Ciao,
Giusto un paio di cose che gli altri non ti hanno fatto notare:
1) Manabase: giochi 3 Isole e 4 Montagne, e il mazzo presenta costi doppi blu (Vendilion). Inoltre hai Magus of the Moon (che non condivido), e quindi ti conviene giocare più isole che montagne di default.
Di conseguenza, fare 5 Isole e 2 Montagne può rivelarsi molto meglio, sia per evitare problemi di mana con il Magus, che per poter sfetchare con più tranquillità, ove ce ne fosse bisogno.
2) Creature: Non hai inserito
Teferi, Mage of Zhalfir, che probabilmente è la migliore carta che tu possa giocare contro blu-based. Con Caverna in campo la giochi a fine turno e l'avversario non può fare assolutamente nulla per il resto della partita.
Spellstutter Sprite è un altro mago molto buono in congiunzione con Vendilion, e (ti consiglio di giocare)
Mutavault.
Glen Elendra Archmage è l'ennesimo mago-fatina che ti permette di avere un counter sottoforma di creatura, e per di più riutilizzabile.
3) Magie: Qua puoi sbizzarrirti. Premesso che i colori U/R non hanno Removal secchi (come PtE per il bianco o Murderous Cut per il nero), ti serve qualcosa che ti permetta di gestire le creature grosse (non sempre avrai Bolt+Lavamante).
Come ti è già stato detto,
Cryptic Command è più che decente. Inoltre hai a disposizione
Vedalken Shackles (che in combinazione con
Miren, the Moaning Well si trasforma in un vantaggio enorme).
Detto ciò, come avrai notato molti maghi hanno Flash, il che li rende giocabili nel turno dell'avversario. Senza Caverna, questo significa giocare un threat nel turno avversario, e se l'avversario ha Counter, nel tuo turno hai più libertà di giocare le tue magie a velocità sorcery che hanno un certo impatto sulla partita.
Seconda cosa, hai provato a vedere che succede quando il mazzo non vede Fiala nelle prime tre pescate? 20 terre solitamente ti permettono di arrvare al secondo turno con 2 in campo, ma non sempre ne avrai 3 di terzo turno, il che ti blocca completamente il gioco.
Terza cosa, Magus of the Moon è forte e non c'è dubbio, ma in un mondo in cui molti giocatori giocano rosso (Delver, Twin, Jund per citarne un paio), Magus è un target facile per Bolt. Meglio Moon, se punti a lockare l'avversario fuori dai giochi. Tron gioca Piroclasma e Amulet Slaughter Pact, ma comunque sia Magus fa molto di più contro questi ultimi due mazzi che contro gli altri tre.
A sto punto perché non sfruttare Blood Moon?
Dove voglio arrivare con questi punti?
Beh, perché non sfruttare di più l'abilità Flash, e lasciare da parte Fiala, che seppur forte, è molto più decente in mazzi che sfruttano le proprie terre per dare fastidio all'avversario (
Mutavault,
Tectonic Edge,
Ghost Quarter).
Inoltre, facendo questo cambio, non sei costretto a giocare creature sub-par come Saggio di Epytir, Cursecatcher (che è utile in una strategia aggro come tritoni, ma non per un tempo/midrange come questo).
Detto ciò, ti propongo una lista:
2 Grim Lavamancer
4 Snapcaster Mage
4 Spellstutter Sprite
3 Vendilion Clique
1 Teferi, Mage of Zhalfir
2 Vedalken Shackles
2 Sword of Feast and Famine
4 Lightning Bolt
1 Roast
2 Electrolyze
3 Spell Snare
3 Remand
3 Cryptic Command
4 Serum Visions
4 Scalding Tarn
4 Misty Rainforest
3 Steam Vents
1 Sulfur Falls
2 Mutavault
1 Cavern of Souls
6 Island
1 Mountain
Ecco qua, strategia tempocontrol all'ennesima potenza.
Ogni creatura è altamente disruptive, le Spellstutter sono sinergiche con le Vendilion e le Mutavault, ma son le prime che possono eventualmente essere tolte.
Le Vedalken ti permettono di gestire al meglio le creature avversarie (e sono le uniche carte al di fuori dei counter che ti permettono di gestire
Etched Champion), mentre le Spade le ho tenute in quanto, essendo drop a 5, ti permettono di fare degli attacchi immensi e ti fanno stappare le terre, in modo da avere sempre qualcosa da fare anche nel turno avversario.
Tra i Removal troviamo i classici Bolt, la monocopia di Roast poiché sorcery, e rimuove Tasigur, Rhino, Goyf normali, e tante altre creature fastidiose a cui bisogna trovare velocemente risposta. Le Electrolyze invece, oltre a pescare, danno una mano contro le creature più piccole.
Per i Counter invece troviamo Snare che colpisce un sacco di carte nel formato (non è forte come qualche mese fa, ma comunque decente), Remand che ci permette di pescare e di far girare il mazzo liscio come l'olio, e infine i Criptici che non hanno bisogno di presentazioni.
Le Serum chiaramente servono per non brickare nei primi turni (ovvero cercano la terra tra le prime 3 carte del mazzo, oppure una magia forte, se non abbiamo bisogno di terre), inoltre questa funzione torna utilissima anche nel lategame dove vuoi pescare solo carte che fanno qualcosa.
La manabase è composta da 22 terre (grazie all'alto numero di carte che fanno pescare, arrivare a 5 mana al 5-6° turno non è utopia), di cui 2 Mutavault che sono sinergiche con le Spellstutter e con le spade (attacchi con Mutavault e una creatura con sopra spada, e stappi Mutavault). Inoltre Mutavault risolve le creature con protezione dai colori, come Vedalken Shackles.
Ho lasciato 1 Cavern of Souls per permetterti di avere un vantaggio contro i mazzi con il blu.
Per la sideboard invece si ha:
3 Blood Moon
2 Relic of Progenitus
2 Hibernation
3 Hurkyl's Recall
1 Batterskull
2 Dispel
2 Sower of Temptation
Seguendo anche i consigli degli altri, ho aggiunto le Sower e Batterskull per i Match-Up in cui l'avversario gioca creature grosse, solitamente quelli d'attrito.
Poi le Blood Moon risolvono molti problemi se calate al momento giusto, e le soffri di meno con 6 isole.
Reliquia per i mazzi che utilizzano molto il cimitero (vedi le varianti con Delve).
Hibernation e Hurkyl sono bombe nei loro rispettivi Match-Up. La prima è fortissima contro Collected Company, siano essi Elfi o Anafenza, mentre la seconda ovviamente ti permette di fare cose contro Affinity.
Spero di esserti stato d'aiuto :)