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[Modern Tier] Elfi

Area dedicata ai Tiers Modern. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [SVILUPPO MODERN] Elfi

Messaggioda Roberto » 14 feb '12, 23:53

Ed emrakul che non vuole nessuno splash non è una finisher? :lol:
Il banefire è ovviamente un possibile sostituto,ma come hai detto tu stesso va sotto scartino,emrakul va solo sotto a seize e comunque possiamo ripescarlo. Poi de gustibus,sono entrambe finisher che si equivalgono o quasi,ma emrakul è certamente meno dispendioso economicamente (shokke e fetch)
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Re: [SVILUPPO MODERN] Elfi

Messaggioda Izzio89 » 15 feb '12, 0:33

Elves ha scritto:manca conquistatrice di volo dello scricciolo e joraga warcaller! prova anche bramblewood paragon che non è male


Ce li ho. Cioè intendo, colleziono elfi e ho provato a farlo anche in una versione warrior ma è tre volte più lenta di questa che chiude molto più facilmente e in maniera più fluida.

Roberto ha scritto:La strategia migliore che puoi applicare ,per me, è quella di una combo. Ora,non ricordo bene quali carte fossero necessarie (sicuro la tizia che da 3 g tappando 3 elfi ,nettle sentinel ed i lclassico elfo di llanowar,cioè uno qualsiasi che da mana) + cloudstone curio per mana infiniti (emrakul, lo strazio eterno sembra proprio un bel ciccio da scendere)


Ho anche i cloudstone XD Gli elfi che dici sono già dentro al mazzo. Però ripeto, io sono prettamente aggro. I bastoni che "fanno da combo" sono solo lì per darmi più chiusure. I mana infiniti riesco ad averli poi lo stesso anche con loro. Ad emrakul poi ci avevo pensato anche io...Del resto in giro di niente mi procuro non so quanti mana. Sarebbe facile metterlo giù. L'unica magari, per essere sicuro di chiudere bene, è portare i bastoni almeno a tre, mana infinito, pesco fino a quando non becco il ciccione, te lo calo e poi gg. Oltretutto, vorrei tenere il mazzo monoverde quindi emrakul mi andrebbe anche bene.
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Re: [SVILUPPO MODERN] Elfi

Messaggioda Elegost89 » 17 feb '12, 13:51

Personalmente gioco questa lista e mi ci trovo bene.
Ditemi cosa ne pensate :)
16x foresta
4x elfi di llanowar
4x arcidruido elfico
4x sentinella delle ortiche
4x squartatore delle lame gemelle
4x perfetta autoritaria
4x esemplare di boscodirovo
4x battaglione di talara
2x Ezuri, Capo Rinnegato
4x convocatore di guerra di joraga
4x Conquistatrice di Volo dello Scricciolo

4x potere delle masse
2x passeggiata degli elfi
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[Modern Sviluppo] Elfball

Messaggioda franc91 » 14 lug '12, 14:45

Il mazzo Elfball è un combo/aggro a base verde, nato nel 2008 grazie alla stampa, nel blocco Lorwyn, di carte come Nettle Sentinel ed Heritage Druid; queste entravano in combo con la bizzarra Cloudstone Curio, permettendo un loop che crea mana infinito. Il mazzo si è rivelato molto forte, tanto da prendere piede anche in T1,5; alcune carte chiave sono comunque bannate nel Modern, ma la recente stampa di Beck // Call potrebbe fornire nuova linfa all'archetipo.

Veniamo quindi ad un prototipo di lista del mazzo:

Lands (17)

4 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs
5 Forest
2 Breeding Pool
1 Dryad Arbor
1 Pendelhaven


Creatures (32)

4 Llanowar Elves
4 Arbor Elf
2 Boreal Druid
2 Deathrite Shaman
4 Nettle Sentinel
4 Heritage Druid
4 Elvish Visionary
4 Elvish Archdruid
1 Essence Warden
1 Eternal Witness
1 Ezuri, Renegade Leader
1 Regal Force


Non-Creature Spells (11)

