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[Legacy Sviluppo] Burn

Area deicata ai Tiers Legacy. No Budget, solo i MOD possono aprire nuovi topic.

Re: [T1.5 SVILUPPO] MonoR Burn

Messaggioda Deacon88 » 20 mar '16, 14:49

intanto grazie a entrambi per le risposte :D sotto spoiler le citazioni per non occupare spazio, rispondendo con ordine
Spoiler:
Thorgils ha scritto:Bisogna almeno partire da una main su questa falsa riga, che se guardi è l'unica lista che ha portato a casa qualche risultato (eidolon è imprescindibile in un burn da legacy!)

// Deck: sburn (60)

// Lands
1 Barbarian Ring
4 Bloodstained Mire
11 Mountain
4 Wooded Foothills

// Creatures
4 Eidolon of the Great Revel
4 Goblin Guide
2 Grim Lavamancer
4 Monastery Swiftspear

// Spells
4 Chain Lightning
3 Fireblast
4 Lava Spike
4 Lightning Bolt
4 Price of Progress
4 Rift Bolt
3 Sulfuric Vortex


A seconda del meta più o meno creaturoso si possono inserire un numero variabile di Searing Blaze
per il side non giocando il mazzo non mi sbilancio troppo se non per suggerirti di giocare il fullset di Smash to Smithereens per non perdere da Calice o da vari equipment. Fetch ho messo solo le più economiche ma anche le arid mesa sarebbero da considerare... alla fine siamo in legacy e questo. Deck costa meno di qualsiasi mazzo modern!

grazie per la lista Thorgils è sempre un piacere vedere burn che fanno risultati, purtroppo le fetch non me le posso procurare, la mainlist che ho postato sono carte che ho già, quindi con quelle devo giocare, se avessi accesso alle fetch monterei direttamente un mazzo più competitivo di burn, comunque in quella lista, a parte eidolon of the great revel, che penso sarà l'unica carta che mi procurerò, non vedo grandi differenze rispetto alla mia, nel senso che Grim Lavamancer e Monastery Swiftspear sono carte situazionali esattamente come keldon marauders, dipende da chi ti trovi davanti, e per quello bisogna solo affidarsi al fattore c, ci saranno partite in cui sarebbe stato meglio avere Monastery Swiftspear e altre in cui andrà meglio keldon marauders, che tra l'altro ha fatto a sua volta risultati in torneo.
per quanto riguarda searing blaze non mi preoccupo tanto, è più probabile che improbabile trovarmi bloccanti, le devo lasciare di main o le guide non passano, se poi l'oppo non usa creature ho tanti altri slot che non richiedono una creatura da bersagliare per essere usati, male che vada le searing blaze si tolgono al g2 :)

Spoiler:
Raborymos ha scritto:Per quanto riguarda la side bisogna considerare il motivo per cui Burn fatica in Legacy (pur essendo un onestissimo Tier 2) ovvero i combo troppo spinti ed i mazzi che usano il cimitero: per i combo la soluzione migliore sarebbe splashare di nero per aggiungere scarti e carte nere che facciano sacrificare creature, ma se vuoi rimanere sul monorosso ci deve essere almeno un 4x di Relic of Progenitus, Cripta di Tormod oppure più estrema, ma più incisva la leyline del nulla, oltre a carte contro Show&Tell (il ponte intrappolante è perfetto, soprattutto calato proprio con Show, almeno per prendere tempo contro la chiusura con le vacche) e contro ANT e simili puoi solo pregare di riuscire a mettere l'eidolon prima, oppure aggiungere anche il pyrostatic pillar di side per impedirgli la scombata facile.
Contro D&T, altra nemesi storica, c'è il bellissimo sulfur elemental che da pure una mano per la race

