Il mazzo che mi appresto a descrivervi, come avevo già scritto nella discussione del Pillar of the Paruns aggro, nasce dalla voglia di "trovare casa" a una carta per me bellissima quale Tamiyo, Field Researcher. Sin dal suo spoiler mi sono messo alla ricerca di carte dei colori Bant che potessero sfruttarla bene come merita, ma, tra esami universitari e vacanze varie, ho dovuto rimandare di un bel po' il tutto.(che schifo fare vacanze )
In modern la scelta UWG è poco battuta, data la scarsità di risposte distruttive, fornite da colori quali rosso e nero (basta guardare l'esempio di Jeskai control negli ultimi mesi, ora che ha trovato la "sua" chiusura).
Tamiyo potrebbe essere un motivo per giocare questi colori; oltre ovviamente al motivo principale per farlo, quello che ogni giocatore quando crea un mazzo deve tenere in considerazione sopra ogni cosa: le terre fullart di Unhinged! Non me ne vogliano i sostenitori di montagne e paludi, ma le fullart UWG sono palesemente superiori! Purtroppo, credo per incapacità mia, non sono riuscito a mettere il tag sulle terre base relative all'espansione Unhinged Chiedo perdono
Tornando a noi, ho intenzione di descrivere due differenti liste, entrambe sviluppate con l'aiuto di Elysium, altro utente del forum, nonchè amico, che ringrazio per la pazienza con me, la consulenza per la lista e l'enorme conoscenza del mondo magicoso!
La prima lista è quella che ritengo più affine al concetto stesso del titolo: "Researcher Control", un control puro se vogliamo. Spero che siate seduti comodi perchè mi aspetto di essere un po' lungo in questa descrizione
Si inizia!
Creature (10)
4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
2 Thing in the Ice
Instant (17)
4 Path to Exile
3 Spell Snare
4 Remand
2 Cryptic Command
2 Noxious Revival
1 Secure the Wastes
1 Sphinx's Revelation
Stregonerie (6)
3 Ancestral Vision
1 Timely Reinforcements
2 Supreme Verdict
Terre (24)
2 Breeding Pool
3 Celestial Colonnade
1 Stirring Wildwood
1 Flooded Grove
4 Flooded Strand
3 Misty Rainforest
3 Hallowed Fountain
1 Temple Garden
1 Forest
2 Island
1 Plains
1 Mystic Gate
1 Windswept Heath
Planeswalker (3)
3 Tamiyo, Field Researcher
4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
2 Thing in the Ice
Instant (17)
4 Path to Exile
3 Spell Snare
4 Remand
2 Cryptic Command
2 Noxious Revival
1 Secure the Wastes
1 Sphinx's Revelation
Stregonerie (6)
3 Ancestral Vision
1 Timely Reinforcements
2 Supreme Verdict
Terre (24)
2 Breeding Pool
3 Celestial Colonnade
1 Stirring Wildwood
1 Flooded Grove
4 Flooded Strand
3 Misty Rainforest
3 Hallowed Fountain
1 Temple Garden
1 Forest
2 Island
1 Plains
1 Mystic Gate
1 Windswept Heath
Planeswalker (3)
3 Tamiyo, Field Researcher
Snapcaster mage: Ci permette di riusare istantanei o stregonerie nel cimitero alla bisogna. Forse la carta blu più forte del modern e un 4x fisso nel mazzo
Tarmogoyf: altra carta fondamentale quando si parla di verde. Non ha l 'esplosività che presenta in un mazzo strafigo come Jund (che prima o poi dovrò giocare: semplicemente superiore), ma siamo un control e nei primi turni la necessità è nel riuscire a mandare a monte i piani avversari preparandolo per l'arata finale. Quando scende, Tarmo riesce comunque ad avere un body non indifferente, tra fetch, instant, eventuali creature counterate e eventuali nostre wratte.
Thing in the ice: questa, come altre carte, l'ho aggiunta da poco e non è quindi stata testata a dovere. Principalmente può essere un muro a difesa in caso di partenza molto rapida dell'avversario (quando parlo così mi riferisco quasi sempre all'elfo maledetto di mia sorella con il quale ogni tanto gioco ) ed eventualmente dare una sorta di clock, dato il gran numero di instant che giochiamo. Ho preferito il 2x per i pochi slot liberi che secondo me abbiamo.