3 Cloudstone Curio
3 Beck // Call
4 Summoner's Pact
1 Primal Command

Sideboard

4 Imperious Perfect
4 Wren's Run Vanquisher
4 Bramblewood Paragon
2 Joraga Warcaller
1 Ezuri, Renegade Leader



Le carte chiave del mazzo sono essenzialmente 4:
- Heritage Druid: permette ad ogni elfo di TAPpare per aggiungere :G: , utilizzando tra l'altro l'abilità anche se affetti da debolezza da evocazione; rende di fatto i nostri drop a 1 delle creature a cc 0.
- Nettle Sentinel: oltre ad avere statistiche ottime per il combattimento, ha una sinergia evidente con Heritage Druid, e dato che STAPpa per ogni nostra magia verde, permette di aggiungere :G: ripetutamente, e quindi di svuotarsi la mano molto in fretta.
- Cloudstone Curio: il nostro combo enabler, svolge 2 funzioni essenziali: tramite il bounce infatti STAPpa di fatto i nostri elfi, e ci permette anche di riutilizzare i vari effetti ETB, permettendo vari loop.
- Beck // Call: la new entry, è un buon sostituto di Glimpse of Nature; con Heritage Druid attiva, può farci pescare in un turno una quantità di carte davvero imbarazzante. Solo in 3 copie per la presenza del blu nel costo: sarà difficile infatti giovare di multiple copie, che quindi si rivelerebbero pescate morte in mano.

Il resto del mazzo si divide in utility per creare i loop sotto Curio (i vari elfi a CC1, e tutte le creature con ETB trigger), tutori e chiusure. Tra i drop a 1, vediamo per lo più manadorks; oltre al fullset di Llanowar ed Arbor, troviamo 2 Boreal Druid (per una questione di ridondanza più che di effettiva utilità) e 2 Deathrite Shaman, ottimi per fornire il mana blu necessario a castare Beck // Call. Proseguendo nel mazzo, troviamo il fullset di Elvish Visionary, un ciclo che permette pescate infinite sotto combo, e di Elvish Archdruid, un generatore di mana che nel frattempo pompa anche i nostri elfi, rendendoli piuttosto minacciosi. Essence Warden permette di guadagnare infiniti PV, Ezuri, Renegade Leader rende i nostri elfi infinitamente grossi, ed Eternal Witness, in combo con Primal Command, ci permette di rimbalzare tutti i permanenti non-creatura dell'avversario, mentre noi guadagnamo nuovamente infiniti PV.

Spiegazione delle combo

PV Infiniti
Campo di battaglia: Cloudstone Curio, Heritage Druid, un qualsiasi drop a 1
Mano: Essence Warden
Mana in pool: :G:
- Castare Essence Warden
- Bersagliare il drop a 1 col trigger di Cloudstone Curio. Prima che il trigger risolva, TAPpare i 3 elfi per :G: :G: :G: con Heritage Druid
- Castare il drop a 1 ( :G: :G: in pool). Trigger di Warden, +1 PV. Trigger di Curio su Heritage
- Castare Heritage ( :G: in pool). Trigger di Warden, +1 PV. Trigger di Curio su Warden. Ripetere dal punto 1; se Essence Warden è in campo e il drop a 1 in mano è lo stesso. Ogni ciclo fornisce 2 PV.

Mana Infinito
Campo di battaglia: Cloudstone Curio, Heritage Druid, Nettle Sentinel
Mano: un drop a 1 qualsiasi
Mana in pool: :G:
- Castare il drop a 1
- Trigger di Curio su Heritage; prima che il trigger risolva, TAPpare i 3 elfi per :G: :G: :G:
- Castare Heritage ( :G: :G: in pool); trigger di Nettle che si STAPpa, trigger di Curio sul drop a 1. Ripetere dal punto 1. Ogni ciclo fornisce :G:.

Pescate Infinite
Campo di battaglia: Cloudstone Curio, Nettle Sentinel, Heritage Druid
Mano: Elvish Visionary
Mana in pool: :G: :G: o :1: :G:
- Castare Visionary e risolvere il trigger (pesco 1 carta)
- Trigger di Curio su Heritage, prima che si risolva TAPpo i 3 elfi per :G: :G: :G:
- Castare Heritage ( :G: :G: in pool); trigger di Nettle che si STAPpa, trigger di Curio su Visionary. Ripetere dal punto 1, fino a che non si pesca un drop a 1 per generare anche mana infinito. Ogni ciclo fornisce 1 carta.