P.s. contro il cimitero c'è anche la faerie macabre ottima contro Reanimator, discreta contro altri mazzi col cimitero, tendenzialmente inutile contro Dredge

bello leyline del nulla, purtroppo come hai arguito sì devo restare monorosso :x_x: quindi quella è da escludere...
come mai non hai citato gabbia del becchino? per caso ha qualche difetto che non ho notato? a me sembra più forte di Relic of Progenitus e Cripta di Tormod
eidolon of the great revel me lo procurerò, per ora ho solo 4x pyrostatic pillar, al posto di cosa lo devo mettere, i keldon o i vortici?
bello sulfur elemental ma volcanic fallout mi sembra un po' più versatile, forse l'elementale è troppo specifico... :shy: vedrò il meta
e anarchy per far fuori circoli di protezione e leyline varie? :o_0:

quindi abbiamo detto 3x/4x carte contro i cimiteri, la migliore qual è?
poi 3x/4x smash to smithereens per non crepare sui primi jitte o calice
poi cosa ci metto? :duh: quanti ponti? ma soprattutto, meglio fare 5 settini da 3x, oppure 3 set completi da 4x per le fondamentali, e poi vedere cosa aggiungere?
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Re: [T1.5 SVILUPPO] MonoR Burn

Messaggioda xXMarco » 21 mar '16, 12:20

in burn gabbia è minore di tormond e reliquia perchè tormond costa 0 quindi non toglie tempo(anche 1 mana è uno sparo in meno), di reliquia perchè fà svantaggio carte(reliquia si cicla).

Gli eidolon sono imprescindibili, perchè da soli vincono certi MU dove altrimenti perdi e basta
Gli eidolon per me emglio al posto dei keldon, il vortice se entra fà vincere contro miracle

Il sulfurone a me in burn non è mai piaciutoun cc3 che può non far niente, lo giocherei solo se il metà è miracle e death & taxes.

smash si servono sempre, soprattutto adesso che c'è eldrazi abbastanza giocato e usa i calici

COmunque non ti conviene fare tutta la side tassativamente 3x o 4, da carta a carta decidi quante te ne servono
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Re: [T1.5 SVILUPPO] MonoR Burn

Messaggioda Deacon88 » 21 mar '16, 19:36

grazie per la risposta :) però a me gabbia sembra più forte di entrambe, correggimi se sbaglio

xXMarco ha scritto:in burn gabbia è minore di tormond e reliquia perchè tormond costa 0 quindi non toglie tempo(anche 1 mana è uno sparo in meno), di reliquia perchè fà svantaggio carte(reliquia si cicla).


per quanto riguarda cripta non penso sia più veloce della gabbia, ti spiego, sappiamo tutti che il burn chiude non prima del 3° - 4° turno, ma il discorso chiusura non è legato solo alla velocità con la quale facciamo i danni, ma anche a quanti spari avremo complessivamente a disposizione in quei turni, ammettendo pure di trovarci la mano migliore possibile, se inizia l'oppo, noi peschiamo, al terzo turno avremo disposto complessivamente di 10 carte, 7 + 3 pescate, supponiamo 3 terre, 6 fulmini e fireblast, complessivamente 22 danni, se a una qualunque di queste dieci carte sostituisci tormod's crypt, i danni scendono sotto i 20, perché o hai uno sparo in meno, oppure una terra in meno al terzo turno (sfruttando tutto il mana al massimo arrivi a 19 danni), quindi aver calato a 0 la cripta non ti accelererà comunque la chiusura, il numero di turni sarebbe stato lo stesso anche sfruttando un mana per giocare grafdigger's cage.

se iniziassimo noi con la stessa mano precedentemente supposta, quindi anche col meglio che potremmo aspettarci, sarebbe persino peggio perché avremmo pure una carta in meno, quindi il drop a 0 di tormod's crypt sarebbe ulteriormente irrilevante. tormod's crypt rispetto a grafdigger's cage è troppo situazionale, nel senso che per riuscire a sfruttare il discorso ritmo, quindi a chiudere di 3° anziché di 4°, dovrebbe verificarsi questa situazione: inizia l'oppo quindi noi peschiamo e torniamo alle famose 10 carte, che dovranno essere tre terre, 4 fulmini, fireblast, tormod's crypt, goblin guide oppure price of progress, e riuscire con quella carta a fare almeno 4 danni, ma ripeto, sarebbe una situazione lambiccata, dovremmo imbatterci in mano e pescaggi perfetti, per arrivare a 20 tondi di 3° turno, oltre il quale appunto non rileveremmo differenza di ritmo tra cripta e gabbia. diciamo che per come sono i miei gusti, alle carte che eccellono in determinate situazioni, e perdono molto in altre, preferisco carte più versatili, che non eccellano in alcune e perdano in altre, ma che si adattino accettabilmente a più situazioni possibili :) ecco perché secondo me gabbia > cripta

xXMarco ha scritto:in burn gabbia è minore di tormond e reliquia perchè tormond costa 0 quindi non toglie tempo(anche 1 mana è uno sparo in meno), di reliquia perchè fà svantaggio carte(reliquia si cicla).