Path to exile: praticamente la carta che la quasi totalità dei mazzi col bianco gioca. 4x fisso e mandiamoli tutti a casa
Cryptic command: insieme a snapcaster, una delle carte blu sul podio delle più forti nel panorama modern. 2x perchè comunque ha un costo molto intensivo. Purtroppo, finchè in modern non ristamperanno una carta simile a Counterspell, il reparto counter si dovrà sempre affidare alle solite carte che lo rendono attualmente uno degli archetipi "meno forti": parliamoci chiaro, fino a quando l'hardcounter migliore in modern rimarrà mana leak, la situazione non è destinata a migliorare.
Spell snare: può sembrare limitato, ma come tutti sappiamo ha una valanga di bersagli validi e forti nel formato. Vederli counterati a solo costo di un mana blu riempie di soddisfazione. Il 3x è perchè come già detto ha bersagli limitati al cmc 2
Remand: altro fattore tempo fondamentale, che in un mazzo col blu fa sempre un ottima figura. 4x perchè si vuole vedere sempre nei primissimi turni
Secure the wastes: 1x tattico per questa carta che secondo me rappresenta una eventuale chiusura alternativa al mazzo. Da verificare però
Sphinx's Revelation: anche questa in 1x, che riesce a dare una spinta in più in certe situazioni, sia per gain life che per il motore di pescaggio
Noxious Revival: altra carta che ho sotto osservazione. Inserita perchè voglio capire se può essere solo una fonte di svantaggio carte per noi o se può dire la sua. In particolare mi interessava l'idea di poter eventalmente togliere un bersaglio dal cimitero per magie dell'avversario, o per riprendersi carte utili a seconda della situazione, come uno Snapcaster mage o un Path to exile, magari fatto alla fine del turno avversario a seguire di una creatura scesa in campo, ma dalla parte sbagliata
Ancestral Vision: 3x perchè di più mi sembra eccessivo, ma in ogni caso fondamentale, mandandoci alla lunga in enorme vantaggio carte
Supreme verdict: necessario di main per l'alta presenza di aggro nel metagame del periodo. Resetta tutto e non è counterabile: che si vuole di più?
Timely Reinforcements: (sempre contro gli elfi malefici) o contro aggro in generale! Riusarlo di snapcaster è veramente devastante contro alcuni mazzi, e apporta sempre qualche beneficio. Non fa mai schifo a vedersi diciamo
Tamiyo, Field Researcher: un motore di vantaggio carte immenso.
Il +1 è come un pieno di benzina in una macchiana a secco. Quando a una certa in una partita la mano inizia a svuotarsi per forza di cose, l'abilità positiva di Tamiyo ci ridà la forza per trovare risposte e mettere in ginocchio l'avversario, posto sotto uno schiacciante vantaggio di carte e mezzi. Da notare che ha target anche sulle creature dell'avversario: può in tal senso mettergli il dubbio se attaccare o meno! Una creatura con cautela, sotto targeet di Tamiyo, può darci carte sia in parata che in attacco, mentre una con double strike, avendo due fasi di danno separate, regala due trigger di pescata.
Il -2 è un'ottima abilità difensiva, bloccando per un turno intero qualsiasi permanente non terra, e dandoci la possibilità, in caso di difficoltà, di trovare qualche soluzione.
Nahiri, the Harbinger ci ha insegnato che forse anche l'ultimate deve essere presa in considerazione a fondo quando si qualifica un PW. Però Nahiri è Nahiri, e la sua forza è anche il +2 di prima abilità! Tamiyo di per sè non è così fortunata, però ha un ultimate di tutto rispetto: pesca 3 (praticamente un Ancestral Recall) e un emblema qualificabile semplicemente con Omniscience
Per il reparto terre abbiamo deciso di utilizzare 24 slot, tra i quali:
-due terre filtro, Mystic Gate e Flooded Grove, per alcuni costi intensivi che dobbiamo
sostenere, quale ad esempio Cryptic Command
-un totale di 8 fetch, un terzo del totale, per trovare in ogni momento quello che serve
-4 terre base, aiutano contro Blood moon e possono essere cercate dopo eventuale patto avversario
-6 Shock
-4 manlands, tra cui 3 Celestial Colonnade e 1 Stirring Wildwood. Ho voluto inserire quest'ultima
perchè, anche se probabilmente non è forte quanto colonnato, ha comunque un costo minore e un'abilità che può cogliere di sorpresa l'avversario, se non ci bada e attacca con una creatura volante
Match up
Non me la sento di stilare degli esempi concreti, dato che come detto in precedenza molte carte hanno ancora bisogno di un settaggio vero e proprio.
Infatti questo è uno degli ulteriori motivi per cui ho deciso di intraprendere la stesura del topic: sono un appassionato della sezione sviluppo di questo forum, e ho notato la presenza di persone competenti che di magic se ne intendono, mentre io ho iniziato a giocare solo da poco e comunque a livello prettamente amatoriale.
