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TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

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TERRANUOVA: il fantastico fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 2 feb '23, 17:55

Avevo intenzione di creare un fantaset (se ho tempo libero).
Ho già raccolto qualche idea, ma vorrei la vostra opinione su cosa sia fattibile e cosa no.
Il set è ispiratissimo a questo, proveniente da un blog che leggevo da giovine e con cui condividevo molte idee sul commander. (metto il link in spoiler che boh, magari è spam)
Spoiler:
https://nyxathidgoestotown.com/terranova-custom-set/


IDEE DI BASE:
- sono due set pensati per essere draftati insieme o separati
- grande presenza di multicolor e in particolare di tricolor: tutte le combinazioni, shard e wedge, sono rappresentate (5 in un set e 5 in un altro)
- set "commanderoso" con cose grosse e creature leggendarie. Sarebbe bello poter fare un draft simile a commander legends
- in limited quindi l'ambiente è battlecruiser
- grande focus sulle terre, che devono essere risorse importanti e potenziali wincon

Detto questo, le meccaniche:
- Fortificazioni. Importanti per molte fazioni, aiutano a rendere le terre delle wincon
- Magazzino X (la carta entra in gioco con X segnalini magazzino). Usata principalmente per le terre ma non solo.
- Geoimpeto X (la carta ottiene questa abilità se controlli almeno X terre). Pensavo anche di inserire delle clausole, tipo "Geoimpeto 3, base".
-Incontaminato (puoi spendere solo mana prodotto da terre base per lanciare questa magia). Al momento presente solo per una fazione del primo set
- Mercenario. Ancora da decidere. Sto pensando se fare lo speculare di Incontaminato, ovvero che puoi spendere solo mana prodotto da tesori per lanciare la magia, oppure che se spendi almeno un mana da tesoro per lanciarla hai uno sconto. Devo valutare
PS: il nome Geoimpeto fa un po' schifo lo so
EDIT: Geoimpeto è stato rinominato "Ammassaterre" (landmass), che può essere declinato anche in base al tipo di terre richiesto: ammassaforeste, ammassadeserti, ammassaterre incantate, etc etc.

Quindi, le tematiche delle fazioni
SET 1:
- abzan: elfi, incantesimi --> ancora poco chiaro, ma di base sarebbe enchantress/constellation con un sottotema tribale
- naya: incontaminato, auree incanta creatura --> piccoli beater efficienti ma con incontaminato pompati da auree
- jeskai: fortificazioni e terre non base --> ammassare terre e fortificazioni con effetti particolari per vincere con le loro abilità
- grixis: pirati, deserti, manipolare le terre --> effetti simil-pixie illusionist per sabotare il gameplan avversario, pirati piccoli ed evasivi che si potenziano con i deserti
- sultai: mostri marini --> ramp e poi bestie cattive. La grossezza del verde unità all'elusività del blu-nero
SET2:
- bant: ricchezza (ramp e pescaggio) --> ammassare tesori e incanta terra per vincere con un surplus di risorse. Qualche effetto tax per l'avversario
- esper: terre neve --> usare fortificazioni e terre neve per ottenere dei bonus. Gli umani piccoli venerano valchirie e altre creature neve grosse
- mardu: mercenari --> ancora poche idee sinceramente
- jund: draghi, rubare terre --> ramp e dragozzi. Ai dragozzi piace distruggere le terre o rubarle
- temur: X spells, casualità --> ramp per magie grosse ma a volte imprevedibili

Potrei dare "incontaminato" anche alla fazione temur e "mercenario" alla fazione grixis, però boh. Si accettano consigli

So che è molto ambizioso fare un set con una così elevata presenza multicolore, ma da fan del commander e del tricolor devo tentare. Ho trovato molti difficile creare dei sottotemi bicolor che renderessero contenti tutti, questo è quello a cui ho pensato:
- selesnya: incanta creatura
- boros: creature piccole
- izzet: terre non base? Poche idee qui
- dimir: creature saboteur
- golgari: reanimator
- azorius: fortificazioni
- orzhov: aristocrats
- rakdos: effetti treason
- gruul: incanta terra?
- simic: ramp

Ed infine lo scheletro dei set. Ogni set avrà:
- 101 comuni. 80 monocolori, 10 bicolori, 5 tricolori e 6 incolori
- 80 noncomuni. 35 monocolori, 15 bicolori, 10 tricolori e 20 incolori
- 60 rare. 10 mocolori, 15 bicolori, 20 tricolori, 15 incolori
- 20 mitiche. 5 monocolori, 10 tricolori, 5 incolori

Onestamente lo scheletro del set è la cosa che so gestire meno. Perciò se vedete evidenti [Censurato] avvisatemi.
EDIT: mi sono dimenticato di dire che le abbondanti incolori sono per le terre e per le fortificazioni, che dovranno essere parte integrante dell'esperienza limited.

