Know the “Unknown” #6 : Nuovi spunti ed idee Stampa
unkown 6Articolo di Adrian "Legolax" Barbieri

Ciao a tutti, qui scrive il vostro Legolax! Rieccoci qui con l'appuntamento settimanale di “Unknown”!

I mazzi valutati soddisferanno i seguenti criteri:
1) 5-0 in una MTGO League, oppure piazzamento in Finale a un PPTQ o un torneo più importante;
2) Non sono considerabili “Tier” (mazzi popolari e al contempo competitivi);
3) Devono piacermi (non disperate, son di larghe vedute). Quindi non troverete nessun Shared Fate.dec e simili. Vogliamo innovazione, ma anche competitività!

L'analisi sarà incentrata principalmente sulle carte più importanti e sulla strategia di gioco da attuare.
Chiaramente non mancheranno consigli strategici ed eventuali modifiche per il mazzo.

Ogni settimana verrà valutato un mazzo appartenente, in ordine, ai formati Standard, Modern, Legacy, e Vintage!

Mazzo della settimana: Modern UR Faeries

Modern UR Faeries by VICALIS (Sam Black)
Winner
Sideboard:
MTGO League
ndr.
MTGO Modern League (5-0)
Details
Main Deck: 60
Sideboard: 15

Analisi mazzo

Grazie al recente Unban di Ancestral Vision, molti mazzi dimenticati son stati rispolverati. Tra questi, Faeries, ma in una versione un po' particolare. Questo Faeries infatti abbandona il colore nero, classico accoppiamento al blu per questo archetipo, per l'aggiunta del colore rosso. Lightning Bolt, come Bitterblossom, ci dà un modo per chiudere la partita in fretta, grazie anche all'abilità di Snapcaster Mage. In più l'istantaneo rosso ci permette di interagire fin da subito con il campo di battaglia avversario, cosa che la versione col nero non era in grado di fare immediatamente.

Lo splash di rosso non si ferma solo alla carta più forte del Modern, ma si estende fino alla Sideboard, con carte del calibro di Goblin Dark-Dwellers e Keranos, God of Storms, entrambi per Match-Up di attrito, e Gut Shot e Shatterstorm, una per i mazzi Aggro in generale, l'altra per Affinity. Il resto della lista è molto classico, vediamo probabilmente per la prima volta le Faerie Miscreant che, oltre ad essere forti viste in più copie, hanno una certa sinergia con Mistbind Clique: se quest'ultima “si batte” per Faerie Miscreant e viene rimossa, la nostra fatina rientrerà in campo, e magari ci farà pescare una carta.

Chiaramente, questa sinergia di Mistbind Clique possiamo estenderla a tutte le fatine con degli effetti Enters the Battlefield (soprattutto Vendilion Clique). Tra le rimozioni vediamo, oltre a Lightning Bolt, Electrolyze, utilissima contro mazzi aggressivi come Affinity, Elves e si cicla, e Vapor Snag, sia per far vantaggio “Tempo” sull'avversario (magari lui TAPpa tutto il suo mana per giocare una creatura, e noi gliela facciamo tornare in mano: ha sprecato un turno) che per salvare le nostre stesse fatine dalle rimozioni avversarie (potendone sfruttare gli effetti EtB una seconda volta). Tra i Counter troviamo i classici Mana Leak, Cryptic Command e Spell Snare: questi ultimi hanno guadagnato molti punti dall'Unban, dato che possono neutralizzare sia Sword of the Meek (brutta scelta) che Thopter Foundry e hanno comunque un utilizzo più che vasto in Modern (Tarmogoyf, Placca Cefalica, Arcbound Ravager, Sakura-Tribe Elder, Mana Leak, Remand, Snapcaster Mage, Eidolon of the Great Revel...). Aggiungiamoci anche Spellstutter Sprite, che è in grado di neutralizzare Ancestral Vision avversarie e, in base al numero di fatine nel campo di battaglia, anche altre magie.