è a voi che chiedo consiglio per cercare di avere buone idee e buone critiche su questo progetto.
Se proprio dovessi fare un analisi, direi che il mazzo è stato settato per un ambiente di gioco più aggro che control/combo, dato che sono i mazzi che ho avuto più occasione di affrontare. La presenza di carte come Supreme Verdict, Timely reinforcements e Thing in the Ice, tutte analizzate precedentemente, da la possibilità di mantenere la salvezza nell'early game, con l'obiettivo di raggiungere il late e portare a casa la vittoria.
SIdeboard
Anche per la side, credo che sia in un certo senso superfluo redarla, in quanto per sua concezione è predisposta per un determinato metagame che ci si aspetta. Da voi può essere molto diverso dal mio, rendendo quindi molte delle scelte da me fatte poco utili. Ad ogni modo:
1 Geist of Saint Traft
2 Voice of Resurgence
1 Thrun, the Last Troll
2 Celestial Purge
1 Dispel
1 Circle of Protection: Red
1 Timely Reinforcements
1 Grafdigger's Cage
1 Nature's Claim
1 Creeping Corrosion
3 Stony Silence
2 Voice of Resurgence
1 Thrun, the Last Troll
2 Celestial Purge
1 Dispel
1 Circle of Protection: Red
1 Timely Reinforcements
1 Grafdigger's Cage
1 Nature's Claim
1 Creeping Corrosion
3 Stony Silence
Pacchetto anti-control
Geist of Saint Traft
Voice of Resurgence
Thrun, the Last Troll
Dispel
A livello di creature, il cancro.
Senza sminuire le prime due, ma per me è Thrun che la fa da padrone: cioè, lo guardi, lui ti guarda, lo riguardi, lui ammicca, controlli se è bannato/legale... Un posto glielo trovi per forza. Punto.
Dispel è il counter in più a costo 1 che non fa mai male
Pacchetto anti-aggro
Circle of Protection: Red
Timely Reinforcements
Solo due slot, vista la presenza già di main di un Timely reinforcements e di Supreme Verdict. Aggiungerei anche i Thing in the ice alla lista anti-aggro, data l'ottima funzione bloccante.
Pacchetto anti-affinity
Se partono, sono veloci, letali e praticamente impossibili da arginare. Ma se vediamo una di queste carte, forse possiamo dire la nostra! Nature's Claim Creeping Corrosion Stony Silence
La prima permette di respirare, la seconda quando scende permette di ribaltare il tavolo in faccia all'avversario, la terza trasforma la devastante potenza degli artefatti a un piccolo esercito di 1/1 senza effetti (o quasi)
Gli ultimi slot da descrivere sono rappresentati da Grafdigger's Cage e Celestial Purge
La prima l'ho inserita per il dredgevine che usa un mio amico: non sono un amante di quella tipologia di mazzi, ma se parte è peggio di essere presi a calci da un mulo. Qui è lui che ti ribalta il tavolo in faccia! Grafdigger's Cage in qualche modo limita l'esplosività di dredgevine, e di dredge in generale, visto l'aumento dei piazzamenti ultimamente. Il top di gamma sarebbe Rest in Peace, ma fa a sberle con Snapcaster mage e Tarmogoyf che, per quanto grossi o intelligenti, ne uscirebbero parecchio malconci.
Celestial Purge è una carta secondo me sottovalutata: instant e al solo costo di 2 mana esilia (si, esilia!) un qualsiasi permanente, a patto che sia colorato di rosso o nero.
No, non siate limitati: pensate meno creaturoso.
Pensate a Nahiri, the harbinger.
A Liliana of the Veil.
Pensate a Raging Ravine, manland cardine di Jund.
I bersagli sono innumerevoli...
Posso dire di essere giunto alla fine di questo lungo discorso sul mazzo! Spero di non avervi annoiato, non era mia intenzione, e di aver magari risvegliato in voi la voglia di provare questo mazzo!
Per quelli di voi che se la sentono, posto anche una seconda lista: quest'ultima è meno controllosa e con più creature, per sfruttare al meglio il +1 di Tamiyo, Field Researcher. Non mi dilungherò quanto sopra perchè il mazzo credo sia già stato trattato nel forum, e vuole più essere un possibile spunto per quel topic piuttosto che un mazzo tutto nuovo.