E niente questa è la mia idee molto poco pretenziosa. Se volete dare una mano, io sono ben contento. Se avete letto tutto, che coraggio e grazie per l'attenzione!

Mappa del mondo
Spoiler:
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Foglio excel per commenti e proposte
https://docs.google.com/spreadsheets/d/ ... edit#gid=0

Galleria delle carte ultimate su Mtg Nexus (work in progress)
https://www.mtgnexus.com/customcards/21 ... va-techno/

Articolo di Maro sui nuovi set Play Booster. Io mi ispiro per la struttura anche se molte linee guida non le ho seguite:
https://magic.wizards.com/en/news/makin ... y-boosters
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Junius Halsey » 2 feb '23, 20:19

Hey Emilio!
Reitero i miei complimenti fatti privatamente, il progetto è ambizioso ma parti già bello spavaldo con idee ben formate e meccaniche e archetipi già teorizzati.
In più hai già uno scheletro, il che è tutto dire.
Per ora i miei preferiti sono gli Esper, non vedo l'ora di vedere qualche bell'angelone innevato da control!
Per i Mardu, se vuoi fare Mercenari, potresti fare creature che possono essere assoldate anche solo temporaneamente, magari potresti scartarli per prestare la loro forza o i loro effetti a un'altra creatura in campo?
L'unico dubbio che ho è se davvero vuoi provare a mettere delle sinergie bicolori in un set tricolore. Se vuoi mettere delle bicolori segnaposto uncommon ci sta, anch'io l'ho fatto nel mio set, però attento a non diluire troppo la sinergia tricolore.
Buon Lavoro, collega! Sono ansioso di vedere i tuoi progressi!
Chi è il tuo Planeswalker a 3 mana preferito, e perché è proprio Karn Liberato?

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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Mr.B » 3 feb '23, 0:06

Provo a buttare lì qualche idea.
Per me potresti provare a prendere spunto da Ikoria e da Streets of new capenna per le strutture dei set e per vedere come mamma Wizzy ha gestito gli archetipi tricolor.

Tipo potresti creare un charm per ogni fazione, ricordo che in new capenna c'erano sia le signpost uncommon sia bicolori che tricolori.

Potresti fare come in DMU che le signpost erano leggendarie.

Poi se vuoi fare un set draftabile come commander legends ricorda che per garantire a tutti la possibilità di avere un comandante e giocare almeno 2 colori magari puoi pensare a partner with sulle leggendarie uncommon per avere il wedge/shard relativo?
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 3 feb '23, 2:01

Mr.B ha scritto:puoi pensare a partner with sulle leggendarie uncommon per avere il wedge/shard relativo?


Giammai
I commander devono essere commander veri
Le altre idee mi sembrano ottime
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Mr.B » 3 feb '23, 16:38

Avevo dimenticato quanto apprezzi la mecccanica partner XD

però dai partner with di battlebond non è affatto male e non è sbroccata come il partner originale e potrebbe funzionare, a patto di creare coppie interessanti :D
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 9 nov '23, 15:47

Bentornati in questo topic di cui non mi ero dimenticato! (ma voi si?)
Questi giorni passati ad aiutare Rancore con il fantaset sono stati davvero utili e mi hanno fornito molta esperienza e nuove prospettive sul set design! Quindi appena finirò non vedo l'ora di iniziare a lavorare a questo set!

Come scritto nel post di testa, il flavor del mondo e molte meccaniche si basano sul set Terranova di NyxathisGoestoTown. Un blog che leggevo volentieri da ragazzo e che aveva una prospettiva sul commander molto simile alla mia. Procedo quindi a descrivervi il mondo e come intendo strutturare il set. Anzi i set.

