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[Modern Sviluppo] Researcher Control

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

[Modern Sviluppo] Researcher Control

Messaggioda arngothia » 3 set '16, 11:26

Ciao bagai! Come molti di voi prima di me, anche io sto ora scrivendo il mio primo topic! Spero di non fare casini che non si sa mai ;)
Il mazzo che mi appresto a descrivervi, come avevo già scritto nella discussione del Pillar of the Paruns aggro, nasce dalla voglia di "trovare casa" a una carta per me bellissima quale Tamiyo, Field Researcher. Sin dal suo spoiler mi sono messo alla ricerca di carte dei colori Bant che potessero sfruttarla bene come merita, ma, tra esami universitari e vacanze varie, ho dovuto rimandare di un bel po' il tutto.(che schifo fare vacanze XD)
In modern la scelta UWG è poco battuta, data la scarsità di risposte distruttive, fornite da colori quali rosso e nero (basta guardare l'esempio di Jeskai control negli ultimi mesi, ora che ha trovato la "sua" chiusura).
Tamiyo potrebbe essere un motivo per giocare questi colori; oltre ovviamente al motivo principale per farlo, quello che ogni giocatore quando crea un mazzo deve tenere in considerazione sopra ogni cosa: le terre fullart di Unhinged! :D Non me ne vogliano i sostenitori di montagne e paludi, ma le fullart UWG sono palesemente superiori! Purtroppo, credo per incapacità mia, non sono riuscito a mettere il tag sulle terre base relative all'espansione Unhinged TT_TT Chiedo perdono
Tornando a noi, ho intenzione di descrivere due differenti liste, entrambe sviluppate con l'aiuto di Elysium, altro utente del forum, nonchè amico, che ringrazio per la pazienza con me, la consulenza per la lista e l'enorme conoscenza del mondo magicoso!

La prima lista è quella che ritengo più affine al concetto stesso del titolo: "Researcher Control", un control puro se vogliamo. Spero che siate seduti comodi perchè mi aspetto di essere un po' lungo in questa descrizione ;^^
Si inizia!

Creature (10)
4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
2 Thing in the Ice

Instant (17)
4 Path to Exile
3 Spell Snare
4 Remand
2 Cryptic Command
2 Noxious Revival
1 Secure the Wastes
1 Sphinx's Revelation

Stregonerie (6)
3 Ancestral Vision
1 Timely Reinforcements
2 Supreme Verdict

Terre (24)
2 Breeding Pool
3 Celestial Colonnade
1 Stirring Wildwood
1 Flooded Grove
4 Flooded Strand
3 Misty Rainforest
3 Hallowed Fountain
1 Temple Garden
1 Forest
2 Island
1 Plains
1 Mystic Gate
1 Windswept Heath

Planeswalker (3)
3 Tamiyo, Field Researcher


Snapcaster mage: Ci permette di riusare istantanei o stregonerie nel cimitero alla bisogna. Forse la carta blu più forte del modern e un 4x fisso nel mazzo

Tarmogoyf: altra carta fondamentale quando si parla di verde. Non ha l 'esplosività che presenta in un mazzo strafigo come Jund (che prima o poi dovrò giocare: semplicemente superiore), ma siamo un control e nei primi turni la necessità è nel riuscire a mandare a monte i piani avversari preparandolo per l'arata finale. Quando scende, Tarmo riesce comunque ad avere un body non indifferente, tra fetch, instant, eventuali creature counterate e eventuali nostre wratte.

Thing in the ice: questa, come altre carte, l'ho aggiunta da poco e non è quindi stata testata a dovere. Principalmente può essere un muro a difesa in caso di partenza molto rapida dell'avversario (quando parlo così mi riferisco quasi sempre all'elfo maledetto di mia sorella con il quale ogni tanto gioco X( ) ed eventualmente dare una sorta di clock, dato il gran numero di instant che giochiamo. Ho preferito il 2x per i pochi slot liberi che secondo me abbiamo.

