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[Modern Sviluppo] Black Moon

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Black Moon / BR Midrange

Messaggioda Clapernicus » 2 dic '15, 13:05

Ciao, vorrei solo sapere, se hai avuto dodo di testarlo contro control, come ti sei trovato.
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Re: [Modern Sviluppo] Black Moon / BR Midrange

Messaggioda DarkSquall » 2 dic '15, 16:08

Grazie mille!

Allora,per il drago credo sia un problema secondario,non gioco 4-6 ciccioni ma 9-10 e quindi pure se ne perdessi 2 in un colpo la cosa non mi spaventerebbe più di tanto,inoltre contro qualsiasi altro mazzo che non ha il path da rogne (senza contare che comunque anche tutti gli altri ciccioni con un path fanno una fine orrenda),lo terrei in considerazione per un x1 a questo punto,se comunque per te rimane troppo svantaggioso riconferma :D

------------

Per il fulmine...per quanto adori quella carta nella sua semplicità e versatilità non è fatta per il mio ideale di mazzo. Non mi serve reach,il mio scopo è chiudere con i ciccioni e ci mettono pochi turni a farlo,se l'oppo calasse un tarmo troppo cresciuto e in quel momento ho fulmine in mano e non una rimozione secca non mi farebbe molto piacere. Nel mazzo ogni cosa deve fare una cosa ma la deve fare non bene,benissimo. Fulmine non è ne una finisher e ne una rimozione secca,bocciata.

------------

Thundermaw Hellkite o Stormbreath Dragon sono belle carte ma quando ho scelto il parco ciccioni ho prefissato dei requisiti (si applicano a tutte tranne che a 1/2 ciccioni (una retroguardia e una creatura utility se si vogliono inserire,alla fine analizzo anche questi due qui):

Attacco che sia almeno a 5 o superiore
Difesa che sia almeno 4 o superiore

Necessaria una abilità Evasiva (volare o migliori) o Difensiva (legame vitale)
Unito a una o entrambe quelle abilità sono necessari almeno 1 tra questi requisiti:
Capacità incisive in attacco (Rapidità) oppure una forte resilienza (recursion o effetti che si attivano quando il ciccione muore)

Kokusho, la Stella della Sera Rispetta i requisiti di forza e costituzione
Possiede l'abilità evasiva
possiede un effetto che si attiva alla sua morte (che nel suo caso non solo fa recuperare punti vita ma danneggia comunque l'avversario)
Promosso.

Wurmcoil Engine Rispetta i requisiti di forza e costituzione
Possiede l'abilità difensiva
Possiede una solida capacità di resilienza
Promosso.

Demigod of Revenge Rispetta le condizioni di attacco e costituzione
Possiede l'abilità evasiva
Possiede una randomica ma esplosiva capacità di recursion e anche rapidità
Promosso.

Signore dei Draghi Kolaghan Identico al Demigod ma non possiede l'abilità di recursion che scambia con una molto forte di tassa e munisce i ciccioni senza di rapidità,anche se non avesse avuto queste due ultime capacità sarebbe stata comunque idonea secondo i miei requisiti (probabilmente avrei preferito un terzo wurmone comunque).
Promosso.

Bloodgift Demon Rispetta forza e Costituzione
Possiede l'abilità evasiva
Non possiede i requisiti secondari richiesti ma fa pescare,prende il posto di ciccione utility quindi (portando di fatto i peschini del mazzo a 6)

Batterskull Non rispetta i requisiti di forza e costituzione
possiede l'abilità difensiva potenziata (cautela)
possiede una debole recursion (lenta) e una capacità di riutilizzo dopo la morte come equipaggiamento
sulla carta batterkull è anche meno idoneo di un Signore dei Draghi (possiede meno requisiti richiesti) ma essendo il suo ruolo quello di farci respirare e proteggere il board entra nel mazzo con il ruolo di retro-guardia

Spiego adesso il perchè quel determinato valore di forza e costituzione.

il 5 in attacco serve per forza,tarmo troppo cresciuti,rhino,rana,tasigur,tutte bestiacce che ci mangiano senza morire se non abbiamo il 5 in attacco.
il 4 in difesa...vogliamo essere a portata di bolt o peggio (altre creature volanti in genere)?