Pescate Infinite sotto Beck
Campo di battaglia: Cloudstone Curio, Heritage Druid, un drop a 1 qualsiasi
Mano: un drop a 1 qualsiasi
Mana in pool: :G:
Effetti Attivi: Beck // Call
- Castare il drop a 1 e risolvere il trigger di Beck (pesco 1 carta)
- Trigger di Curio su Heritage, prima che si risolva TAPpo i 3 elfi per :G: :G: :G:
- Castare Heritage ( :G: :G: in pool), risolvere il trigger di Beck (pesco 1 carta), trigger di Curio sul drop a 1
- Castare il drop a 1 ( :G: in pool), risolvere il trigger di Beck, trigger di Curio sull'altro drop a 1. Ripetere dal punto 1. Ogni ciclo fornisce 3 carte.

Eternal Command Lock

Tramite l'interazione tra Eternal Witness e Primal Command, avendo a disposizione mana infinito e virtualmente tutte le carte del mazzo è possibile rimbalzare tutti i permanenti non creatura dell'avversario in cima al mazzo di quest'ultimo, oltre a guadagnare infiniti PV; Witness e Command non possono essere entrambe al cimitero, altrimenti non è possibile innescare la combo.

Se Eternal Witness è al cimitero:
- pescare carte finché non si trova Primal Command
- castare Command, rimbalzando un permanente avversario e rimescolando il proprio cimitero nel mazzo.
Se Primal Command è al cimitero (o se avete seguito le istruzioni precedenti, usando Command per rimescolare Witness nel mazzo):
- pescare carte finché non si trova Eternal Witness
- castare Witness, bersagliando il Command al cimitero
- castare una creatura qualsiasi, in modo da riprendere in mano Witness grazie al trigger di Cloudstone Curio

Ora che abbiamo in mano sia Witness che Command, ecco gli step da seguire:
- castare Command, rimbalzando un permanente avversario e scegliendo una qualsiasi altra modalità (di solito, il guadagno di 7 PV)
- castare Witness, riprendendo in mano Command, e rimbalzando una creatura grazie al trigger di Curio
- castare la creatura rimbalzata tramite Curio per riprendere in mano Witness
- ripetere dal punto 1, fino a che l'avversario non rimane con sole creature in campo; da notare che se necessario potete rimescolare il mazzo avversario col Command, ed in ogni caso scegliete voi l'ordine con cui rimbalzare i permanenti, mettendo ovviamente quelli meno pericolosi in cima al mazzo.



Ora che le varie combo sono state elencate, non mi resta che dare due consigli essenziali:
- tenere sempre in mano un elfo a costo 1; questo perché qualsiasi combo necessita del trigger di Curio, e questo non succederà se non abbiamo creature da giocare
- non rimbalzare mai Nettle Sentinel con Curio: lo scopo di quest'ultima è infatti STAPpare i nostri elfi, e dato che le Nettle STAPpano per conto proprio, faremmo una mossa del tutto inutile.


ALTRE SCELTE POSSIBILI PER IL MAZZO:

- Intruder Alarm: questo incantesimo permette varie combo, STAPpando i nostri elfi, e funge da ottima mana engine, mentre Cloudstone Curio è probabilmente migliore nel fare vantaggio carte; è degna di nota la combo che crea pedine infinite grazie a Imperious Perfect ed un manadork qualsiasi, oppure utilizzando con Convoke e Buyback la carta Sprout Swarm, se controlliamo almeno 5 creature

- Scryb Ranger: non è un elfo, ed è soggetto quindi a tutte le sfighe di Dryad Arbor (giocata in monocopia perché fetchabile, e garantisce una pescata in più sotto Beck // Call); offre tuttavia un effetto molto forte, analogo a quello di Quirion Ranger, colonna di Combo Elves in T1,5. Grazie a questa fatina possiamo STAPpare un Elvish Archdruid per generare quantità enormi di mana, possiamo rimbalzarci una Breeding Pool già utilizzata per avere un secondo mana :U: (castare un doppio Beck // Call vale assolutamente la spesa di 2 PV) e può fare di Dryad Arbor un bloccante infinito

- Imperious Perfect: un lord molto forte, necessario in una build con Intruder Alarm, rende anche più forte il nostro piano secondario di attrition war; da non sottovalutare infine la potenzialità di fornire un bloccante ogni turno, oltre che una pescata addizionale sotto Beck o Regal Force

