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[Modern Sviluppo] Ghostway

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda iago » 12 dic '13, 14:40

Ciao a tutti, sto da tempo montando questa lista, aspettando di trovare le fetch a buon mercato (hai voja) e ho due domande:
1) Come cavolo si vince contro TRON?
2) Cosa ne pensate di aggiungere main deck una copia di detention sphere? Me lo sono chiesto quando giocando contro un GW pali mi son visto contro 3 copie di quella creatura che se vuoi cercare nel grimorio devi pagare 2 in più, due gerarchi e due lossodonti, e avevo in mano un venser. Avessi avuto la detention avrei potuto farla sulla prima creatura, esiliargli le 3 copie, poi con venser rimbarzarmi immediatamente in mano la sfera (lock in esilio dei permanenti esiliati) per poi rigiocarla il turno dopo. Inoltre è tutorabile da deriva dei fantasmi, e conterebbe come rimozione.

Voi che lo giocate più di me, cosa ne pensate?
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Hot Rats » 14 dic '13, 15:19

La sfera se lascia il campo di battaglia fa tornare i permanenti esiliati in gioco.... non credo possa funzionare, ma non ne sono sicuro.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Legolax » 14 dic '13, 15:29

Hot Rats ha scritto:La sfera se lascia il campo di battaglia fa tornare i permanenti esiliati in gioco.... non credo possa funzionare, ma non ne sono sicuro.


Funziona.

Cast Sfera
Entra Sfera in Campo
Trigger della Sfera sullo stack
In risposta al Trigger fai Rimbalzare/rimuovi dal campo di battaglia la Sfera.
Trigger risolve
Carta targettata dalla Sfera viene esiliata permanentemente, in quanto la clausola "quando Sfera lascia il campo" viene annullata, per il semplice fatto che non c'è una Sfera in campo.

Comunque questo "trucco" è più forte con un effetto di "blink", per rimuovere 1 carta permanentemente e 1 carta finché c'è Sfera.

Ad esempio Fiend Hunter e Restoration Angel.
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda iago » 15 dic '13, 17:40

Legolax ha scritto:Comunque questo "trucco" è più forte con un effetto di "blink", per rimuovere 1 carta permanentemente e 1 carta finché c'è Sfera.

Ad esempio Fiend Hunter e Restoration Angel.


...oltretutto questo trucchetto si può fare anche castando fiend hunter e subito dopo fantafuga, giusto? In questo modo esiliamo una creatura dell'oppo per sempre ed un'altra finchè l'umano resta in gioco. Se avessimo già in gioco un restoration angel, sarebbero due creature dell'oppo rimosse per sempre più una rimossa finchè l'hunter vive...

Come sinergia devo ammettere che mi sembra notevole, anche perchè questa creatura può entrare in gioco con corda della convocazione oltre che cercata con l'abilità trasmutare... Però la detention sphere esilia qualunque cosa...
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Orim 83 » 16 gen '14, 21:20

Ciao Iago! Sì, il discorso su Sfera di Detenzione e Cacciatore di Demoni è corretto.. Se giochi Venser, il Visitatore inserire le Sfera di Detenzione può avere il suo buon perchè!

E visto che siamo in argomento se giochi sia Cacciatore di Demoni che Angelo della Restaurazione esiste una combo da infinite creature entrate in campo che vado ora a spiegare:

1) Giochiamo un Angelo della Restaurazione, magari col beneficio di blinkarci il fido Oracolo Acciambellato
2) Giochiamo Cacciatore di Demoni esiliando il nostro Angelo della Restaurazione
3) Giochiamo un secondo Angelo della Restaurazione bersagliando il nostro Cacciatore di Demoni

Nel momento in cui Cacciatore di Demoni lascia momentaneamente il campo di battaglia va in pila l'abilità innescata che fa tornare sul campo di battaglia il primo Angelo della Restaurazione. Prima di poter risolvere tale abilità si va a completare quella del secondo Angelo della Restaurazione e Cacciatore di Demoni rientra sul campo di battaglia bersagliando proprio il secondo Angelo della Restaurazione che viene dunque rimosso. Il primo Angelo della restaurazione può ora rientrare sul campo di battaglia, trovandoci il Cacciatore di demoni che andrà a blinkare per ripetere tutto il ciclo!
Se sul campo di battaglia abbiamo un Santuario dei serafini o una Campionessa Auriok i nostri punti vita potranno arrivare ad una cifra a nostro piacimento, diciamo un google elevato ad un google :D