Ho cercato quindi di avere un equilibrio tra bestiacce di attacco,di difesa e di supporto e il mazzo attualmente ne contiene 5 d'attacco,3 di difesa e 1 di supporto,ho voluto mettere su una scaletta che cresce di 2 in 2 man mano che si sale in una categoria a cui si da più importanza.

Come ultimo ingrediente segreto considerate che tra main e side ci sono 4 dannazioni e 3 collere e capirete il perchè della loro scelta e apprezzerete ancora meglio il 4 in difesa.

Eccoci infine ad analizzare i due draghi,Thundermaw Hellkite e Stormbreath Dragon.
Tra i due sceglierei di primo impatto sicuramente Thundermaw che già di base possiede forza,costituzione e abilità richieste (leva inoltre chumpbloccanti volanti). Storm oltre a non avere il 5 in forza (e quindi in caso di difficoltà se dobbiamo difendere sarebbe mangiato da una delle bestiacce sopra elencate) può essere chumpbloccato e in teoria poco importa il suo potere secondario. Certo,anche demigod può essere chumpbloccato ma demigod difende anche meglio e può ritornare dal cimitero...storm no.

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Per il discorso moon,l'avevo esclusa per evitare impicci ulteriori sulla manabase e perchè alla fine è possibile giocarci intorno in G2 e G3,contro una molten o counteri o difficilmente ci giochi intorno,hai perso una terra utile,punto. (e vi assicuro che non è cosi difficile giocarci intorno)

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Ho testato il mazzo contro Mono W Martyr e Mono G Stompy per molte partite con ottimi risultati prima di andare al torneo quindi non ho testato molto alla fine dei conti,contro control non ne ho avuto la possibilità ma Griglia di difesa si sta per meritare un posto in side in x3 che insieme agli scartini dovrebbe scombinare totalmente i loro piani,visto che nel mio meta girano pure gli UW control...e li sono c***.

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Ho analizzato bene le sidate però,ho visto che contro tutti i MU del mio meta (parecchio ampio,una volta si,una volta no girano pure dei mazzi unfair/tier2 funzionali e pilotati da bravi giocatori oltre che i soliti tier1 e 1.5) ho sempre delle carte che non siano semplicemente "degli aiuti" o dei palliativi ma soluzioni definitive. Si applica la stessa logica del main,nessuna carta che faccia una cosa a metà,quando la gioco deve ribaltare la partita,le percentuali,la mente dell'oppo e pure il tavolo. Inoltre ho di main qualsiasi soluzione contro un po tutti i MU che mi mettono in g2 e g3 in una quasi botte di ferro (puoi anche essere sfortunato e non vedere ne le carte che ti servono della main e ne quelle in side ma vebe,non entriamo troppo nei dettagli).


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Appena ho tempo devo intensificare i test contro control comunque,in g1 dovremmo star male previo scartini chirurgici ma in g2 con una buona side dentro dovremmo migliorare parecchio. Sottolineo che Gioco al massacro può anche servire contro control,se nella side aggiungiamo altri scartini o abbiamo la possibilità di usare scartini prima di castarla possiamo nominare una carta nella mano dell'oppo che abbiamo visto o nominare le poche finisher che ha (mi è capitato),non è una carta morta in Mu di control puro ma anzi,il fatto che sia incounterabile la rende una seria minaccia per la mano avversaria e può agire come scartino aggiuntivo incounterabile.
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Re: [Modern Sviluppo] Black Moon / BR Midrange

Messaggioda Sting » 2 dic '15, 17:36

DarkSquall ha scritto:Grazie mille!