Esatto, saranno ben due set da 261 carte. I set saranno draftabili normalmente singolarmente, ma l'idea è di fare un DRAFT COMMANDER: 2 buste dal primo set, 2 dal secondo, 1 pick per giro e si drafta un mazzo commander da 60 carte. Anche i set singoli possono essere "commander draftati"
L'idea si basa sul "commander draft" che feci con i miei amici con Ikoria (viewtopic.php?f=243&t=29743) e sul fatto che i commander draft ufficiali spesso non mi sono piaciuti, perciò voglio insegnare io alla wizard come si fa.

Il gameplay sarà quindi più battlecruiser rispetto ai normali set. Ci concentriamo sulle CARTE GROSSE. Saranno importanti le leggendarie forti e build-around, da bilanciare con removal efficienti. Mi viene in mente la mia esperienza con Ikoria, dove il verde era ovviamente il colore più forte, ma anche :UR: poteva dire la sua grazie a leggendarie potenti come Rielle, the everwise e uncommon build-around ma molto forti come ominous sea.

Per il flavor, il mondo di TERRANUOVA (lo cambio leggermente perchè altrimenti penso ai cani) ha come tema centrale il conflitto natura VS tecnologia.
In TERRANUOVA: SUPREMAZIA TECNOLOGICA (Terranuova: Reign of Tecnology), gli arcimaghi di Kram hanno finalmente sviluppato le tecnologie necessarie per infrangere le barriere magiche degli elfi Quallinar. Sono ora quindi pronti a depredare le loro fertili terre, come hanno fatto per altri territori in passato.
Nel secondo set TERRANUOVA: VENDETTA PRIMORDIALE (Terranuova: Primordial Vengeance), i signori draghi di Vorokan e gli sciamani di Zulanel approfittano dell'impegno che Kram sta mettendo contro Quallinar per attaccare Celenis, nazione di ricchi predoni, alleata e finanziatrice di Kram, e riprendersi le loro terre.

Punto focale del set sono quindi le terre. Ma non le terre come in Zendikar, dove ti basta semplicemente vomitare lande su lande. Il focus è su terre con abilità particolari: le terre diventano risorse da utilizzare non solo per il mana, ma spesso proprio per vincere la partita. Per questo, un alto numero di terre nonbase e di Fortificazioni sarà presente nel set. Ebbene si: le fortificazioni faranno il loro ritorno dai tempi di Visione Futura.

Inoltre, essendo un set commander, ha una forte presenza multicolore ed in particolare è basato sui tricolor. Ci saranno molte leggendarie tricolor per permettere di commanderare come si deve senza partner o schifezze varie. Le combinazioni non sono shards/wedges, ma sono mischiate per seguire la storia. Sono comunque bilanciate a livello di quanto compaiono i colori.

Procedo ora ad elencare le generalità di entrambi i set. Il primo è molto più definito del secondo.
TERRANUOVA: SUPREMAZIA TECNOLOGICA
Le meccaniche nuove sono:
- Fortificazione: funzionano esattamente come darksteel garrison. Saranno principalmente incolori, utilizzabili quindi da tutti, ma sarà principalmente in :W: :U: :R: .
- Geoimpeto X: se controlli X terre, fai qualcosa. Semplice, efficace, perfetto per un ambiente lento e battlecruiser. Possono essere presenti richieste più specifiche come "Geoimpeto 5 Foreste" o "Geoimpeto 3 nonbase". Utilizzato bene o male da ogni colore.
- Magazzino X: le terre nonbase useranno i segnalini magazzino per far funzionare le loro abilità. Diffuso in tutti i colori
- Incontaminato: l'abilità di imperiosaur. Si troverà nello shard :W: :G: :R: , sto valutando se darla anche ad altri colori.