Dalla Sideboard entrano anche i Dispel contro mazzi a base blu (con molti Counter) e i vari mazzi con Chord of Calling e Collected Company (carte che se non vengono neutralizzate spesso portano a casa la partita), Negate per mazzi contro cui Mana Leak fa davvero poco perché l'altro è in grado di pagare facilmente 3 mana (ad esempio Scapeshift o Ad Nauseam), e Remand, utile per vari mazzi Combo come Living End e mazzi con Ancestral Vision, potendo far tornare in mano facilmente la magia a lungo sospesa.

La Manabase infine contiene un alto numero di Isole (per poter sfruttare Cryptic Command e Vedalken Shackles dalla Side) ben cinque Manland: le classiche Mutavault (che contano come “fatine”) e la nuova Wandering Fumarole, che verrà sfruttata in momenti di crisi come bloccante e in momenti più favorevoli come un modesto attaccante (magari quando siamo sicuri che l'altro non abbia Lightning Bolt in mano, né creature bloccanti in campo). L'altissimo numero di Fetchlands garantisce un Mana-fixing quasi perfetto e prenderemo davvero pochi danni dalla manabase (basta una sola Steam Ventsin campo, e tutte le Fetch che giocheremo potranno prendere tranquillamente terre base, che tanto potremo giocare tutte le magie che abbiamo).

Strategiaancestral visione signed

Fatine è il mazzo che meglio definisce il concetto di “Tempo”: deragliare il piano di gioco avversario e al contempo mettere pressione, in parole povere.
Un paio di esempi pratici:

  1. L'avversario gioca una creatura dalla mano. A fine turno ci facciamo sopra Vapor Snag: ha perso un turno (e un bloccante). Questo è vantaggio Tempo;
  2. L'avversario gioca una magia TAPpando tutto il suo mana, facciamo Remand. Non può giocare altro per il resto del turno. Vantaggio Tempo;
  3. Facciamo Mistbind Clique durante l'Upkeep avversario e risolve, TAPpando tutte le terre nemiche. Vantaggio Tempo.

Come vedete, in questi esempi abbiamo sempre evitato che l'avversario, in un modo o nell'altro, giocasse le proprie carte. Si può dire che abbia “perso” il turno, mentre noi abbiamo guadagnato dei vantaggi (abbiamo un 4/4 in campo, abbiamo ciclato una carta dalla mano con Remand, l'avversario ha perso un punto vita e un bloccante) che dovremo sfruttare nel nostro turno per aumentare il nostro distacco dall'altro nella corsa per la vittoria.

Come si comporta questo mazzo durante una partita?

I primi turni sono i più importanti, l'obiettivo è andare in vantaggio in questo lasso di tempo: esiliare una Ancestral Vision di primo ci garantirà un immenso vantaggio al Turno5, dove teoricamente avremo poche carte in mano, avendole usate i primi turni per fare disruption. Spell Snare è forse la carta più forte a cui possiamo avere accesso On The Draw, idemLightning Bolt. A seconda di chi inizia (e di che mazzo fronteggiamo), faremo già una scelta sullo stile di gioco: reattivo (Spell Snare,Lightning Bolt, Spellstutter Sprite) o proattivo (Faerie Miscreant, Ancestral Vision, Vendilion Clique).
Se tutto va bene, ci ritroveremo nel Mid-Game in completo controllo della partita con le nostre fatine, pronti ad approdare al Late-Game e vincere di lì a poco.

Il grande vantaggio di giocare Fatine è il poter eseguire il proprio gioco nel turno avversario: infatti l'intero mazzo (a parte Faerie Miscreant e Ancestral Vision) è giocabile a velocità istantaneo. Questo permette di sfruttare la componente reattiva del mazzo al massimo, e nel caso non succeda nulla di rilevante, si possono eseguire giocate proattive in tutta sicurezza.