Si tratta di un Bant Blink
Nota: carte già descritte non saranno riprese
Creature (21)
4 Noble Hierarch
1 Venser, Shaper Savant
2 Wall of Omens
2 Wall of Roots
3 Coiling Oracle
3 Mystic Snake
2 Eternal Witness
4 Restoration Angel
Istantanei (13)
3 Path to Exile
2 Eerie Interlude
3 Chord of Calling
4 Cloudshift
1 Essence Flux
Planeswalker (3)
3 Tamiyo, Field Researcher
Terre (23)
2 Celestial Colonnade
1 Hallowed Fountain
2 Misty Rainforest
3 Windswept Heath
3 Flooded Strand
1 Temple Garden
2 Breeding Pool
2 Forest
1 Island
2 Plains
2 Ghost Quarter
1 Flooded Grove
1 Mystic Gate
4 Noble Hierarch
1 Venser, Shaper Savant
2 Wall of Omens
2 Wall of Roots
3 Coiling Oracle
3 Mystic Snake
2 Eternal Witness
4 Restoration Angel
Istantanei (13)
3 Path to Exile
2 Eerie Interlude
3 Chord of Calling
4 Cloudshift
1 Essence Flux
Planeswalker (3)
3 Tamiyo, Field Researcher
Terre (23)
2 Celestial Colonnade
1 Hallowed Fountain
2 Misty Rainforest
3 Windswept Heath
3 Flooded Strand
1 Temple Garden
2 Breeding Pool
2 Forest
1 Island
2 Plains
2 Ghost Quarter
1 Flooded Grove
1 Mystic Gate
Il reparto terre è molto simile a quello del mazzo precedente, con piccole variazioni come l'inserimento di Ghost Quarter maindeck e la riduzione delle manlands, data la presenza del doppio delle creature rispetto a prima e la poca voglia di vedere terre che entrino tappate nei primi turni.
Il reparto creature presenta un notevole cambiamento:
Restoration Angel: LA carta del mazzo, che permette di fare le peggio zozzerie una volta che abbiamo la possibilità di giocarla. Ed è comunque un 3/4 volante
Mystic Snake: counter con le gambe, blinkabile di Resto (vantaggio), ma a costo 4, ed unico counter del mazzo (svantaggio alle volte non indifferente). Il gioco vale la candela però!
Noble Hierarch: permette di rampare dal turno uno al tre, ed esaltato è un'abilità da non sottovalutare. Mai.
Coiling Oracle: quando entra fa vantaggio. Quando viene blinkato fa vantaggio. Un must. In 3x per dare spazio anche ai muri
Wall of Omens: stesso discorso di prima, ma buon parante oltretutto
Wall of roots: para bene e con la corda vale doppio
Eternal Witness: riprende carte dal cimitero, e se si va in loop con Restoration Angel e Cloudshift (o simili), siamo a cavallo
Venser, Shaper savant: utility 1x da cercare con corda. Remand che colpisce anche i permanenti, ma senza l'opzione pescata (Bè, non si può avere tutto...)
Per gli istantanei:
Eerie Interlude: ghostway migliorata, che permette un blink di massa nel turno avversario (o nel nostro) per salvare pezzi da eventuali distruzioni di massa e per attivare una cascata di effetti ETB
Cloudshift: semplicemente troppo forte, nonchè difficile da leggere se non si sa cosa si sta affrontando. Salva singoli pezzi facendo perdere il target a magie avversarie. 4x
Essence flux: sentivamo il bisogno di una ulteriore Cloudshift, e quindi abbiamo deciso di optare per questo monocopia aggiuntivo
Chord of Calling: la carta per cui credo che il Tamiyo Blink debba essere ripreso in un altro topic: il Ghostway bant deve tornare in auge! Con diverse carte forse, ma lo stesso spirito: l'idea di un mazzo sempre uguale, ma ogni volta diverso, che permette di trovare soluzioni che salvano la vita anche quando la situazione è disperata
Match Up
Come sopra non me la sento di elencare i vari matchup, ma la presenza dei muri è dettata, come detto nella parte precedente, per la presenza di un bel po' di aggro. Pur di inserirli ho tolto spazio a witness e oracle, scelta giusta o sbagliata che sia!
Per il resto, la parte più complicata è la parte iniziale, perchè una volta che si iniziano a posizionare i pezzi, diventa una bella gatta da pelare per molti mazzi.
Ora ho davvero finito e vi ringrazio per l'attenzione concessami!
Spero di non aver infranto nessuna regola del forum tipo doppi tread o simili (anche se forse il blink ci va molto vicino) e che qualcuno tra voi abbia l'interesse di provare a testare il mazzo e condividere le sue sensazioni, dato che io sono un po' troppo di parte mi sa