- Elvish Promenade: buona soprattutto se giochiamo molti lord, quindi in una build con Perfect ed Alarm; è degna di nota la capacità di farci pescare un numero di carte a dir poco vergognoso se giocata sotto Beck e con una buona situazione nel campo di battaglia

- Emrakul, the Aeons Torn: il ciccione per eccellenza; in questa lista trovo comunque più performante Ezuri, Renegade Leader: la funzione di mana sink è analoga, è tutorabile tramite Summoner's Pact in caso di necessità, protegge i nostri elfi da removal ed è infinitamente migliore in una attrition war, nel caso in cui non riuscissimo a scombare

- Craterhoof Behemoth: discorso analogo per quanto riguarda Emrakul, è un ottimo finisher, ma trovo che Ezuri sia più rapido e incisivo; nella versione T1,5 il Behemoth (o spesso anche Progenitus) è invece preferibile grazie alla presenza di Natural Order



SIDEBOARD

Per la side abbiamo due differenti piani attuabili: possiamo cambiare la nostra combo, sostituendo Cloudstone Curio con Intruder Alarm e aggiungendo le Imperious Perfect, oppure possiamo cambiare totalmente il volto del mazzo, mettendo da parte il piano combo per trasformarci in un aggro spinto dotato di moltissimi lord effects.







POST DI TESTA ORIGINARIO
Spoiler:
salve a tutti! la strategia di base del mazzo che vi vorrei proporre è quella tipica dell'elfball (carrettate di mana con Heritage Druid, Nettle Sentinel e Elvish Archdruid, per poi chiudere con un simpatico Emrakul, the Aeons Torn), però ho preferito affiancarla ad alcune carte (come le spade) che a prima vista possono sembrare "fuori strategia", ma che in realtà ritengo utili perché molto forti già di per sé, e quindi ci rendono meno dipendenti dal raggiungere la "combo" druida+sentinella per chiudere. Ma veniamo alla lista:

LANDS (18)
2x Mosswort Bridge se nascondiamo emrakul nei primi turni fa macelli, con i lord del mazzo e la quantità di creature che si giocano si attiva davvero velocemente!
2x Oran-Rief, the Vastwood per pompare le creature che entrano in gioco; buona sinergia con Joraga Warcaller e Origin Wave
4x Misty Rainforest un po' di fetch giusto per scremare, non molte perché le terre giocate sono già poche
10x Forest a prova di Blood Moon xD

CREATURES (32)
4x Llanowar Elves mana
4x Arbor Elf mana
4x Heritage Druid molto mana xD
4x Nettle Sentinel parte della combo, e picchia anche discretamente
2x Joraga Treespeaker un altro po' di mana, dai!
2x Joraga Warcaller praticamente una chiusura, presi di patto o di command (che qui si rivelano anche migliori dello zenit)
3x Elvish Visionary ciclo, visto che non peschiamo per niente
2x Imperious Perfect ottima, pompa e sciama; la pedina a turno è perfetta per mantenere il monumento
2x Ezuri, Renegade Leader altra chiusura, che in più ci protegge da wratte
4x Elvish Archdruid base del mazzo, pompa e fornisce quantità di mana impensabili
1x Emrakul, the Aeons Torn chiusura per eccellenza, e per niente difficile da calare, sia di ponte muscoso che di mano

SPELLS (10)
3x Summoner's Pact tutore instant per i nostri elfi
2x Genesis Wave chiusura alternativa, se per caso tra tutte le carte ci scappa anche il monumento è fatta!
2x Primal Command principalmente lo uso come tutore e rimbalzo per far fare svantaggio carte all'oppo, ma è veramente multiuso
1x Sword of Feast and Famine beh, è una spada xD questa in particolare ci è molto utile, aumentando il mana a disposizione
1x Sword of War and Peace altra spada, meno utile della prima per l'abilità, ma con due buone protezioni; sarebbe perfetta in questo slot la Sword of Fire and Ice, ma purtroppo mi è complicato procurarla...
1x Eldrazi Monument ennesima chiusura, ottimo se messo in campo di wave, e insieme alla perfetta fa macelli

il sideboard è molto generico, con i soliti Krosan Grip, Beast Within, Guttural Response eccetera :)




principalmente, le mie idee per migliorarlo erano due: intanto mi chiedevo se valesse la pena aggiungere qualche Cavern of Souls, dato che siamo monocolor e che le spell colorate sono tutte da mid-late game; poi, mi piacerebbe metterci un paio di Staff of Domination, per aggiungere ancora imprevedibilità all'intera faccenda. Voi cosa mi consigliate? Grazie dell'attenzione :)
Ultima modifica di franc91 il 16 apr '13, 20:39, modificato 4 volte in totale.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball Mono G