Ne consegue che il “timing” delle magie lanciate sarà molto importante:

  • Vendilion Clique: si potrebbe scrivere un trattato intero su come e quando giocare Vendilion Clique in Magic, ma dato che la rubrica non si occupa di questo, cercherò di sintetizzare. Vendilion Clique solitamente in questo mazzo la giocherete in tre fasi:
  1. Post-Draw-Step: Questo avviene se temete che l'altro abbia una carta a cui non potete rispondere in alcun modo (ad esempio Liliana of the Veil contro Jund, e non avete un Mana Leak a portata di mano, o Scapeshift contro l'omonimo mazzo);
  2. Post-Declare-Attackers-Step: In questo momento vorrete bloccare una creatura attaccante avversaria (Signal Pest in Affinity, ad esempio), e questa è un'ottima occasione per ciclare una vostra carta inutile dalla mano. Se non ne avete, guardare la mano avversaria aiuterà sicuramente a scegliere come giocare le proprie magie;
  3. End-Turn: Se vi son rimasti tre mana per giocare Vendilion Clique, significa che il vostro avversario non ha fatto nulla di rilevante, o che vi son rimasti abbastanza mana da spendere. In questo caso, vedere la mano avversaria è sempre un plus, come anche ciclare una carta inutile.
  • Quando lanciare questa carta nel nostro turno? Quando magari avremo usato Remand su un istantaneo avversario (che non può chiaramente rigiocare nel nostro turno), e vogliamo toglierglielo a tutti i costi. Un altro caso è quando siamo contro Control, dopo aver fatto un'immensa Counter-War nel suo turno ed entrambi son rimasti senza mana/risorse, e vogliamo avere informazioni sulla mano avversaria (cosa non sempre possibile nella loro Draw-Step, dove possono benissimo neutralizzare Vendilion Clique).
  • Mistbind Clique: Come Vendilion Clique, questa offre immensi vantaggi se giocata in alcuni momenti ben precisi della partita: primo tra tutti, l'Upkeep avversario, per TAPpargli tutte le terre e fargli perdere il turno. Un'altra finestra molto utile è durante la Combat Step: dopo la dichiarazione degli attaccanti, potremo usare la Mistbind Clique come bloccante (un 4/4 è abbastanza grosso in Modern), mentre dopo la dichiarazione dei bloccanti potremo salvare una nostra creatura da morte certa (esiliandola con Mistbind Clique).Grazie a carte come Cryptic Command e Vapor Snag, potremo in certe situazioni rimbalzarci in mano la Mistbind Clique, facendo rientrare in campo la creatura esiliata e attivarne gli effetti: questo torna particolarmente utile quando “ci battiamo per” una Spellstutter Sprite e/o Vendilion Clique. In questo modo, avremo un Counter o un effetto di “scarto” appena utilizzeremo il nostro rimbalzino.
  • Cryptic Command: Sfido a trovare qualcuno che non sappia quali siano gli usi più comuni di Cryptic Command, da “Counter pesco” a “TAPpo tutto pesco”. Tra gli usi “meno” comuni abbiamo, comunque:
  1. 1. Bounce di Liliana of the Veil in risposta alla sua +1 quando il suo controllore è senza carte in mano: in questo modo avremo effettivamente rimosso un Planeswalker molesto. Questo chiaramente si applica a ogni altro permanente (ad esempio una creatura bersagliata dall'abilità Modulare di Arcbound Ravager). Comodo, no?
  2. 2. TAPpare tutte le creature avversarie nel nostro turno: a questo solitamente faremo seguire un attacco letale. In caso contrario, abbiamo vinto il premio per il “mongolino d'oro”.Ricordiamoci sempre che Cryptic Command non funziona se TUTTI i target sono illegali durante la sua risoluzione: se neutralizziamo e rimbalziamo un permanente, entrambi i bersagli devono essere illegali perché Cryptic Command non funzioni (non basta “rimuovere” il permanente in risposta a Cryptic Command per non farsi neutralizzare la magia). Idem per “TAP tutte le creature” e rimbalzare un permanente. In questo caso, dato che l'unico bersaglio della magia è il permanente da far tornare in mano, se questo diventa illegale durante la risoluzione di Cryptic Command, quest'ultimo verrà “neutralizzato” e le creature avversarie non verranno TAPpate.