Path to exile: praticamente la carta che la quasi totalità dei mazzi col bianco gioca. 4x fisso e mandiamoli tutti a casa

Cryptic command: insieme a snapcaster, una delle carte blu sul podio delle più forti nel panorama modern. 2x perchè comunque ha un costo molto intensivo. Purtroppo, finchè in modern non ristamperanno una carta simile a Counterspell, il reparto counter si dovrà sempre affidare alle solite carte che lo rendono attualmente uno degli archetipi "meno forti": parliamoci chiaro, fino a quando l'hardcounter migliore in modern rimarrà mana leak, la situazione non è destinata a migliorare.

Spell snare: può sembrare limitato, ma come tutti sappiamo ha una valanga di bersagli validi e forti nel formato. Vederli counterati a solo costo di un mana blu riempie di soddisfazione. Il 3x è perchè come già detto ha bersagli limitati al cmc 2

Remand: altro fattore tempo fondamentale, che in un mazzo col blu fa sempre un ottima figura. 4x perchè si vuole vedere sempre nei primissimi turni

Secure the wastes: 1x tattico per questa carta che secondo me rappresenta una eventuale chiusura alternativa al mazzo. Da verificare però

Sphinx's Revelation: anche questa in 1x, che riesce a dare una spinta in più in certe situazioni, sia per gain life che per il motore di pescaggio

Noxious Revival: altra carta che ho sotto osservazione. Inserita perchè voglio capire se può essere solo una fonte di svantaggio carte per noi o se può dire la sua. In particolare mi interessava l'idea di poter eventalmente togliere un bersaglio dal cimitero per magie dell'avversario, o per riprendersi carte utili a seconda della situazione, come uno Snapcaster mage o un Path to exile, magari fatto alla fine del turno avversario a seguire di una creatura scesa in campo, ma dalla parte sbagliata :D

Ancestral Vision: 3x perchè di più mi sembra eccessivo, ma in ogni caso fondamentale, mandandoci alla lunga in enorme vantaggio carte

Supreme verdict: necessario di main per l'alta presenza di aggro nel metagame del periodo. Resetta tutto e non è counterabile: che si vuole di più?

Timely Reinforcements: (sempre contro gli elfi malefici) o contro aggro in generale! Riusarlo di snapcaster è veramente devastante contro alcuni mazzi, e apporta sempre qualche beneficio. Non fa mai schifo a vedersi diciamo ;)

Tamiyo, Field Researcher: un motore di vantaggio carte immenso.
Il +1 è come un pieno di benzina in una macchiana a secco. Quando a una certa in una partita la mano inizia a svuotarsi per forza di cose, l'abilità positiva di Tamiyo ci ridà la forza per trovare risposte e mettere in ginocchio l'avversario, posto sotto uno schiacciante vantaggio di carte e mezzi. Da notare che ha target anche sulle creature dell'avversario: può in tal senso mettergli il dubbio se attaccare o meno! Una creatura con cautela, sotto targeet di Tamiyo, può darci carte sia in parata che in attacco, mentre una con double strike, avendo due fasi di danno separate, regala due trigger di pescata.
Il -2 è un'ottima abilità difensiva, bloccando per un turno intero qualsiasi permanente non terra, e dandoci la possibilità, in caso di difficoltà, di trovare qualche soluzione.
Nahiri, the Harbinger ci ha insegnato che forse anche l'ultimate deve essere presa in considerazione a fondo quando si qualifica un PW. Però Nahiri è Nahiri, e la sua forza è anche il +2 di prima abilità! Tamiyo di per sè non è così fortunata, però ha un ultimate di tutto rispetto: pesca 3 (praticamente un Ancestral Recall) e un emblema qualificabile semplicemente con Omniscience

Per il reparto terre abbiamo deciso di utilizzare 24 slot, tra i quali:

-due terre filtro, Mystic Gate e Flooded Grove, per alcuni costi intensivi che dobbiamo
sostenere, quale ad esempio Cryptic Command
-un totale di 8 fetch, un terzo del totale, per trovare in ogni momento quello che serve
-4 terre base, aiutano contro Blood moon e possono essere cercate dopo eventuale patto avversario
-6 Shock
-4 manlands, tra cui 3 Celestial Colonnade e 1 Stirring Wildwood. Ho voluto inserire quest'ultima
perchè, anche se probabilmente non è forte quanto colonnato, ha comunque un costo minore e un'abilità che può cogliere di sorpresa l'avversario, se non ci bada e attacca con una creatura volante