per quanto riguarda relic of progenitus vs grafdigger's cage
costo di lancio lo stesso, quindi niente da dire
- prima abilità della reliquia, salvo eccezioni, le carte che fanno scegliere l'oppo non le gioco per principio, tornando al discorso "situazionalità" sono molte meno le situazioni in cui la prima abilità della reliquia si riveli più utile della gabbia, e cioè l'oppo deve avere una sola carta nel cimitero.

- seconda abilità, la gabbia resta in gioco con un'abilità statica, quindi non è svantaggio carte. se intendevi dire che reliquia dà vantaggio carte, sarebbe un vantaggio carte se pescassimo due, è solo una sostituzione, sostituisci la reliquia con la carta che peschi. se poi consideri che oltre al costo di lancio, la reliquia devi pagare pure per attivarla, rischiando di tappare il mana che ti sarebbe servito per giocare lo sparo che vai a pescare, è addirittura più lenta della gabbia :@_@:

ma il problema principale della reliquia è che per usarla dobbiamo esiliarla, fermiamo il gioco dell'oppo solo per un turno, ma il turno successivo contro un mazzo fatto tutto di entomb, putrid imp, reanimate, exhume ecc. vogliamo sperare pure che l'oppo non riesca a calare iona, shield of emeria :-_=: o un empyrial archangel? mentre se entra la gabbia il gg è praticamente nostro, perché si presume che ci metta meno un burn a fare 20 danni che un mazzo blu/nero a spaccare un artefatto! XD

xXMarco ha scritto:Gli eidolon sono imprescindibili, perchè da soli vincono certi MU dove altrimenti perdi e basta

perdona l'ignoranza, cos'è un MU? :shy:

xXMarco ha scritto:Il sulfurone a me in burn non è mai piaciutoun cc3 che può non far niente, lo giocherei solo se il metà è miracle e death & taxes.

lo so è un po' lento :shy: ma cosa potrei metterci al suo posto? certo skullcrack è molto più veloce ed evita prevenzioni, ma vale il discorso di sopra abilità attivata contro abilità statica, contro umezawa's jitte con skullcrack ci faccio la birra... :x_x: in oltre ormai qualunque colore ha qualcosa per guadagnare punti vita, ed essendo la nemesi del burn, non ce lo vedo così strano tenerne di main almeno 2x, in oltre ci garantisce uno sparo a turno, cosa che la pescata non fa

xXMarco ha scritto:smash si servono sempre, soprattutto adesso che c'è eldrazi abbastanza giocato e usa i calici
COmunque non ti conviene fare tutta la side tassativamente 3x o 4, da carta a carta decidi quante te ne servono

quindi di smash 4? e delle altre?
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Re: [T1.5 SVILUPPO] MonoR Burn

Messaggioda Deacon88 » 23 mar '16, 10:14

salve salve :) vorrei fare due domande, la prima è OT, ho letto il regolamento ma non ho visto scritto quanto tempo debba intercorrere perché un post non venga considerato doppio, il mio ultimo è di due giorni fa, se è troppo poco provvederò a fare taglia - cancella messaggio - modifica - incolla, quindi vorrei sapere quanti giorni debbano essere trascorsi minimo, please non segnalatemi se due giorni non sono sufficienti :shy:
--
seconda domanda, riguardo al mazzo, non burnizatemi :toasty: leggendo quello che sto per scrivere, stavo pensando di rendere il mazzo meno esplosivo :bomb: (ma a mio avviso decisamente più stabile :zZ: ), togliendo 4x goblin guide e inserendo 4x mogg fanatic, premetto che ho entrambi i set, quindi non è una questione economica, i motivi sono i seguenti:
- mogg può evitare di farci mettere a pecorina dall'onnipresente Thalia, Guardian of Thraben, e levarci dai piedi tanti tanti rompi balle come Goblin Lackey, Mother of Runes, Soul Warden, grim lavamancer...
- pescata in mid la guida rischia di non fare nulla, mentre il mogg potrebbe farci guadagnare un turno prezioso, ad esempio bloccando Tarmogoyf equipaggiato con umezawa's jitte e farsi saltare in aria prima che lo jitte si pigli i segnalini, di fatto come ha detto @Marco, sulfuric vortex è davvero troppo lento, non so voi ma io una mano con due terre in burn la tengo, e se contro jitte la terza per il vortice non mi arriva, non devo neanche chiedere il permesso a Thalia, Guardian of Thraben per concedere, anche con 4 guide in campo... >_<
- mogg supporta i nostri spari contro le creature con 4 di costituzione
- guida non l'ho mai considerata una carta da burn, ce la vedo più in un mazzo con tante creature capaci di attrarre a sé le rimozioni dell'avversario, in un mazzo con così poche creature, più che come 4 danni per :R:, la vedo come un modo per far pescare l'avversario, per poi essere rimossa prima di fare i danni