Allora,per il drago credo sia un problema secondario,non gioco 4-6 ciccioni ma 9-10 e quindi pure se ne perdessi 2 in un colpo la cosa non mi spaventerebbe più di tanto,inoltre contro qualsiasi altro mazzo che non ha il path da rogne (senza contare che comunque anche tutti gli altri ciccioni con un path fanno una fine orrenda),lo terrei in considerazione per un x1 a questo punto,se comunque per te rimane troppo svantaggioso riconferma :D.


Innanzitutto grazie per la rapida risposta!

Per quanto riguarda il drago accaparratore devo ammettere di non essere mai stato troppo interessato alla carta e forse tendo a sottovalutarla, ma per me è una carta facilmente sostituibile con qualsiasi altro ciccione.
Prova a testarlo in 1x per vedere come ti trovi ma a mio parere potresti toglierlo del tutto. Tanto per dirne una preferirei una carta tipo Demone delle Rune che corrisponda subito ad un vantaggio immediato e non ad un bonus che, potenzialmente, potrebbe diventare uno svantaggio.

DarkSquall ha scritto:Per il fulmine...per quanto adori quella carta nella sua semplicità e versatilità non è fatta per il mio ideale di mazzo. Non mi serve reach,il mio scopo è chiudere con i ciccioni e ci mettono pochi turni a farlo,se l'oppo calasse un tarmo troppo cresciuto e in quel momento ho fulmine in mano e non una rimozione secca non mi farebbe molto piacere. Nel mazzo ogni cosa deve fare una cosa ma la deve fare non bene,benissimo. Fulmine non è ne una finisher e ne una rimozione secca,bocciata.


Fulmine per me è un must se gioco il :R:
Secondo me aggiunge una enorme versatilità perché fa da rimozione, sparo per i danni finali, hate per eventuali PW, cibo per delve e costa veramente poco.
Curiosità, come vedresti kolaghan's command nel tuo mazzo?
Aiuta contro Affinity, recupera ciccioni contro control, etc.

DarkSquall ha scritto:Thundermaw Hellkite o Stormbreath Dragon sono belle carte ma quando ho scelto il parco ciccioni ho prefissato dei requisiti (si applicano a tutte tranne che a 1/2 ciccioni (una retroguardia e una creatura utility se si vogliono inserire,alla fine analizzo anche questi due qui):

Attacco che sia almeno a 5 o superiore
Difesa che sia almeno 4 o superiore

Necessaria una abilità Evasiva (volare o migliori) o Difensiva (legame vitale)
Unito a una o entrambe quelle abilità sono necessari almeno 1 tra questi requisiti:
Capacità incisive in attacco (Rapidità) oppure una forte resilienza (recursion o effetti che si attivano quando il ciccione muore)

Kokusho, la Stella della Sera Rispetta i requisiti di forza e costituzione
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possiede un effetto che si attiva alla sua morte (che nel suo caso non solo fa recuperare punti vita ma danneggia comunque l'avversario)
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Demigod of Revenge Rispetta le condizioni di attacco e costituzione
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Possiede una randomica ma esplosiva capacità di recursion e anche rapidità
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Signore dei Draghi Kolaghan Identico al Demigod ma non possiede l'abilità di recursion che scambia con una molto forte di tassa e munisce i ciccioni senza di rapidità,anche se non avesse avuto queste due ultime capacità sarebbe stata comunque idonea secondo i miei requisiti (probabilmente avrei preferito un terzo wurmone comunque).
Promosso.