Match up
Non me la sento di stilare degli esempi concreti, dato che come detto in precedenza molte carte hanno ancora bisogno di un settaggio vero e proprio.
Infatti questo è uno degli ulteriori motivi per cui ho deciso di intraprendere la stesura del topic: sono un appassionato della sezione sviluppo di questo forum, e ho notato la presenza di persone competenti che di magic se ne intendono, mentre io ho iniziato a giocare solo da poco e comunque a livello prettamente amatoriale.
è a voi che chiedo consiglio per cercare di avere buone idee e buone critiche su questo progetto.
Se proprio dovessi fare un analisi, direi che il mazzo è stato settato per un ambiente di gioco più aggro che control/combo, dato che sono i mazzi che ho avuto più occasione di affrontare. La presenza di carte come Supreme Verdict, Timely reinforcements e Thing in the Ice, tutte analizzate precedentemente, da la possibilità di mantenere la salvezza nell'early game, con l'obiettivo di raggiungere il late e portare a casa la vittoria.

SIdeboard
Anche per la side, credo che sia in un certo senso superfluo redarla, in quanto per sua concezione è predisposta per un determinato metagame che ci si aspetta. Da voi può essere molto diverso dal mio, rendendo quindi molte delle scelte da me fatte poco utili. Ad ogni modo:

1 Geist of Saint Traft
2 Voice of Resurgence
1 Thrun, the Last Troll
2 Celestial Purge
1 Dispel
1 Circle of Protection: Red
1 Timely Reinforcements
1 Grafdigger's Cage
1 Nature's Claim
1 Creeping Corrosion
3 Stony Silence


Pacchetto anti-control
Geist of Saint Traft
Voice of Resurgence
Thrun, the Last Troll
Dispel
A livello di creature, il cancro.
Senza sminuire le prime due, ma per me è Thrun che la fa da padrone: cioè, lo guardi, lui ti guarda, lo riguardi, lui ammicca, controlli se è bannato/legale... Un posto glielo trovi per forza. Punto.
Dispel è il counter in più a costo 1 che non fa mai male

Pacchetto anti-aggro
Circle of Protection: Red
Timely Reinforcements
Solo due slot, vista la presenza già di main di un Timely reinforcements e di Supreme Verdict. Aggiungerei anche i Thing in the ice alla lista anti-aggro, data l'ottima funzione bloccante.

Pacchetto anti-affinity
Se partono, sono veloci, letali e praticamente impossibili da arginare. Ma se vediamo una di queste carte, forse possiamo dire la nostra! Nature's Claim Creeping Corrosion Stony Silence
La prima permette di respirare, la seconda quando scende permette di ribaltare il tavolo in faccia all'avversario, la terza trasforma la devastante potenza degli artefatti a un piccolo esercito di 1/1 senza effetti (o quasi)

Gli ultimi slot da descrivere sono rappresentati da Grafdigger's Cage e Celestial Purge
La prima l'ho inserita per il dredgevine che usa un mio amico: non sono un amante di quella tipologia di mazzi, ma se parte è peggio di essere presi a calci da un mulo. Qui è lui che ti ribalta il tavolo in faccia! Grafdigger's Cage in qualche modo limita l'esplosività di dredgevine, e di dredge in generale, visto l'aumento dei piazzamenti ultimamente. Il top di gamma sarebbe Rest in Peace, ma fa a sberle con Snapcaster mage e Tarmogoyf che, per quanto grossi o intelligenti, ne uscirebbero parecchio malconci.

Celestial Purge è una carta secondo me sottovalutata: instant e al solo costo di 2 mana esilia (si, esilia!) un qualsiasi permanente, a patto che sia colorato di rosso o nero.
No, non siate limitati: pensate meno creaturoso.
Pensate a Nahiri, the harbinger.
A Liliana of the Veil.
Pensate a Raging Ravine, manland cardine di Jund.
I bersagli sono innumerevoli... :ninja:


Posso dire di essere giunto alla fine di questo lungo discorso sul mazzo! Spero di non avervi annoiato, non era mia intenzione, e di aver magari risvegliato in voi la voglia di provare questo mazzo!
Per quelli di voi che se la sentono, posto anche una seconda lista: quest'ultima è meno controllosa e con più creature, per sfruttare al meglio il +1 di Tamiyo, Field Researcher. Non mi dilungherò quanto sopra perchè il mazzo credo sia già stato trattato nel forum, e vuole più essere un possibile spunto per quel topic piuttosto che un mazzo tutto nuovo.
Si tratta di un Bant Blink
Nota: carte già descritte non saranno riprese