Messaggioda Mikefon » 14 lug '12, 15:48

Ma perchè non giochi anche le cloudstone curio e regal force per finire la combo? Così com'è ora sei senza motore, ovvero nel momento in cui hai finito la mono hai finito anche di ottenere mana. In modern Glimpse of Nature è bannata e bisogna adattarsi.
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball Mono G

Messaggioda franc91 » 14 lug '12, 16:03

grazie, avevo dimenticato di citare la Force alla fine, ma avevo intenzione di metterne un paio di copie, proprio perché sennò non pesco...la Curio non mi fa impazzire, visto che da sola non fa niente, e di mana ne faccio già abbastanza! Lo Staff lo volevo aggiungere proprio perché oltre all'ovvio uso in combo con l'arcidruido, mi può anche fare pescare qualche carta in più (anche se in effetti l'abilità di pescaggio è parecchio costosa)...
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball Mono G

Messaggioda Il meme » 14 lug '12, 18:19

Mikefon ha scritto:Ma perchè non giochi anche le cloudstone curio e regal force per finire la combo? Così com'è ora sei senza motore, ovvero nel momento in cui hai finito la mono hai finito anche di ottenere mana.

il curio te lo consiglio vivamente perchè se disgraziatamente ci sono 2 elfi visionari nettle sentinel e druide dell'eredità chiudi. Poi te la butto li xD 2xIsteria di Massa e un mono Terreno Calpestabile che ti sfecci con la Misty Rainforest haste di massa con il ben di dio che ti ritrovi tra lord,ezuri e joraga e il mana degli arcidruidi ti possono dare la chiusura
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball Mono G

Messaggioda franc91 » 15 lug '12, 10:06

ok, metterò ste curio allora, mi avete convinto xD voi a cosa le sostituireste comunque? Vorrei sapere più che altro se nel mazzo secondo voi c'è qualche carta subottimale/inutile/orrenda :) inserire la Mass Hysteria mi sembra più che altro una win-more, visto che comunque con tutte quelle bestie a terra vinceremmo il turno dopo, e ezuri e monumento ci proteggono da sweeper molesti; lasciando una shock col rosso potrebbe avere senso invece un Banefire come chiusura alternativa per poter bypassare la combat phase in casi particolari?
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball Mono G

Messaggioda Il meme » 15 lug '12, 13:11

ti suggerisco di togliere le 2 spade e i 2 Primal command e aggiungere 3 curio e un'altra Elvish Visionary ti serve il 4x obblicatorio con le curio. non mi piacciono neppure le Mosswort Bridge visto che per attivarlo ti servono 10 creature ti consiglierei di levarlo e aggiungere 1 regal force e un'isteria di massa poi, non mi piace neppure il monumento eldrazi e metterei l'altra isteria di massa. comunque secondo me un mazzo elfo combo modern non girera mai molto bene per 2 motivi principalmente: il primo è che non ci sono i Glimpse of the Nature e poi non ci possono essere le priest of titania Simbionte di BoscocavoRanger di Quirion che ti funzionano come supervelocizzanti per la combo
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Re: [MODERN SVILUPPO] Elfball Mono G

Messaggioda franc91 » 15 lug '12, 13:23

questo purtroppo lo so, ma l'obiettivo non era comunque fare un mazzo ultra competitivo da torneo (per quello ci pensano già pod e fate xD), ma giusto migliorare un po' un mazzo che di solito gioco con i miei amici :) cmq certo, il mosswort come l'hai letto tu sarebbe una schifezza xD però non conta il numero di creature, ma la loro forza complessiva; con tutti i lord non è difficile averlo attivo anche di 3o o più comunemente 4o ;) il mono monumento mi ha sempre aiutato scendendo con la wave, magari farò qualche test senza! per le Cavern of Souls dici che potrebbero servire?
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