ora mi rendo conto che in tutte le liste burn che fanno risultato come una che ha fatto TOP 4 su 163 players tra il 19 e il 20 marzo gentilmente inviatami da @Raborymos, la guida è presente in 4x, ma analizzando i motivi sopra citati, vorrei sapere, soprattutto da chi ha esperienza con mazzi sparo e goblin guide, se in burn è davvero così imprescindibile. stavo pensando, dato che non uso fetch e uso keldon marauders al posto di Eidolon of the Great Revel, sfruttando la difesa dei keldon, e non dovendo auto-shockarmi con eilodon né prendere danni dalle fetch, potrei compensare la mancanza della guida con 4x flame rift, cosa ne pensate?
--
raga come valutate l'inserimento di Noxious Revival contro rianimator? se inizia l'oppo, con dark ritual può calare Iona, Shield of Emeria prima che noi possiamo giocare relic of progenitus, grafdigger's cage o Tormod's Crypt, inoltre con Noxious Revival possiamo giocare il nostro sparo più forte price of progress alla fine del turno dell'avversario, subito dopo lanciare Noxious Revival per pescarlo al nostro turno e rilanciarlo :lol:
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Re: [T1.5 SVILUPPO] MonoR Burn

Messaggioda xXMarco » 25 mar '16, 0:35

Allora, è da un poco che non venivo sul forum

Il caso che hai fatto tu su cripta e gabbia è un caso molto molto limite, ossia quando chiudi di terzo, cioè praticamente mai nella realtà.
Per fare i danni x chiudere ne servono 18 o 21, tenendo onto 4 danni a sparo(18 danni se l'oppo sfetcha) che vuol dire 6 o 7 mana, da qui fai il conto, 1 mana turno uno, + 2 mana turno 2, + 3 mana turno 3, e son 6, gabbia stona,

se arrivi al quarto, come succede di solito, la gabbia ci stà anche ovviamente, però se conti anche counter ecc, servono mana extra per i botti, 1 mana è poco ma con un mazzo come burn buttarlo è tanto.
Gabbia guadagni tempo tanto quanto la cripta, perchè comunque l'oppo ha una soluzione a gabbia, e poi il mazzo deve solo guadagnare tempo, non deve mica controllare, alla fine hai un clock pesante, non è che giochi in difesa.

Altro motivo per giocare cripta, è per la partenza, siccome la partenza migliore è landa bestia(che può essere guida o monastery), il primo turno và da sè che è occupato, e farla di secondo potrebbe essere già tardi.. viceversa, fare la bestia di secondo e la gabbia di primo, è una giocata di m***, perchè bestia di secondo hai perso 2+ danni....



MU = match up, cioè come se la cava il tuo mazzo contro un altro, es. burn ha un buon MU contro jund, vuol dire che burn è messo bene contro jund, cioè è facile che vinca


Skullcrack è brutta, in primis perchè non blocca jitte(del tutto) e nemmeno cose tipo doppio sciamano..
Il meglip è giocare vortice, anche di main che contro alcuni mazzi vince da solo (miracle soprattutto)