Fate sempre molta attenzione alle modalità di questa carta, è molto facile perdere una partita per questi errori.

Una piccola nota, sempre riguardante le regole (non se ne sanno mai abbastanza con questo mazzo):

  • Goblin Dark-Dwellers può lanciare dal cimitero Ancestral Vision, mentre Snapcaster Mage no;
  • Spellstutter Sprite controlla il numero di fatine in campo per neutralizzare una magia durante la risoluzione, e quindi se l'avversario risponde alla EtB con una o più rimozioni sulle vostre fatine, potreste rischiare di non riuscire a neutralizzare la magia bersagliata dalla Spellstutter Sprite.

Proposte di miglioramento

Lo splash di rosso mi piace molto, una volta qualche “rivoluzionario” giocava Pestermite + Kiki-Jiki, Mirror Breaker, per avere una chiusura a sorpresa.
E pensandoci, il nostro amico leggendario è davvero sinergico con:

  • Spellstutter Sprite: neutralizza una magia bersaglio;
  • Faerie Miscreant: pesca una carta (in campo ci sarà l'originale ad innescare la EtB della copia);
  • Mistbind Clique: TAPpa tutte le terre all'avversario, e quando viene sacrificata a fine turno attivi anche l'effetto della fatina per cui si è battuta. Insomma, Kiki-Jiki sprizza sinergia da tutti i pori, sebbene il costo sia quasi proibitivo a causa di quattro Mutavault. Magari una copia non può fare malissimo, con ovvi accorgimenti alla Manabase (-1 Mutavault +1 Cascade Bluffs o più), e questa scelta ci ripagherà con la possibilità di chiudere facilmente di Combo.

Senza contare che Pestermite è una eccellente creatura di suo, TAPpando permanenti avversari e STAPpandone dei nostri. Inoltre vola ed è una fatina, quindi perché no?

Un'altra modifica che farei sarebbe quella di togliere Wandering Fumarole, troppo costosa per quel che deve fare, per una Steam Vents in più: in questo modo non avremo terre che entrano in campo TAPpate (a meno che non lo decidiamo noi), e il mazzo non ne risentirà in quelle situazioni in cui Wandering Fumarole era una delle prime terre ad entrare nel campo di battaglia (rallentando di fatto il mazzo di un turno).

E per finire, mi pare un crimine non giocare Blood Moon in Sideboard: avere accesso a una carta che chiude molte partite (se inaspettata) è un grandissimo vantaggio. L'asinergia con le nostre Mutavault è chiara, ma se questo ci porterà a migliorare il Match-Up contro mazzi come Jund e Abzan, ben venga questa aggiunta (in sintesi: blocchiamo le Manland, difficili da rimuovere con le rimozioni che questo mazzo ha, e contro avversari ignari blocchiamo anche il loro gioco per l'intera partita).

Conclusione

adrian barbieri

Mi aspettavo di vedere Faeries fare un ritorno con Ancestral Vision, ma col nero. Questa versione con il rosso mi ispira molto, sia per il fatto che è più veloce nel chiudere la partita (Snapcaster Mage + Lightning Bolt), sia perché le sinergie evidenziate possono portare a partite davvero spettacolari basate tutte sulle microinterazioni tra carte e tempismo nelle giocate.

In questo momento il Modern è davvero un formato aperto, dove tutti vogliono sperimentare con le nuove carte, e questo mazzo penso che possa avere molte chance di successo, se preso in mano da piloti capaci.

Vi saluto, alla prossima settimana con un Unknown Legacy!

Ci becchiamo all'Ovinospring questo Weekend,

Adrian “Legolax” Barbieri

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