Bloodgift Demon Rispetta forza e Costituzione
Possiede l'abilità evasiva
Non possiede i requisiti secondari richiesti ma fa pescare,prende il posto di ciccione utility quindi (portando di fatto i peschini del mazzo a 6)

Batterskull Non rispetta i requisiti di forza e costituzione
possiede l'abilità difensiva potenziata (cautela)
possiede una debole recursion (lenta) e una capacità di riutilizzo dopo la morte come equipaggiamento
sulla carta batterkull è anche meno idoneo di un Signore dei Draghi (possiede meno requisiti richiesti) ma essendo il suo ruolo quello di farci respirare e proteggere il board entra nel mazzo con il ruolo di retro-guardia

Spiego adesso il perchè quel determinato valore di forza e costituzione.

il 5 in attacco serve per forza,tarmo troppo cresciuti,rhino,rana,tasigur,tutte bestiacce che ci mangiano senza morire se non abbiamo il 5 in attacco.
il 4 in difesa...vogliamo essere a portata di bolt o peggio (altre creature volanti in genere)?

Ho cercato quindi di avere un equilibrio tra bestiacce di attacco,di difesa e di supporto e il mazzo attualmente ne contiene 5 d'attacco,3 di difesa e 1 di supporto,ho voluto mettere su una scaletta che cresce di 2 in 2 man mano che si sale in una categoria a cui si da più importanza.

Come ultimo ingrediente segreto considerate che tra main e side ci sono 4 dannazioni e 3 collere e capirete il perchè della loro scelta e apprezzerete ancora meglio il 4 in difesa.

Eccoci infine ad analizzare i due draghi,Thundermaw Hellkite e Stormbreath Dragon.
Tra i due sceglierei di primo impatto sicuramente Thundermaw che già di base possiede forza,costituzione e abilità richieste (leva inoltre chumpbloccanti volanti). Storm oltre a non avere il 5 in forza (e quindi in caso di difficoltà se dobbiamo difendere sarebbe mangiato da una delle bestiacce sopra elencate) può essere chumpbloccato e in teoria poco importa il suo potere secondario. Certo,anche demigod può essere chumpbloccato ma demigod difende anche meglio e può ritornare dal cimitero...storm no.


Anche questo è vero, ma io aggiungerei Thundermaw Hellkite o Stormbreath Dragon proprio per cambiare un pochino le opzioni...

Thundermaw Hellkite ha un buon rapporto statistiche/costo e sostanzialmente sono 5 danni sicuri quando entra.
Stormbreath Dragon è l'unico con pro- :W: e secondo me ci potrebbe anche stare per renderti più resistente a quel colore specifico.

Naturalmente dipende anche dal meta...

Cosa ne pensi?
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Re: [Modern Sviluppo] Black Moon / BR Midrange

Messaggioda DarkSquall » 2 dic '15, 21:57

Demone delle Rune E' ovviamente più forte del drago ma...costa 7. Non l'ho specificato ma le creature che costano più di 6 non le ho prese in considerazione,prima di arrivarci a 7 sono già morto in teoria.

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Kolaghan's command fa comunque testo per il cimitero alla fine e il costo se è 3 o meno lo mette perfettamente nel banco prove al posto delle molten rain,tra i due (fulmine) ovviamente sceglierei il comando,più versatile almeno...anche se non lo metterei in x4 ma in x2,il potere di riprendere le creature dal cimitero non verrebbe usato molto in un mazzo come il mio,in teoria se ho troppi ciccioni al cimitero qualcosa non va. Può capitarne 1 massimo ma di solito se ho controllato bene la partita quello che entra quello finisce la partita e cosi dovrebbe andare sempre. Scartare una carta si rivela inutile se l'oppo è al top deck e lo spacca artefatto brilla solo in certi MU...lo ritengo sub-ottimale,i due danni...rileggete le mie considerazioni su fulmine. Il fatto che abbia tutte e 4 le opzioni in se non la rende una carta magistrale se neanche uno di loro si abbina perfettamente a quello che è il mio ideale di carta per questo mazzo,niente mezze misure.