I mogg fanatici no perchè non mettono pressione, si discostano dalla strategia del mazzo, fanno perdere tempo, il piano con burn è chiudere, chiudere e chiudere, prima che l'avversario si prenda
Fra le creature che risolve il mogg, l'unica fra quelle che hai detto è thalia, che comunque la gioca 1 mazzo comunque ci butti uno sparo, si costa 1 mana in più, ma le altre 10 partite è una carta forte. lacchè come sopra, ci usi uno sparo e poco ti cambia, sempre 1 carta buttata via per una creatura, solo che puoi valutare di non farlo e chiudere di terzo, se hai uno sparo e non il mogg. mamma tanto gli devi sparare addosso mica alle creature, non giochi mica con la board, chissene se le sue creature son protette. Lavamante giochi circa 8 bestie che stan sotto il suo effetto(guide ed eidolon) su ttutto il mazzo, non vedo perchè dovrebbe essere una carta preoccupante, visto poi che è una carta lenta. Soul warden non è giocata da nessuno in legacy
Mazzi che usano sia tarmo che jitte non ci sono, non sono carte che vanno nello stesso mazzo, e comunque se conti che l'attacco ti arriva di quarto, penso che potresti intanto aver chiuso o giocato vortice.
Tirare 2 carte su una creatura con 4 di costituzione 90% vuol dire perdere, spece poi se andiamo a contare che l'unica creatura con 4 di costituzione giocata in legacy è tarmo, e di solito vinci prima che un tarmo di chiuda(anzi, burn è messo bene contro i mazzi che giocano tarmo, jund e bug)

Guida è forte soprattutto se tirata di primo, è una partenza troppo forte partire e fare terra guida, l'avversario oltre a beccarsi 2 danni, deve anche sprecare un turno per toglierla... in generale a partita "avanzata" che per burn vuol dire turno 3/4, la guida la giochi appena vedi uno spiraglio, il tuo avversario non può stare sempre con tarmo stappato, perchè altrimenti ti stà regalando il game se pensa di vincere senza metterti un clock di tempo. Son d'accordo che magari l'avversario sta open di rimozione e rompe, ok, però se conti anche quanto è forte contro i combo che non la psosono togliere, capisci come si bilancia il tutto



Gli eidolon come dicevo, sono carte fondamentali per burn, i keldon certo non sono male, una volta(prima che uscisse l'eidolon) si usavano, però l'eidolon DA SOLO fà vincere contro certi mazzi, vedi elfo e storm, il fatto che spari anche a te non è mai uno svantaggio perchè l'effetto è simmetrico, però tu fai più danni E hai un 2/2 in campo, qindi o l'oppo prende 2 danni a spell E un 2/2 in campo, oppure prende subito 2 danni per toglierlo, e comunque male non è andata, se conti che sono gli stessi danni che fanno i predoni


Piuttosto di noxious revival meglio sempre surgical extraction, molto più incisiva contro reanimator e dredge, e vedi la mano avversaria... fare noxious su price è forte, ma stiamo parlando di trovare su 10 carte una combo, probabilmente inutilizzabile, perchè se l'oppo sà che usi burn, con le fetch prende le basiche, e soprattutto che fà svantaggio carte
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Re: [T1.5 SVILUPPO] MonoR Burn

Messaggioda Deacon88 » 25 mar '16, 14:40

ho idea di burnizzare il computer :toasty: avevo salvato una bozza lunghissima e non me l'ha salvata :boo: non ricordo cosa tutto avessi scritto ma ero praticamente d'accordo su tutto l'ultimo tuo messaggio , cerco di riassumere:

per quanto riguarda cripta e gabbia hai ragione io stavo pensando ancora al burn senza creature, il fulmine fa 3 danni a prescindere che lo cali di primo o secondo turno, la guida no.

ovviamente per tarmo intendevo bestia pericolosa, il succo era impedire allo jitte di pigliarsi i tokens, foss'anche in zampa a un grizzly bears, ma anche su questo ti do ragione, il mogg mette troppa poca pressione.

sì gli eilodon me li procurerò, ma fino ad allora userò i keldon come tappabuchi

surgical extraction l'avevo completamente dimenticata (o meglio ricordavo nome e dipinto ma non l'effetto completo/costo di mana), decisamente a rinascita fa dieci a zero.

come valuti l'inserimento di Sensei's Divining Top? nella lista arrivata in top4 che mi ha mandato @Raborymos, l'1x c'era, va be' c'erano anche 7 fetch che io non ho TT_TT

e mettere 19 lande + un barbarian ring? io gioco 4 fireblast ma forse un ring ci sta tu che dici?