Creature (21)
4 Noble Hierarch
1 Venser, Shaper Savant
2 Wall of Omens
2 Wall of Roots
3 Coiling Oracle
3 Mystic Snake
2 Eternal Witness
4 Restoration Angel

Istantanei (13)
3 Path to Exile
2 Eerie Interlude
3 Chord of Calling
4 Cloudshift
1 Essence Flux

Planeswalker (3)
3 Tamiyo, Field Researcher

Terre (23)
2 Celestial Colonnade
1 Hallowed Fountain
2 Misty Rainforest
3 Windswept Heath
3 Flooded Strand
1 Temple Garden
2 Breeding Pool
2 Forest
1 Island
2 Plains
2 Ghost Quarter
1 Flooded Grove
1 Mystic Gate


Il reparto terre è molto simile a quello del mazzo precedente, con piccole variazioni come l'inserimento di Ghost Quarter maindeck e la riduzione delle manlands, data la presenza del doppio delle creature rispetto a prima e la poca voglia di vedere terre che entrino tappate nei primi turni.

Il reparto creature presenta un notevole cambiamento:
Restoration Angel: LA carta del mazzo, che permette di fare le peggio zozzerie una volta che abbiamo la possibilità di giocarla. Ed è comunque un 3/4 volante

Mystic Snake: counter con le gambe, blinkabile di Resto (vantaggio), ma a costo 4, ed unico counter del mazzo (svantaggio alle volte non indifferente). Il gioco vale la candela però!

Noble Hierarch: permette di rampare dal turno uno al tre, ed esaltato è un'abilità da non sottovalutare. Mai.

Coiling Oracle: quando entra fa vantaggio. Quando viene blinkato fa vantaggio. Un must. In 3x per dare spazio anche ai muri

Wall of Omens: stesso discorso di prima, ma buon parante oltretutto

Wall of roots: para bene e con la corda vale doppio

Eternal Witness: riprende carte dal cimitero, e se si va in loop con Restoration Angel e Cloudshift (o simili), siamo a cavallo

Venser, Shaper savant: utility 1x da cercare con corda. Remand che colpisce anche i permanenti, ma senza l'opzione pescata (Bè, non si può avere tutto...)

Per gli istantanei:
Eerie Interlude: ghostway migliorata, che permette un blink di massa nel turno avversario (o nel nostro) per salvare pezzi da eventuali distruzioni di massa e per attivare una cascata di effetti ETB

Cloudshift: semplicemente troppo forte, nonchè difficile da leggere se non si sa cosa si sta affrontando. Salva singoli pezzi facendo perdere il target a magie avversarie. 4x

Essence flux: sentivamo il bisogno di una ulteriore Cloudshift, e quindi abbiamo deciso di optare per questo monocopia aggiuntivo

Chord of Calling: la carta per cui credo che il Tamiyo Blink debba essere ripreso in un altro topic: il Ghostway bant deve tornare in auge! Con diverse carte forse, ma lo stesso spirito: l'idea di un mazzo sempre uguale, ma ogni volta diverso, che permette di trovare soluzioni che salvano la vita anche quando la situazione è disperata :)

Match Up
Come sopra non me la sento di elencare i vari matchup, ma la presenza dei muri è dettata, come detto nella parte precedente, per la presenza di un bel po' di aggro. Pur di inserirli ho tolto spazio a witness e oracle, scelta giusta o sbagliata che sia!
Per il resto, la parte più complicata è la parte iniziale, perchè una volta che si iniziano a posizionare i pezzi, diventa una bella gatta da pelare per molti mazzi.