Le combinazioni nel dettaglio
- Kram :W: :R: :U: : Una nazione di tecnomaghi il cui unico interesse è il progresso. Vivono in impressionanti città ipertecnologiche e hanno costantemente bisogno di nuove risorse per sostentare le loro ricerche. L'apice della loro tecnologia è costituito dalle fortificazioni, fortezze semoventi in grado di terraformare territori e costruire città in pochi istanti. La tematica di questo wedge sono appunto le Fortificazioni, le terre non-base e il supporto ad esse.
Il colore principale è :R: . Questo archetipo è un late game-control che si basa su artefatti e vantaggio carte.
- Quallinar :W: :G: :B: : Elfi sciamanici che vivevano isolati nella loro foresta mistica. Adesso che le loro difese sono crollate, devono fare i conti con Kram e il resto del mondo. Il tema è enchantress usando Costellazione, con un sottotema tribale elfi.
Il colore principale è :G:. Questo archetipo è un midrange-aggro che si basa su creature, effetti anthem e tribali.
- Umyuk :G: :W: :R: : umani che vivono in tribù di cacciatori. Animisti, spiritisti e survivalisti, i Kramiti li hanno sempre considerati dei primitivi selvaggi e non si sono mai fatti troppi problema a rubare loro le terre. Loro usano Incontaminato e auree per giocatore minacce forti a basso costo.
Il loro colore principale è :W: . Questo archetipo è un aggro rapido, per quanto possibile dato l'ambiente commander, basato ovviamente sulle terre base.
- Khorr :U: :B: :R: : una terra un tempo florida è diventata un inospitale deserto a causa dello sfruttamento kramita. Nelle distese sabbiose e/o tossiche di Khorr, sopravvivono reietti che si sono arrangiati per prosperare in questo ambiente misero. Pirati che un tempo solcavano i mari, ora solcano le sabbia con navi speciali e magie in grado di portare il deserto dove desiderano. L'idea di questa combinazione è land disruption: trasformare le utili terre avversarie in deserti/wastes e poi attaccare con creature con desertwalk e simili abilità. Molte cose vanno ancora definite.
Il colore principale è :B: . Questo archetipo è midrange-control che si basa su disruption e creature evasive.
- Fossafonda :G: :U: :B: : questo mangrovieto non teme invasori, perchè i tritoni che lo abitano possono evocare i mostri marini dalla vicina fossa oceanica. Questo wedge non ha una sua meccanica, ma supporta il tema mostri marini (Piovre, Leviatani, Serpi e Kraken).
Il colore principale è :U: . L'archetipo è un lategame aggro basato sul ramp e sul calare mostroni ingestibili.

Per quanto riguarda il secondo set, molto più abbozzato
TERRANUOVA: VENDETTA PRIMORDIALE
Le meccaniche generali rimangono le stesse, ma Incontaminato viene sostituito da Mercenario: spendi solo mana prodotti da tesori per lanciare questa magia. L'idea non è ancora definitiva, ma non ho trovato di meglio. Incontaminato sarebbe la meccanica di :W: :B: :R: , ma può essere espansa. Le fortificazioni invece saranno più utili alle combinazioni Bant e Esper, in questo set.

- Celenis :W: :U: :G: : una nazione di ricconi che sovvenziona Kram e gode del frutto delle sue ricerche. Hanno moltissime risorse e una gran potenza militare. Non hanno una vera meccanica, ma si basano sull'abbondanza di risorse: pescare carte, rampare, pedine tesoro, terre piene di segnalini magazzino.
Il colore principale è :U: . L'archetipo ricorda molto :GU: classico in commander, quindi late-game control basato sull'avere più risorse degli avversari.
- Frigoria :U: :W: :B: : una civiltà isolata e situata su gelidi monti. Gli umani che vivono qui devono la loro sopravvivenza alle valchirie, angeli che venerano come divinità. La meccanica di questo shard è Neve . Credo di metterci degli "snow counter" che rendono i permanente neve per rafforzare il tema. Potrei anche fare qualcosa tipo incontaminato ma con le terre neve?
Il colore principale è :W: . L'archetipo è un midrange control basato sull'avere carte che si potenziano se controlli permanenti neve e su potenti angeli come chiusure.
- Zulanel :U: :G: :R: : è un arcipelago di caotiche isole sconquassate dalle energie elementali. Su Zulanel vivono sciamani che dall'alba dei tempi meditano per incalanare la vera potenza di Terranuova. Spesso vengono raggiunti dai reietti kramiti, ricercatori che hanno realizzato l'importanza della natura e dell'equilibrio e quindi hanno abbandonato la loro patria. Non ho ancora una vera meccanica per questa combinazione. Potrei far tornare incontaminato? L'idea è fare un archetipo ramp basato poi sul caos e sulle X spells.
Il colore principale è :G:
- Ucarb :W: :B: :R: nazione costituita dai bassifondi di Celenis, territori abbandonati e negletti perchè ormai troppo impoveriti dallo sfruttamento. In questi luoghi sono cresciuti i peggiori tagliagole e mercenari, sempre pronti a vendere i loro servigi al miglior offerente (solitamente Celenis). La meccanica è appunto Mercenario e le pedine tesoro.
Il colore principale è :B: . Come stile di gioco è aggro veloce, dovrebbe ricordare un po' un misto tra Umyuk e Khorr
- Vorokan :G: :R: :B: la zona vulcanica abitata da draghi e altre creature terrificanti. Celenis e Kram ci stanno alla larga il più possibile, ma i Signori Draghi hanno deciso che gli umani si sono fatti troppo arroganti. Non ho una fortissima meccanica per questo shard, che dovrebbe basarsi sulla superiorità territoriale dei draghi, quindi land destruction e land disruption e poi usare il vantaggio ottenuto per lanciare draghi ingestibili.
Il colore principale è :R: . L'archetipo è un late-game control... circa.