Mi piace averti potuto dare spunti col mio articolo Iago, magari fammi sapere come vanno i tuoi test e le tue personalil varianti!
Personalmente con la lista pubblicata in precedenza sono riuscito a fare top 4 ad un gptrial da 15 partecipanti, nell'occasione battendo UWR, Morforama, Living End e GW Hatebears e perdendo al primo turno di svizzera e poi in semifinale da Kiki-Pod. A questo risultato positivo non ne sono poi seguiti altri di rilievo, per cui ho sperimentato diverse varianti, tra cui una a due colori :GW: includente due combo: quella del Cacciatore di Demoni appena descritta e quella esistente tra Pungiglione Nutrice e Arcangelo di Thune. Con questa differente concezione di mazzo ho ottenuto un terzo posto in un torneino cittadino a premi a 13 partecipanti ma null'altro in tre altre occasioni, solo piazzamenti a metà classifica, ultimo gptrial compreso.

Ho rimesso quindi tutto in discussione e dopo altri giorni di esperimenti finalmente ho ritrovato la quadratura su cui affidare le sorti del mio Ghostway-Bant..

Immagine


TERRE (23)

4 Foresta Pluviale Nebbiosa
1 Catacombe Verdeggianti
4 Giardino del Tempio
4 Pozza Prolifica
4 Boschetto di Petali Solari
3 Foresta
2 Pianura
1 Isola

ISTANTANEI (11)

4 Sentiero dell'Esilio
4 Corda della Convocazione
3 Fantafuga

CREATURE (26)

4 Uccelli del Paradiso
4 Elfa Visionaria
4 Muro dei Presagi
4 Oracolo Acciambellato
3 Testimone Eterna
2 Pungiglione Nutrice
1 Magus del Disco
1 Arcimaga di Gola Elendra
1 Sveglialata
2 Arcangelo di Thune

SIDEBOARD (15)

3 Esplosivi Ingegnerizzati
3 Trappola Evocatrice
2 Smembrare
1 Melma Mangiacarogne
1 Spregiamagie
1 Canonista Eterica
1 Mago del Branco di Qasal
1 Censore Mentale Aviano
1 Sciamano Interratore
1 Linvala, Custode del Silenzio

Questa lista si caratterizza innanzitutto per un'argenteria a 12 pezzi fatta di creature a costo 2 che fanno da cantrip, cioè che ci fanno pescare una carta dopo aver toccato il campo di battaglia. Spiccano poi i 4 Sentiero dell'Esilio che donano alla lista una discreta efficenza nella rimozione delle creature avversarie (che diventa buona allorchè dalla side si prelevano le due copie di Smembrare). Per il discorso combo 4 carte suddivise tra 2 Pungiglione Nutrice e 2 Arcangelo di Thune mi sembra il numero corretto, considerando che dopo averne piazzato una qualsiasi abbiamo 4 Corda della Convocazione per andare a completare il piano. Le carte in monocopia sono ora ridotte all'osso e sono dunque le più funzionali al contesto: un Magus del Disco per controllare il board, una Arcimaga di Gola Elendra per neutralizzare le magie non creatura che minacciano noi o la nostra combo e una Sveglialata che pesca a piene mani da un parco creaturine nutritissimo.. (tenendo sempre a mente la sinergia a loop tra Sveglialata, Magus del Disco e Testimone Eterna).

I primi test sono molto molto lusinghieri... Le 12 creaturine citate in precedenza ci fanno pescare davvero tanto fin dall'inizio e con loro in campo una Fantafuga che risolve spesso assume una potenza paragonabile a quella che in t2 ha Rivelazione della Sfinge per i mezzi Esper o UW Control.
Con Corda della Convocazione e una buona mano iniziale sono poi possibili e non improbabili vittorie anche di 5° turno ;)
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda PeraSan » 17 gen '14, 16:34

Ciao Orim, è sempre un piacere vederti attivo su questo mazzo, ma penso che questa volta tu abbia perso un po la via, ho poi letto anche il tread su mtgdb del Ghostway Pod ed ho dedotto da dove derivino le mie preoccupazioni.