Ora ho davvero finito e vi ringrazio per l'attenzione concessami!
Spero di non aver infranto nessuna regola del forum tipo doppi tread o simili (anche se forse il blink ci va molto vicino) e che qualcuno tra voi abbia l'interesse di provare a testare il mazzo e condividere le sue sensazioni, dato che io sono un po' troppo di parte mi sa :_o
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Re: [Modern Sviluppo] Researcher Control

Messaggioda Legolax » 5 set '16, 9:53

Ciao,

Ho letto un po' tutto, questo è quello che mi verrebbe in mente di dirti:
1) Il Bant Blink forse è meglio se lo metti come discussione nel Topic apposito di Blink. Alla fine è una variante dei mazzi che si trovano in quel Topic;
2) Venendo al primo mazzo, quello che mi interessa di più, guardiamo cosa si può fare:
-I PW mi piacciono, son le fonti migliori per fare vantaggio carte. Gideon Jura è un'opzione che aiuta sia contro Aggro (+2, -2), Midrange (-2) e Control, e con la 0 riesce a imporre un clock di tutto rispetto sull'avversario. Troverei spazio per una copia;
-Le wratte di Main non mi fanno impazzire troppo, hai già TITI che rimbalza permanenti e grazie a Tarmogoyf e Snapcaster+PtE sei in grado di tenere a bada il Board avversario e stallare la partita;
-Noxious Revival è puro svantaggio carte, la giocata migliore della carta spesso è mettere una terra del cimitero avversario in cima al suo mazzo in modo da fargli perdere una DrawStep, ma essendo questa giocata prettamente "Tempo", non riusciresti a sfruttarla al meglio con questo mazzo.

Quindi i cambi che farei sono:
-2 Noxious Revival
-1 Tamiyo, Field Researcher
-2 Supreme Verdict
-1 Snapcaster Mage/Remand
+1 Giden Jura
+1 Detention Sphere
+4 Noble Hierarch

L'aggiunta delle Gerarche è stata fatta per vari motivi:
1) Esaltato aiuta i nostri Tarmogoyf ad ammazzare quelli avversari in Combat;
2) Drop a 3 di secondo turno e Drop a 4 di terzo. Oppure Tarmogoyf e Spell Snare/PtE per guadagnare Tempo sull'avversario;
3) Danno mana in più per le nostre magie a X.

Riguardo la Sideboard invece:
-Geist è forte contro Control perché una volta che lo cali di secondo con Gerarca hai praticamente vinto. Di terzo è ok, ma devi vederlo. Quindi aggiungere copie di Geist è fondamentale, soprattutto contro Combo;
-Grafdigger's Cage è una carta molto buona, che si contende il posto con Rest in Peace. Ne giocherei più copie a seconda di quali mazzi ti aspetti di incontrare: più Company e Eldritch Evolution -> Cage, più Living End -> Rest in Peace.

Quindi:
-2 Voice of Resurgence
-1 CoP: Red
-1 Celestial Purge
+2 Grafdigger's Cage / Rest in Peace
+2 Geist of Saint Traft

In sintesi:
Contro Burn sei messo già molto bene, hai 3 Geist, 1 Timely, 1 Dispel e 1 Purge più molte carte già di Main. Non hai bisogno di CoP.
Jund più o meno uguale, Geist OTP è una delle giocate più forti che tu possa fare (con Gerarca), e generalmente ti permette di sfruttare i tuoi Criptici in modo più aggressivo (TAPpo tutte le creature e ti meno). Anche qui, Purge è "di troppo", hai già molte rimozioni di Main e te ne basta una.
Le Voice son una buona carta per i MU di attrito, ma sei già attrezzato per combatterli, e quindi è meglio focalizzarsi sui mazzi non-interattivi, che al momento sono quelli più in voga in Modern.

Spero di esserti stato d'aiuto, saluti :)
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Re: [Modern Sviluppo] Researcher Control

Messaggioda Torta di Goblin » 5 set '16, 17:55

A me personalmente Thing in the ice non mi piace in questo mazzo specifico dal momento che non è sinergico con Tamiyo. Inoltre penso che per poterli usare bene dovrebbero essere messi in 4 copie, in quanto se li vedi subito sei messo bene ma se dovessero arrivare tardi sarebbero una brutta copia di Steel Wall. Per non parlare delle chiusure, che ti portano via slot per istantanei e stregonerie, il cibo del nostro leviatano. Un control puro ne usa poche (esper ne ha tipo 3 + terre animabili, mentre :U: :W: :R: control aveva geist e basta perchè nel reparto istant c'erano gli spari "di serie" e poi le terre animabili), questo invece ne ha 8 (tarmo+tamiyo+secure the wastes) e poi anche i due thing in the ice (e poi le terre anche qui). Non so, io toglierei quella carta per far spazio ad altro.
Ultima modifica di Torta di Goblin il 8 set '16, 18:36, modificato 1 volta in totale.
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Re: [Modern Sviluppo] Researcher Control