Sono aperto a idee per nuove meccaniche/tematiche per le combinazioni meno sviluppate.

Quando inizierò a creare le carte, penso proprio partirò dai comandanti. Sto ancora valutando quanti farne per ogni set. Sicuramente tricolor 1 ciclo mitico e 2 rari, e siamo a 15. metterò anche delle bicolor comunque, per non forzare le tricolor. Secondo voi quante ne servono? 30? 40?

Approfitterò anche di questo alto numero di leggendarie per creare creature bizzarre e build around. Un esempio che mi è venuto in mente è una Sirena Gigante (ispirata e Shiraoshi di One Piece) da mettere nel secondo set che ti faccia giocare mostri marini in modo meno convenzionale rispetto alla combinazione :B: :U: :G: . Devo ancora decidere se farla Bant o Esper.
Se avete idee interessanti in proposito per leggendarie di questo tipo, postatele pure!

Vi chiedo:
- secondo voi il numero di carte è giusto? Troppo, troppo poco?
- il numero di creature leggendarie è sufficiente?
- è un grande problema lo "sbilanciamento" delle combinazioni di colori?
- temi e meccaniche devono essere particolarmente in entrambi i set? Dovrei creare dei sottotemi bicolore da seguire in entrambi i set?
- se avete comunque idee, critiche o concept buttatevi pure.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Sting » 9 nov '23, 16:49

Domanda, hai intenzione di aggiornare il modello alla nuova strutturazione WotC con 81 common e 100 uncommon o rimani con il “metodo classico”?

Come intendi bilanciare le coppie di colori meno presenti nei wedge/shard, rispetto alle combinazioni principali/con più sovrapposizioni?
Ad esempio, crei 2 signpost :UR: ed :RW: ed solo una bicolor :WU: (per esempio) per non fare sembrare troppo open un archetipo o le lasci tutte con le stesse quantità?
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Deugemo » 9 nov '23, 17:02

Sting ha scritto:Domanda, hai intenzione di aggiornare il modello alla nuova strutturazione WotC con 81 common e 100 uncommon o rimani con il “metodo classico”?

Come intendi bilanciare le coppie di colori meno presenti nei wedge/shard, rispetto alle combinazioni principali/con più sovrapposizioni?
Ad esempio, crei 2 signpost :UR: ed :RW: ed solo una bicolor :WU: (per esempio) per non fare sembrare troppo open un archetipo o le lasci tutte con le stesse quantità?

Io consiglierei di rimanere sul classico, del nuovo metodo non abbiamo scheletri già pronti o insight sullo sviluppo :D (maro accennava che ne parlerà il prossimo anno)
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda il meglio emilio » 9 nov '23, 18:05

Sting ha scritto:Domanda, hai intenzione di aggiornare il modello alla nuova strutturazione WotC con 81 common e 100 uncommon o rimani con il “metodo classico”?

Come intendi bilanciare le coppie di colori meno presenti nei wedge/shard, rispetto alle combinazioni principali/con più sovrapposizioni?
Ad esempio, crei 2 signpost :UR: ed :RW: ed solo una bicolor :WU: (per esempio) per non fare sembrare troppo open un archetipo o le lasci tutte con le stesse quantità?