Analizzando la decklist da te postata si intuisce come ormai la l obboettivo sia la ricerca spasmodica della combo, tramite i 12 cantrip e 4 tutori, andando a sfruttare fantafuga come ottimizzatore di vantaggio carte, il mazzo ora chiude praticamente solo di combo e quindi dovremo considerarlo e paragonarlo a questa categoria, analizzando quindi i combo stabilitisi nel formato notiamo che ci sono due modi per arrivare a completare il nostro gameplane, cioè Twin che tramite una build sempre piu tempo control rallenta il gioco degli avversari per poi andare a chiudere la combo con svariate protezioni dalla sua, e i pod deck che possono imporre un clock aggro interessante ai control, ed una combo veloce con svariate difese contro aggro, la tua lista dovrebbe fare parte di quest' ultima categoria, ma come anche tu potrai notare non hai in primis un piano aggro, (quindi non metti pressione a control) ne una combo abbastanza solida e veloce contro e midrange, per non parlare delle problematihe che potrai riscontrare contro combo dell atua "famiglia", questo è quello che mi salta all' occhio vedendo la tua deck list, quindi un opinione personale senza nessun tipo di test; Mi farebbe piacere quindi conoscere la tua idea su questi punti! :D

D' altro canto invece condivido appieno la ricerca di un modo (che ritengo debba restare alternativo) secondario per chiudere ovvero la combo Thune-Nutrice, ho fatto lo stesso inserimanto nel mio mazzo che gioca tre corde, avendo poi anche micro sinergie con quest'ultime (es Thune-Scavenging) non sono carte cosi morte anche se pescate senza possibilità di chiuderle.

In linea piu generale penso quindi che la via piu solida per sfruttare la Ghostway idea (quindi facendola tornare portante) nel nostro meta sia la ricerca di EtB effect che interferiscano sulboard del nostro avevrsario, cosi da avere una strategia tempo prima di chiudere la "combo" witness-way ed andare poi a distruggere il game plan del nostro avevrsario.

Aspetto di conoscere il tuo punto di vista!

Enjoy!
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Orim 83 » 18 gen '14, 5:22

Innanzitutto una correzione a quanto precedente detto.. Sfera di Detenzione e Venser, il Visitatore non possono avere l'effetto di una Fantafuga giocata su Cacciatore di Demoni in quanto, mi ero scordato, l'abilità di Venser è attivabile solo a velocità stregoneria (con la pila vuota).. Scusate l'abbaglio

Ciao PeraSan! Rispondo molto volentieri al tuo post ricco di riflessioni..
Allora vedo che ci intendiamo su due concetti:
- era giusto riportare Fantafuga al centro del mazzo
- era giusto avere una strada alternativa alla vittoria e la combo ce la fornisce, con l'aggiunta che Pungiglione Nutrice risulta sinergico a Fantafuga di per se stesso, anche se con un modestissimo effetto (ma sempre meglio di niente, che tutto fa brodo).
Le 12 creaturine cantrip a costo due non sono però solo utili per la ricerca spasmodica dei pezzi della combo, ma si rivelano utili anche per il primo punto: senza aspettare poi molti turni Fantafuga diventa un motore di pescaggio potente che ci fa sedere sopra un cospicuo card-advantage e che, a meno di creature con travolgere, ci regala anche un buon piano tempo contro i mazzi aggro che vedranno le loro creature d'attacco infrangersi su di un muro di creaturine che rimbalzano prima dell'assegnazione danni.
Il discorso CIP effect ad effetto removal è ora perso, ma prima non è che fosse così spinto.. giusto Melma Acida e Venser, Plasmatore Sapiente. Il fatto è che a costo di mana convertito 4 e 5 devono aspettare un pò prima di rendersi operativi, mentre le creaturine non hanno questo problema e regalano al mazzo una certa gradevole scorrevolezza.

Un grande miglioramento nel mazzo l'ho messo a segno però anche in side con Trappola Evocatrice. Questa carta da sola raddrizza metch-up prima pessimi quali UWR e Scapeshift-Valakut.. Neutralizzarmi una creatura può risultare ora un arma veramente a doppio taglio per il mio avversario, consentendomi di mettere giù una creatura senza costi di mana a patto di trovarla fra le prime 7 carte del mazzo.. Se qui dovesse esserci Testimone Eterna le carte messe in gioco diventerebbero anche 2!! E c'è la possibilità di chiudere di combo direttamente o di li a poco (le carte poco interessanti che si pescherebbero vengono messe infatti in fondo al mazzo!)