quindi la side dovrebbe essere una cosa del genere?:

2x Ensnaring Bridge
2x surgical extraction

4x Vexing Shusher
non giocherei pyroblast e red elemental blast perché 2 counter mie contro le 20 di un oppo blu mi paiono inutili... preferisco una creatura che attacchi e faccia entrare tutti i miei spari
4x Smash to Smithereens
, la preferisco a Shattering Spree per due motivi, abbiamo i danni contati quindi avendo alternative tra le quali scegliere, dobbiamo farne con ogni carta. secondo motivo è istant, quindi possiamo rispondere all'equip di Umezawa's Jitte, Sword of War and Peace e Batterskull, che sono praticamente gli unici motivi per occupare side con spacca artefatti

3x anarchy

forse con 4x searing blaze, occupare side per volcanic fallout non è necessario, o mi sbaglio?
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Re: [T1.5 SVILUPPO] MonoR Burn

Messaggioda xXMarco » 25 mar '16, 19:24

Cappa non l'ho mai provata anche se spesso mi ha incuriosito, però ecco come avrai visto anche tu è in 1x, cioè è una carta tech, cioè messa lì PURAMENTE A GUSTO PERSONALE, ossia non c'è un motivo preciso per dire, gioco cappa perchè fà questo quello ecc, shifo non fà e se a uno piace ha senso giocarla. (tenendo comunque presente dei mazzi generalmente giocati dai tuoi avversari, perchè se hanno tutti combo allora cappa fà schifo xD).

Il barbarian ring ci stà sempre, 1/2 ovviamente non di più

però ecco se vuoi giocare la cappa DEVI avere almeno 7/8 fetch altrimenti diventa inutile perchè non ti rimischia le carte brutte dalla cima.

I vexing shusher anche quelli lì non li ho mai provati, però contro i counter preferisco mettere exquisite firecraft soprattutto contro miracle, perchè il vexing te lo rimuovo facilmente, e difatto quello che fà alla fine è tirare un botto non counterabile, ed ecco che a quel punto ho sempre preferito usare il firecraft(anche se ripeto il goblin personalmente NON l'ho provato).

Anch'io preferisco gli smash si, il motivo per cui si potrebbe preferire gli spree non è tanto per il multi-bersaglio, quanto perchè evade i counter, cioè quanto tu lo lanci, lo puoi copiare quanto volte vuoi(anche tutte sullo stesso bersaglio) e comunque ogni copia dovrà essere counterata, non solo l'originale. Comunque però per me gli smash spessissimo sono migliori, per non dire sempre, soprattutto per il danno e l'essere istant(come difatto hai detto tu stesso xD).

Se giochi 4 searing esattamente, occupare slot per volcanic fallaout non serve, perchè primo i mazzi che sciamano tante creature sono pochi, secondo perchè spesso una searing ben assestata basta a guadagnare abbastanza tempo a chiudere

Anarchia secondo me è brutta(anche questa non l'ho provata) perchè costa 4, quindi ti va via il quarto turno che è il turno normalmente decisivo(in cui provi a chiudere), e contro death & taxes(mazzo contro cui praticamente è messa) le creature che ti danno veramente fastidio sono poche, e piuttosto meglio sbrigarsela con le searing, smash(sull'equip preso da mistica) e se propio fosse necessario, un botto dalla mano.


Sì neanche a me piacciono tanto le pyroblast e REB, non le ho quasi mai giocate, mi sembravano anche lì, troppo situazionali, contro sneak & show alla fine meglio avere un bridge, contro miracle non vinci la counterwar sul balance, e metterle dentro per far passare magari un price of progress è appunto troppo randomico(senza contare che magari counteri una force, ma avendo giocato pyroblast vai sotto a daze)
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Re: [T1.5 SVILUPPO] MonoR Burn

Messaggioda Deacon88 » 25 mar '16, 20:11

xXMarco ha scritto:Cappa non l'ho mai provata anche se spesso mi ha incuriosito, però ecco come avrai visto anche tu è in 1x, cioè è una carta tech, cioè messa lì PURAMENTE A GUSTO PERSONALE, ossia non c'è un motivo preciso per dire, gioco cappa perchè fà questo quello ecc, shifo non fà e se a uno piace ha senso giocarla. (tenendo comunque presente dei mazzi generalmente giocati dai tuoi avversari, perchè se hanno tutti combo allora cappa fà schifo xD).

