altre Magie:18
4x Remand
3x Spell Pierce
1x Cryptic Command
3x Aquitect's Will
3x Vapor Snag
3x Fiala Eterea
1x Relic of Progenitus
Terre:20
14x Island
4x Mutavault
2x Cavern of Souls

Lista molto particolare:
La mono relic è lì per via del sempre maggiore uso della Scavenging, per migliorare leggermente contro Storm (anche se sempre meno presente), per spompare Tarmo (sempre presenti, e ovunque) e pescare.
Le will invece le usa per poter giocare altri drop a 1 al secondo turno (fiala, relic, catcher) o per rimanere (snag, pierce).


-8 Ringraziamenti:

Un particolare ringraziamento va fatto ad alvoi, Diablo, izmagnus, Legolax, kyogre e a Richi per l'aiuto datomi nello sviluppo e nella stesura e alla redazione che mi ha permesso di pubblicare il primer.
Spero che sia stato di vostro gradimento.
Grazie

Scritto da LoA
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