Per il discorso combo è il nodo ancora su cui devo riflettere.. Effettivamente alcuni combo quali Melira-Pod hanno anche un lato aggro che a me manca.. Diciamo che mentre questi sono mazzi aggro-combo io gioco un combo-controllo (Magus del Disco e Arcimaga di Gola Elendra).. Devo ancora capire come affrontarli al meglio post-side: se pigiare il tasto sull'accelleratore per batterli sul tempo o se piuttosto inserire più pali per ostacolarli..

Ad ogni modo oggi ho portato per la prima volta la lista ultima ad un FNM ed ho ottenuto la 13esima top4 di carriera :)

PRIMA CONTRO UWR --> avrei stravinto g1 avendo scombato per infiniti punti vita nel mio EOT ma poi mi sono deconcentrato e ho sottovalutato la situazione dandomi già per vincente e perdendo invece di macina (hihihi)... Per g2 avevamo solo 8 minuti, ma ho fatto in tempo a scombare per infiniti punti vita proprio grazie a Trappola Evocatrice a effetto triplo: Testimone Eterna --> Testimone Eterna --> Arcangelo di Thune anche qui però senza poter vincere causa fine dei turni addizionali!

SECONDA PARTITA --> preso Bye

TERZA PARTITA CONTRO BG --> in g1 il mio oppo mulliga tanto, decisamente troppo e io scombo di 5° o 6° turno.. In g2 perdo ma in g3 i miei Esplosivi Ingegnerizzati fanno il loro lavoro assicurandomi cospicui 3x1!! La Melma Mangiacarogne tiene bassi i Tarmo, lasciandoli al controllo severo dei Muro dei Presagi.

QUARTA PARTITA CONTRO MAZZO ROSSO-BLU --> g1 partenza a razzo da paura da parte mia.. Finisco il secondo turno con tre terre, due Oracolo acciambellato e due Uccelli del Paradiso in gioco, preludio alla scombata di quinto o sesto turno.. G2 mulligo una volta e poi mi inchiodo.. G3 più combattuta ma alla fine vinta

TOP 4 CONTRO MELIRA POD --> g1 mi tengono in vita un Sentiero dell'esilio e una Arcimaga di Gola Elendra presa di corda per neutralizzarne una avversaria.. Complice anche un errore dell'avversario la porto a casa... Poi sia in g2 che in g3 non vedo molte rimozioni e perdo.. Col rimpianto i g3 di aver visto Magus del disco un turno troppo tardi..

Come inizio non c'è male... ne esco con una sconfitta da UWR che in realtà è stata una vittoria non presa, una vittoria su BG e una vittoria contro casual deck, prima di cedere ad un Melira Pod girato molto bene!
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Life

Messaggioda Orim 83 » 31 gen '14, 14:40

Ciao Ragazzi! Visto l'errore nell'aver creato una nuova discussione con titolo errato e decisione del mod di spostare la discussione qui faccio l'up di questo articolo.. Speriamo di non aver perso per strada nessuno di chi aveva risposto oggi.. (ma sì che se ne accorgerà quel qualcuno che continuiamo qui) :lol:

Questa era la versione proposta al vostro giudizio

TERRE (23)

4 Foresta Pluviale Nebbiosa
4 Giardino del Tempio
4 Boschetto di Petali Solari
4 Foresta
3 Pianura
4 Santuario dei Serafini

CREATURE (26)

4 Uccelli del Paradiso
4 Elfa Visionaria
4 Muro dei Presagi
3 Testimone Eterna
1 Pungiglione Nutrice
1 Cacciatore di Demoni
3 Angelo della Restaurazione
1 Magus del Disco
3 Melma Acida
1 Sveglialata
1 Arcangelo di Thune

ISTANTANEI (11)

4 Sentiero dell'Esilio
4 Corda della Convocazione
3 Fantafuga

SIDEBOARD

3 Esplosivi Ingegnerizzati
3 Trappola evocatrice
2 Smembrare
1 Mago del Branco di Qasal
1 Melma Mangiacarogne
1 Canonista Eterica
1 Spregiamagie
1 Sciamano interratore
1 Censore Mentale Aviano
1 Linvala, custode del silenzio

La proposta di modifica più interessante al momento viene da PeraSan che propone l'ìnserimento di Muro di Radici, carta sinergica con Corda della Convocazione e che perde i segnalini -0/-1 dopo Fantafuga.. Certo è una bella carta, solo nella mia filosofia preferisco il vantaggio carte rispetto al vantaggio in termini di ritmo.. Due filosofie diverse, ma mi piaceva riportare l'idea del Muro di Radici dato che si possono fare sempre esperimenti e varianti personali.