------

Mi spiace ma rimango della mia idea,fulmine non lo sceglierei mai in un mazzo come il mio,perchè scomodare un fulmine su un accellerino quando comunque finisce nel frullatore delle mie rimozioni di massa e sweeper insieme a tutto quello che hanno calato dopo? L'unica nota di merito è il poter sparare ai PW secondo me ma ho 5 creaturone volanti e rapide che una volta scesi non perdonano pw molenti,inoltre quasi nessun pw è a portata di fulmine se si decide di fare il + come prima scelta. I Pw ad un mazzo simile possono dare molto fastidio ma abbiamo comunque mezzi per farli secchi (scartini,volanti rapidi) chi ha un meta molto pieno può usare foro del terrore. Per me è sbagliato gridare subito al Fulmine se giochi rosso,il fulmine va bene in build più aggressive secondo me dove eliminare un pezzo iniziale dell'oppo accelera la nostra race,in un rakdos aggro sarebbe la prima carta che metterei in x4. Gridare path se giochi bianco è diverso,path è una soluzione definitiva,non è come un fulmine che ti rimane in mano se il ciccione di turno entra.

----------

Thundermaw Hellkite sarei ben lieto di inserirlo,eliminare creaturine deboli dal campo in mancanza di sweeper fa sempre comodo e sono comunque 5 pizze...per Stormbreath Dragon,se voglio rendermi più resistente a :W: e al suo odioso path a quel punto ne metto almeno il x3,un x1 non mi cambia la vita.

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Una bella idea malsana sarebbe quella di fare una build tutta drago centrica ma è solo una follia,dimenticatela XD
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Re: [Modern Sviluppo] Black Moon / BR Midrange

Messaggioda minthras » 21 gen '16, 14:24

Posto la mia lista attuale di BR midrage son indeciso ancora per alcune scelte ,attualmente la sto testando su cocka e in alcuni tornei fdn da quest'estate,vorrei portarlo anche a un ptq (si sono pazzo ma bisogna crederci in quello che si costruisce :gonzo: ) ,soffro un bel pò da affo per via della sua velocità post side è 50%,idem merfolk,post side posso aggiustare qualcosina con damnation ma son ancora in alto mare,tron e altri tier 1 me la posso giocare ovviamente pensando molto ad ogni giocata(gioco di parole ;) ).
.Gradirei magari alcuni consigli visto l'ambito obbiettivo.

Terre:
2xBlackcleave Cliffs
4xBlood Crypt
2xLavaclaw Reaches
4xBloodstained Mire
1xGraven Cairns
3xTemple of Malice
1xVerdant Catacombs
1xWooded Foothills
4xMutavault qui son indeciso se magari calarle a 2 e mettere magari un paio di quelle nuove battle land
1xUrborg, Tomb of Yawgmoth
3 paludi
2 montagna

istant:
1xDismember
4xLightning Bolt
1xSlaughter Pact
2xTerminate

sorcery:
2xThoughtseize
2xThought Hemorrhage
4xInquisition of Kozilek
4xBlightning

planswalker:
2xChandra, Pyromaster

creature:
4xVexing Devil
3xVampire Nighthawk
1xLavamante Spietato
1xMaster of Cruelties son indeciso se levarlo o lasciarlo,buon muro e specchio per allodole ma solo qualche volta ho potuto usare appieno il suo effetto.
2xDesecration Demon
1xMogis, God of Slaughter
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[Modern Sviluppo] RB Cruel Control

Messaggioda Fantomius » 1 apr '16, 0:20

Ciao ragazzi, ho da poco deciso di vendere il mio precedente mazzo per montare un qualcosa di più "divertente":

Creature (12):
4 sin prodder
2 persecutore abissale
1 Olivia Voldaren
3 goblin dark-dwellers
2 kalitas, traditore di geth

Altre Magie (25):
4 fulmine
4 terminare
1smembrare
1 patto nero
2 blightning
3 indagini di kozilek
3 rubapensieri
3 liliana del velo
3 comando di Kolaghan
1 sfondacranio

Terre (23):
4 pantano insanguinato
4 cripta di sangue
2 Alture di graffio di lava
3 rupi di fenditura nera
3 vetta del teschio di drago
3 palude
2 montagna
2 quartiere Fantasma