grazie per tutti i consigli :D però la cappa potrebbe rivelarsi utile anche senza fetch, perché mi fa sempre decidere quale carta pescare delle tre in cima, e se le prime due sono inutili, ogni turno metto in cima la terza, diciamo che non avendo carte per pescare e dovendomi affidare al top deck, potrebbe garantirmi di pescare sempre sparo se la partita si protrae :-_=: in oltre se metto in cima un istant, posso attivare l'abilità e pescarlo durante il turno dell'oppo :duh: la trovai nel 2004 nel mazzo dei serpenti precostruito di kamigawa che kvl0 :D al tempo era non comune, non avevano capito la sua potenza :bomb:
--
a dire il vero anarchia la pensavo per Leyline of Sanctity, non per creature bianche, lo so che il 4° è il turno per il turno decisivo, ma con quell'incantamento non posso proprio chiudere o quasi :boo:
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Re: [T1.5 SVILUPPO] MonoR Burn

Messaggioda xXMarco » 25 mar '16, 21:24

Se la monti senza fetch arrivi poco dopo al punti in cui tu non stai scegliendo fra le prime 3, ma semplicemente ti sei tolto 2 pescate morte dal game, (come ti fosse macinato 2 lande dalla cima del mazzo), cosa che andrebbe anche bene, ma contando il costo di mana/tempo speso, non conviene.
Ogni turno metti in cima la terza, come hai detto, va bene, ma ricorda che stai usando 1 mana ogni turno quasi per niente, e parlando di burn
Certo non è che se non ci sono fetch non fà niente, 2 topdeck morti li toglie, però non conviene metterla perchè ha un costo -> effetto/beneficio troppo brutto per te

Leyline io ho sempre puntato a ignorarla, tanto se ti fanno leyline di primo, anche se fai anarchia di quarto la partita l'hai persa, cioè credo che non esista una situazione in cui con burn non fai niente i primi 3 turni, il quarto PROVI a spaccare leyline e il quinto inizi a giocare,quindi piuttosto, per quanto è brutto TT_TT , usa quegli slot per migliorare situazioni migliorabili piuttosto che per tentare la scalata impossibile..(purtroppo son mazzi spinti, e non è come i control che puoi e devi essere pronto a tutto)
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Re: [T1.5 SVILUPPO] MonoR Burn

Messaggioda Deacon88 » 26 mar '16, 0:07

sarei propenso a darti ragione, però se trovo il mono bianco direi che ribalto la partita in un turno, al 5° turno i 20 danni glieli faccio tutti insieme (sperando di aver pescato 2 fireblast ovviamente) , la cappa mi toglie mana se usata durante i primi tre turni , quando non posso usare l'abilità perché il mana mi serve, ma una volta che ho 3 o 4 terre in campo e 1 o 2 carte in mano mi permette di pescare uno sparo ogni turno anzi che landa, in oltre può evitare un mulligan, perché con una terra in teoria si deve mulligare, ma se tra le 7 carte hai cappa, puoi tenere, castarla, e nei turni successivi cercarti la terra, intanto che spari i bolt che riesci... certo avessi le fetch avrebbe più senso, ma prima di bocciarla sarebbe da provare :)
-
per un attimo mi ero dimenticato di Chalice of the Void... ci ho perso un torneo solo contro quella. no decisamente meglio 2x Smash to Smithereens e 2x Shattering Spree piuttosto che 4x, continuo a preferire smash, ma penso che così ci si possa adattare meglio alle diverse situazioni, per lo stesso motivo passerò da 4x searing blaze a 2x e 2x searing blood, onde evitare di bloccarmi su un Leyline of Sanctity oppure sulla mancanza di lande per terraferma. come ti sembra Monastery Swiftspear? ha il potenziale di un fulmine (3 danni per un mana), e anche più, però sempre per non rischiare di morire sotto Chalice of the Void non aggiungerei altri drop a 1, reparto creature penso farò una cosa simile
4x goblin guide
4x eidolon of the great revel
2x keldon marauders
2x hellspark elemental
così se in mano me li ritrovo entrambi, posso anche scegliere quale meglio si adatta alla situazione
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