Messaggioda arngothia » 5 set '16, 23:24

Ciao! Innanzi tutto grazie a entrambi per avere risposto!! Per un certo periodo la discussione è stata tra quella su kiki-chord e su norin, e lo 0 messaggi non faceva una gran figura rispetto ai loro 800 e passa, ma va bè ;^^

Andando per ordine
Legolax:
Noxious revival me lo sentivo in fondo che era una carta di poco conto, ma ho voluto provare uguale a chiedere il vostro pensiero. Ci sta quindi levarle per altri slot utili.
Se dici poi che una Tamiyo e i due Verdict sono di troppo, mi fido abbastanza e provo a levarli, anche se devo dire che non mi trovavo così male con loro. Anche Gideon Jura non sembra male e in effetti picchia come pochi quando si trasforma. Anzi, inizia già a piacermi parecchio! :D

Non sono molto convinto per quanto riguarda le Gerarche: non sarò un mago dei control come Elysium, ma non dovremmo almeno nei primi turni stare sul Draw-Go?
Mi spiego: Gerarca di primo seguita da un eventuale Geist non è una giocata troppo "esplosiva" per uno il cui interesse primario è invece controllare al fine di poi mettere il Geist in tutta tranquillità e chiudere il match? E ancora, poniamo che la giocata col Geist sia solo contro control avversari, che penso sia quello che intendessi, Gerarca->Tarmo non è ancora una giocata troppo rapida per un control? Secondo me mi esporrebbe a troppi rischi di non avere mana libero per neutralizzare minacce proposte da un avversario con ancora una mano ben fornita e non al topdeck.

Per quanto riguarda il reparto side, al Geist in più un posto lo troviamo, dato che come suggerisci se becco un control e riesco a calarne uno nei primi turni, è già metà (o quasi) lavoro fatto!
Le Voice of Resurgence mi sembra un gran peccato non metterle, dato che sono forti contro moltissimi matchup!
Grafdigger's Cage come ho scritto sopra l'ho scelta rispetto a RiP principalmente perché quest'ultimo si picchia con le potenzialità del nostro Tarmo e con Snapcaster mage, ma la copia in più di Cage la mettiamo.

A questo punto direi che di side per ora farei
-1 Celestial Purge
-1 Circle of Protection: Red
+1 Grafdigger's Cage
+1 Geist of saint Traft

Torta di Goblin:
Orca qui mi metti in difficoltà! Pensavo andasse bene il Kraken surgelato, nonostante la poca sinergicità con il +1 di Tamiyo. L'altra alternativa che ci era venuta in mente per avere dei muri era il classico Wall of Omens, dato che il suo sporco mestiere difensivo lo fa e che si cicla pure. Però anche qui c'è poca sinergia tra lui e il +1. Tu cosa consigli a riguardo? Provare il wall of omens in doppia copia o proprio togliere il reparto muri? Perchè Legolax sopra suggerisce anche l'eliminazione dei Verdict dal main deck, e così facendo non vorrei trovarmi troppo esposto a quei mazzi rapidi di cui dicevo nel post principale.
Per quanto riguarda le chiusure, di esper non sono un esperto, però se contiamo i botti che ti tira in faccia un UWR, sono anche loro più d'uno! Per quello il monocopia di Secure the wastes mi sembrava carino: la mancanza di botti ho provato a compensarla con la possibilità eventuale di fare a fine turno un bel po' di pedine con cui attaccare il mio turno successivo. E sveltire così la chiusura partita. I problemi dei control totali UWR di un tempo mi sembra fosse proprio la difficoltà a chiudere relativamente in fretta una volta essere entrati in "total control". Ma qui correggetemi subito se sbaglio!
Per il resto invece aspetto proposte su eventuali modifiche al Thing in the ice! :)

A conclusione, grazie a entrambi per le riflessioni e i suggerimenti: è per questo che ho scritto qui!!
A presto :)
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Re: [Modern Sviluppo] Researcher Control

Messaggioda Legolax » 6 set '16, 9:12

arngothia ha scritto:Non sono molto convinto per quanto riguarda le Gerarche: non sarò un mago dei control come Elysium, ma non dovremmo almeno nei primi turni stare sul Draw-Go?