La strategia è ovviamente quella di mettere pressione all'avversario infliggendogli danno indiretto tramite gli spari, non mancando ovviamente di menar per terra :lol: ho inserito sin prodder al posto del classico dark confidant per poter utilizzare carte a costo elevato che, a mio parere, vedono molto meno gioco di quel che meriterebbero.
Che ne dite? Le blightning sono in prova ( l'alternativa a cui avevo pensato inizialmente era anatemante), ma sono fiducioso nella loro buona riuscita!
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Re: [Modern Sviluppo] RB Cruel Control

Messaggioda kyogre » 1 apr '16, 1:12

Qualche idea:

- RB "Cruel" Control... solitamente "Cruel" indica la presenza di Cruel Ultimatum. Visto che per ovvi motivi qui non é presente suggerirei di cambiare nome.
- La manabase la trovo un po' troppo quadrata, andrebbe rivista, magari prendendo in considerazione l'idea di giocare Blood Moon.
-...Giocherei Blood Moon. :D Fa male a tanti mazzi e dà un senso all'idea di giocare RB, che altrimenti lascia un po' il tempo che trova visto che Jund sarebbe praticamente strictly better.
- Le creature mi sembrano tutte un po' troppo "ciccione"... ok che Sin Prodder ama stare in un mazzo pieno di carte a cmc alto, ma forse cosí sei troppo lento, proverei a inserire almeno 6/7 giocate proattive da fare di t2, ricalcando la scia di Jund che ha Tarmogoyf e Dark Confidant. Mi vengono in mente Grim Lavamancer e Pack Rat, ma non so se sono scelte ottimali.
- Di sicuro toglierei qualche panzone per una qualche combinazione di Tombstalker e Gurmag Angler... anche uno solo per iniziare, se poi vedi che riempi facilmente il cimitero anche un altro magari. Sinergici con Sin Prodder e relativamente leggeri da castare.

Per ora mi viene in mente questo ;)
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Re: [Modern Sviluppo] RB Cruel Control

Messaggioda Fantomius » 1 apr '16, 10:17

-in tutta sincerità, ho utilizzato "Cruel" per incuriosire gli altri utenti ( anche se,non considerando l'ultimatum,può comunque avere senso) XD
-blood moon sarebbe presente nella side; sulla quadratezza della manabase mi trovi abbastanza d'accordo, ma non penso ci sia molto da poter cambiare (eventualmente potremmo inserire 1 alture di graffio di lava, 1-2 palude e 1 filtro BR)
-è vero che, fino al terzo turno, non c'è presenza in campo, però, in teoria, gli scarti e le varie removal.dovrebbero sopperire a tale mancanza :) credo che il problema vero e proprio sia insito nella mancanza di cc2 decenti da giocare (confidant a parte, che, per ovvi motivi, non può essere utilizzato in questo mazzo; un'alternativa potrebbe essere asylum visitor, ma non è nulla di eccezionale, stesso discorso per predatore di oona)
-qua mi trovi d'accordo: anche io avevo pensato di inserire, eventualmente, uno di questi due manzi con esumare; direi che possiamo provare a togliere 1 goblin dark-dwellers per inserire 1 gurmag angler
Ps. Grazie per i consigli, sarei proprio felice se riuscissimo a dare una possibilità a questa coppia di colori
P.ps. Volendo, potremmo togliere 2 blightning in favore di 2 blood moon di main, il che ovviamente comporterebbe l'aumento di 1-2 copie delle paludi base
P.p.p.s. altre possibili alternative a cc2:
brain maggot, satiro danzafuoco (bruttarello), abbot of keral keep, tunnel ignus (questo è carino!)
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Re: [Modern Sviluppo] RB Cruel Control

Messaggioda donChi » 1 apr '16, 11:40

Topic unito.
Ricordo che esiste la funzione "cerca", usiamola! ;)
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