Il set sarà "classico", perchè è pensato per essere draftato e perchè, come dice Deugemo, non abbiamo dati sui nuovi set. In particolare per i set commander.
Per le combinazioni di colori, è un casino. Nel primo set:
:BG: è una combinazione presente sia in Fossafonda che in Quallinar
:BR: è una combinazione presente solo in Khorr
:GU: è una combinazione presente solo in Fossafonda
:GW: è una combinazione presente sia in Quallinar che in Umyuk
:RG: è una combinazione presente solo in Umyuk
:RW: è una combinazione presente sia in Umyuk che in Kram
:UB: è una combinazione presente sia in Khorr che in Fossafonda
:UR: è una combinazione presente sia in Khorr che in Kram
:WB: è una combinazione presente solo in Quallinar
:WU: è una combinazione presente solo in Kram

Quindi suppongo avrebbe senso non bilanciare i bicolor e dando più carte a :BG: , :GW: , :RW: , :UB: e :UR: rispetto che alle altre 5 (e fare l'opposto nel secondo set). Dovrei però fare carte con tematiche comuni?
Le carte delle combinazioni :BR: , :GU: , :RG: , :WB: e :WU: saranno di meno, ma posso pushare più il loro design verso l'identità tricolor. Ma mi conviene farlo?
Ad esempio :GW: è comune a Quallinar (enchantress) e Umyuk (aggro incontaminato). Un'idea potrebbe essere pushare il tema auree. Però poi la cosa dovrebbe avere anche senso per Celenis del set dopo.
:GU: è escluso di Fossafonda nel primo set e quindi potrei sbizzarrirmi con i mostri marini. Però poi queste carte dovranno avere un minimo di senso anche con Celenis e Zulanel.
La cosa si fa complicata, vi chiedo quindi:
- ha senso sbilanciare i bicolor in base alla loro abbondanza?
- ha senso ideare le bicolor pensando ad entrambi i set, o rischia di diventare un casino quindi va bene concentrarmi su un set per volta.
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Re: Il fantastic fantaset di Emilio

Messaggioda Sting » 9 nov '23, 20:06

Vero, avete ragione sul cambio del play booster, ma tempo del raduno e siamo già con il full spoiler del nuovo set con il nuovo metodo.
Conosci il metodo tradizionale, vediamo come gira il fantaset (gira come ce lo aspettiamo? Si? No?) e poi lo confronti con il draft della nuova espansione.
Secondo me qualche idea te la puoi iniziare a fare.
Pensando di voler fare 2 set/blocco secondo me c’è il tempo per raccogliere qualche dato.
I concept di alto livello sicuramente rimangono validi in entrambi i casi, non mi butterei nei micro task fino ad avere una idea più chiara di come funzionano. Male che vada si conferma il metodo tradizionale.

Consiglierei di fare esperienza con il fantaset MET fino al draft prima di stabilire i dettagli “fini” dei nuovi set/blocco.
Secondo me è giusto per massimizzare l’esperienza e per vedere come si comportano le leggendarie e vedere se come numero possono essere comparabili a quello che si vuole fare in questo progetto.
Oppure per capire se alcune idee si comportano veramente come le abbiamo pensate oppure no. Sarebbe un’ottima palestra.
Penso stiamo imparando tutti molto dall’esperienza ma possono comunque saltare fuori sorprese…

Sul tema delle combinazioni (e del blocco in generale) stai facendo una attività con un coefficiente di difficoltà altissimo.
Il mio dubbio per le combinazioni ( e le loro quantità specifiche) è dovuto al fatto che, nel primo set, a parità di carte per combinazione, mi troverei tablare molte carte nei colori Jund ma non un comandante supportato. Poi, con il blocco completo, drafterei Jund in due pacchetti “blind” nella speranza di trovare un comandante Jund negli ultimi due pacchetti. E se non lo trovo?
Non è semplicissimo bilanciare il tutto al primo tentativo. L’as-fan per questo progetto è micidiale.
Per questo farti una idea tra vecchio e nuovo metodo può dare aiuto.
So che non ti piace partner ma devi pensare a qualche filler / regola per poter coprire temporaneamente tutte le combinazioni. Ad esempio i giocatori che non trovano la tricolore che vogliono possono sempre accedere a un 3/3 dei colori e con qualche abilità base. Almeno non perdi tutto il draft nel caso vada male.

Poi naturalmente con il set completo questa opzione non la userai mai, visto che nel blocco ci sono carte nettamente migliori…
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