Non necessariamente. Control non significa per forza essere "Draw-Go", può significare anche essere "Tap-Out" oppure "Metto creature in campo in modo che l'altro non mi attacchi". Sono tutte forme di "controllo" di qualcosa.
Vedi Jund, da molti è considerato un "Control" perché tiene a bada la mano e il board avversario, per poi chiudere dopo una guerra d'attrito. Io mi ritrovo in questa affermazione quando il mazzo presenta MASSIMO 13 creature (poiché gioca più rimozioni, e quindi "elementi di controllo").

Nel caso di Bant, io lo vedo come Jund:
1) Non hai Reach come UWR (spari istantanei che ammazzano l'altro);
2) Non hai il hand-control come Esper (Seize e IoK).
Se vuoi impostarlo come un UW Control invece, perché giocare a questo punto il verde? Non ti aggiunge nulla al tuo piano "di base".

Di conseguenza scartando tutte le opzioni precedenti, il piano migliore per creare un Bant "Control" è quello di impostarlo sul Board-Control tramite creature (Goyf, Melma ecc). Questo ti porta alcuni vantaggi:
1) Partenze da te chiamate "esplosive": Fare creatura nei primi turni non necessariamente ti porta sul "Aggro-spectrum", poiché se utilizzi queste creature per bloccare quelle avversarie (l'altro ha 2 Nacatl in campo, tu un Tarmogoyf, l'altro non può attaccare) stai già esercitando una forma di controllo sul campo di battaglia;
2) Contro i mazzi in cui non è necessario questo tipo di controllo, queste creature le puoi usare per uccidere l'avversario. Perché, diciamocelo, se l'avversario non sta facendo creature, probabilmente si sta preparando a un turno X in cui ti ammazza in un colpo (RG Trap, Nausea, Scapeshift, Goryo's, ecc) e il tuo piano migliore è ucciderli prima che ci riescano, poiché i control non hanno gli strumenti adatti per vincere contro questi Match-Up (motivo per cui non si gioca Control in Modern).

E infine, cosa importantissima, siamo in Modern. Il formato richiede necessariamente un gioco di tipo proattivo (fare domande) più che reattivo (dare risposte) a causa della sua vastità. Perché i mazzi "combo", "lineari" e "aggro" fanno sempre bene? Pongono sempre loro le domande, e se l'altro non ha risposte, vincono senza grosse difficoltà. Perché i mazzi Control, Midrange fanno fatica nel formato attuale? Le loro risposte non riescono a coprire OGNI SINGOLA domanda che gli altri mazzi gli pongono.

arngothia ha scritto:Le Voice of Resurgence mi sembra un gran peccato non metterle, dato che sono forti contro moltissimi matchup!


Quali sono questi Match-Up? E' decente contro Jund (avendo tu poche creature, i loro removal sono messi sotto meno pressione rispetto ad un Abzan Company, che oltre a giocare le Voice gioca altre 20-24 creature importanti), e contro UBased.
Per il primo, ci può anche stare, ma preferirei Kitchen Finks che ha applicazioni contro Burn e Aggro in generale (meglio che Voice per via del guadagno PV), mentre per UBased, beh, questa categoria di mazzi non si gioca quasi più, e chi lo fa (Elysium :P) purtroppo combatte contro i mulini a vento (a un PPTQ lo scorso Weekend ho beccato un povero cristo con UW Control. Il Match è finito in 10 minuti scarsi poiché giocavo Eldrazi. Non ci è rimasto molto bene lui XD).