Parlando ad Ammond, certo se tu volessi inserire uno splash di nero io punterei sempre su carte di controllo quali Rematore di Mareacava.. che quando rientra con Angelo della Restaurazione in EOT rimuove in via definitiva una carta. Si può considerare anche Esattore di Peccati anche se ha un'effetto più specifico. Pontefice Orzhov è una altra carta su cui fare qualche pensierino. Rimbalzato dall'Angelo della Restaurazione fa +2/+2 sulle nostre truppe e -2/-2 su tutte quelle avversarie 8)

Oggi FNM in standard e prerelease, per il battesimo del mazzo in tornei dovrò aspettare ancora una settimana =B
PeraSan sono contento ti piaccia Trappola Evocatrice, non vedo l'ora di mettere per la prima volta con un pizzico di fortuna Testimone Eterna più altra creatura a costo di mana importante tipo Melma acida di secondo turno a seguito di Trappola per magie!
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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda PeraSan » 1 feb '14, 16:06

Ho fatto un paio di partitine con la tua lista, per poi apportare queste due piccole modifiche: -1Terra (ho leggermente modificato il reparto) ed -1 Melma Acida per fare spazio a due Gerarcha Nobile, poi switchato 2 Elfe per due Muri di Radici, ho fatto tutto questo per il gusto di poter provare le trappole ma [Censurato] paletta non ne ho mai avuto la possibilita.

Il mazzo mi è piaciuto, andando a motivare le scelte di cui sopra, il mono set di drop a cc1 non mi convince perche troppe volte ci troveremo senza start in mano e fare terra/terra doppia passo non è una giocatona, penso quindi vada supportato meglio, a mio parere ci sono due modi per intervenire su questo punto inserire delle stirring wildwood cosi da fare man land nel caso non si abbia BoP , oppure inserire altri cc1 convincenti; Io ho optato per uno split appunto 2 Gerarca, e due Wood.

Ho poi provato come ti onsigliavo il Wall of roots in 2x per Elfa ma su questo punto ancora non ho feedback da lasciarti.

In ultimo ti lascio la mana base che sto testando, cè una micro tech a sorpresa! :D

2 Sunpetal Grove
3 Horizon Canopy
4 Temple Garden
3 Seraph Sanctuary
1 Gavony Township
3 Forest
1 Plains
2 Stirring Wildwood
1 Mistveil Plains
2 Arid Mesa


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Re: [Modern Sviluppo] Ghostway Bant

Messaggioda Orim 83 » 1 feb '14, 21:34

Wow! Ma sai che pure io penso di tanto in tanto al ritorno di Bosco Selvaggio in agitazione!! La lista delle mie terre è in effetti un pò da aggiornare perchè è rimasta alla filosofia scombare il prima possibile, dunque sono più che propenso a fare l'upgrade..
A casa posseggo due Fronde dell'Orizzonte dunque aspetto il tuo giudizio su questa carta!!
Ma la tech a sopresa serve per rimescolarsi una creatura dal cimitero nel mazzo quando si sfetcha o per evitare esiliamenti da Sciamano Letalmago? :D

Ieri per poco non si organizzava un FNM.. avevo l'acquolina in bocca perchè ben 3 giocatori avrebbero giocato contromagie (UWR, Scapeshift, Red-Blue aggro) ma alla fine non si è potuto raggiungere gli 8 partecipanti

Invece per il parco creature stavo pensando.. se si portassero a 4 le copie di Testimone Eterna e Angelo della Restaurazione facendo restare in monocopia Melma Acida? Oltre ad abbassare la curva di mana, a rendere più probabile il secondo tipo di scombata per gli infiniti punti vita e a riutilizzare più spesso il Sentiero dell'Esilio fin da g1, saremmo in disposizione perfetta per massimizzare l'efficacia di Trappola Evocatrice in g2 e g3 nei metchup adatti! A sto punto metto le trappole in quadruplice copia! Sempre più acquolina in bocca :lol:
Ultima modifica di Orim 83 il 4 feb '14, 1:27, modificato 3 volte in totale.
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