Mi concentrerei a trovare carte di spessore contro i Match-Up "Unfair", che al momento occupano una grossissima fetta di Meta. E carte che oltre ad essere utili contro di essi, siano anche forti contro i pochi Match-Up "Fair" del formato.
Vedi l'esempio di Finks utile sia vs Aggro/Burn che Jund/Control, o Geist forte contro Combo e Control.
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Re: [Modern Sviluppo] Researcher Control

Messaggioda arngothia » 10 set '16, 10:34

Ciao Legolax (e a chi si sta un pochino interessando al topic ;) )

Ci ho messo un po' più del solito a rispondere alle tue proposte perchè con la questione gerarche eri riuscito a mettermi un bel dubbio. In effetti, perchè aggiungere il :G: se poi non sfrutti quello che il colore ha da offrire, ovvero le creature grosse e cattive e i modi per metterle giù velocemente?
Dato che l'obiezione era buona a questo punto mi sono messo a giocarci con i seguenti cambi:
+4 Gerarche
+1 Gideon Jura
-1 Tamiyo
-2 Noxious revival
-2 Supreme Verdict
come appunto consigliato negli ultimi messaggi

In più, seguendo quanto proponeva l'altro utente, ho provato a togliere i TITI, scegliendo di inserire il muro-peschino. Quindi:
+2 Wall of Omens
-2 Thing in the Ice

Ne ho parlato poi anche con il mio consigliere Elysium Don Chisciotte (visto il tuo ultimo commento sui mulini a vento XD) e siamo giunti alle seguenti conclusioni:
1) La gerarca in questo mazzo è brutta come il cancro.
Ok, magari sono stato un po' brusco, però in fin dei conti quello che mi è passato negli ultimi giorni è proprio questo: ogni volta che peschi gerarca una parte di te muore. Mi è addirittura capitato di pescare di ancestral vision tre terre seguite da noble hierarch come pescata di turno. Non ti dico le risate :lol: (fa comunque parte del gioco e quanto sto scrivendo non si basa certo su questo piccolo evento).
Tornando a noi, siamo giunti alla conclusione che se voglio fare tarmo di secondo, perchè magari noto che può già vantare un body sufficiente a bloccare un possibie attacco o ad impostare race verso l'avversario (magari uno di quelli che al turno X ti vuole uccidere male), lo faccio a prescindere che abbia o meno giù gerarca!
è però in ogni caso complicato che al turno due tarmogoyf sia una seria minaccia: come dicevo nel primissimo post, non sto giocando il tuo Jund (magari :P) che già dal primo turno inizia a riempire i cimiteri con pezzi in grado di ingrossare tarmo. Qui in genere ho un tarmo da secondo turno di jund il quarto, grazie in genere all'attivazione di ancestral vision fatta subito a inizio match o counterate varie.
Quindi ho deciso di toglierle di nuovo

2) Sento una dannata mancanza dei Verdict: se hai il board pieno o comunque creature problematiche, e ti posso sparare una wratta in faccia, ti sparo una wratta in faccia. E tanti saluti. Se poi l'avversario riesce a rifarsi immediatamente, bravo lui, viceversa la situazione volge dalla nostra parte. Quindi le ho riinserite

3) Per ora Gideon mi sta piacendo! Allora è sempre e comunque un PW a costo 5, però diciamo che ce lo possiamo "permettere". E fa un impatto non male sul board! Come dicevi precedentemente, da un clock all'avversario difficilmente trascurabile e di tutto rispetto.
Per ora quindi rimane in.

Avendo eliminato le gerarche, e avendo reintrodotto i due verdict, ci restano ancora due slot: il primo è stato riempito con un ulteriore Cryptic command, per un totale di tre; mentre il secondo slot lo abbiamo dedicato a un monocopia che fino ad ora non era presente nemmeno di side, ovvero Scavenging Ooze.
Criptico è un semplice counter in più che abbiamo provato a inserire, mentre melma ha un ottimo potenziale secondo me. Tu/voi che ne pensi/pensate?

Approvati anche i Wall of Omens. Danno una mano a scavare il mazzo, nel loro piccolo.

Rispetto alla lista iniziale, al netto di quanto detto sopra, ora come ora i cambiamenti sono stati:
-2 Thing in the Ice
+2 Wall of Omens

-1 Tamiyo
+1 Gideon Jura

-2 Noxious Revival
+1 Cryptic Command
+1 Scavenging Ooze

Alla side non ho ancora apportato cambi rispetto a quelli accennati precedentemente, però se Ooze si comporta bene di main, magari un posto per un altra in side si può trovare.
Che ne pensate a riguardo?
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"For Ferelden. For the Gray Warden...CHARGE" -King Alistair Theirin, Dragon Age Origins

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