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[Modern Sviluppo] Temur Tempo

Area dedicata allo sviluppo di mazzi non Tiers. Chiunque può creare Topic, se non esistono già [Usare la Ricerca Avanzata PRIMA di postare].

Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda RiccardoTra » 19 ago '12, 1:07

Langsuyar ha scritto:
RiccardoTra ha scritto:Io ci ho giocato sia contro che con e di sicuro é uno dei migliori mazzi sulla piazza, pero é un mazzo veramente difficile da giocare e richiede una certa abilitá, insomma un mazzo che non affiderei mai ad un giocatore alle prime armi ma che in mani esperte riesce a fare grandissimi risultati


Proprio l'altro giorno al torneo vedevo un ragazzetto inca**arsi come una bestia perchè "non gli girava" ed un giocatore visibilmente più navigato chiudere posizioni su posizioni con estrema scioltezza.Sembra comunque assai più complesso del jund,e chiede tutt'altro approccio alla partita,sicuramente dev'essere un deck da provare,magari con un po' di pazienza e dedizione.

Esattamente quello che ti dicevo ci devi saper fare per giocarlo
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Langsuyar » 19 ago '12, 1:14

RiccardoTra ha scritto:
Langsuyar ha scritto:
RiccardoTra ha scritto:Io ci ho giocato sia contro che con e di sicuro é uno dei migliori mazzi sulla piazza, pero é un mazzo veramente difficile da giocare e richiede una certa abilitá, insomma un mazzo che non affiderei mai ad un giocatore alle prime armi ma che in mani esperte riesce a fare grandissimi risultati


Proprio l'altro giorno al torneo vedevo un ragazzetto inca**arsi come una bestia perchè "non gli girava" ed un giocatore visibilmente più navigato chiudere posizioni su posizioni con estrema scioltezza.Sembra comunque assai più complesso del jund,e chiede tutt'altro approccio alla partita,sicuramente dev'essere un deck da provare,magari con un po' di pazienza e dedizione.

Esattamente quello che ti dicevo ci devi saper fare per giocarlo


Posso chiederti quale lista giochi tu?
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Rumplestiltskin » 20 ago '12, 2:29

Ero tentato di montare un RUg tempo simile a quelli postati, ma con la differenza che non gioco Tarmogoyf per il semplice motivo che non li possiedo purtroppo (prima o poi in qualche modo si rimedierà), ma non sono venuto a chiedere un'alternativa a questa creatura.
Volevo chiedere se lo splash di verde valeva la pena per giocare carte come Ancient grudge che è fondamentale e soprattutto per una carta che mi ha sempre incuriosito che è Sviscisvuota, ci permette di neutralizzare praticamente di tutto.
Quindi il gioco non vale la candela?
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Legolax » 20 ago '12, 9:59

Rumplestiltskin ha scritto:Ero tentato di montare un RUg tempo simile a quelli postati, ma con la differenza che non gioco Tarmogoyf per il semplice motivo che non li possiedo purtroppo (prima o poi in qualche modo si rimedierà), ma non sono venuto a chiedere un'alternativa a questa creatura.
Volevo chiedere se lo splash di verde valeva la pena per giocare carte come Ancient grudge che è fondamentale e soprattutto per una carta che mi ha sempre incuriosito che è Sviscisvuota, ci permette di neutralizzare praticamente di tutto.
Quindi il gioco non vale la candela?


Al posto del Tarmo puoi giocare Driade di Quirion! :D diventa ùber quando giocata di secondo.
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda RiccardoTra » 20 ago '12, 11:40

Legolax ha scritto:
Rumplestiltskin ha scritto:Ero tentato di montare un RUg tempo simile a quelli postati, ma con la differenza che non gioco Tarmogoyf per il semplice motivo che non li possiedo purtroppo (prima o poi in qualche modo si rimedierà), ma non sono venuto a chiedere un'alternativa a questa creatura.
Volevo chiedere se lo splash di verde valeva la pena per giocare carte come Ancient grudge che è fondamentale e soprattutto per una carta che mi ha sempre incuriosito che è Sviscisvuota, ci permette di neutralizzare praticamente di tutto.
Quindi il gioco non vale la candela?


Al posto del Tarmo puoi giocare Driade di Quirion! :D diventa ùber quando giocata di secondo.

La driade sicuramente è un ottima sostituta;per quanto riguarda le altre carte potrebbe trovare posto di side
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Rumplestiltskin » 20 ago '12, 14:37

Legolax ha scritto:Al posto del Tarmo puoi giocare Driade di Quirion! :D diventa ùber quando giocata di secondo.


Il fatto è proprio questo "se giocata di secondo" e questo comporta che in gioco più avanzato non è proprio il massimo purtroppo. Per questo non avendo il tarmogoyf posso giocare il Grim Lavamancer visto che sennò andrebbero in conflitto. Lo splash di verde era giusto per quelle carte citate sopra.

@RiccardoTra: lo sviscisvuota in side potrebbe anche starci, ma tanto vale preferisco giocare dei Trickbind che sono più incisivi contro i mazzi in cui entrerebbe anche lo sviscisvuota, mentre di main sarebbero la novità potendo bloccare i primi turni anche le Fetch.
Comunque testerò.
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda RiccardoTra » 20 ago '12, 15:18

Rumplestiltskin ha scritto:
Legolax ha scritto:Al posto del Tarmo puoi giocare Driade di Quirion! :D diventa ùber quando giocata di secondo.


Il fatto è proprio questo "se giocata di secondo" e questo comporta che in gioco più avanzato non è proprio il massimo purtroppo. Per questo non avendo il tarmogoyf posso giocare il Grim Lavamancer visto che sennò andrebbero in conflitto. Lo splash di verde era giusto per quelle carte citate sopra.

@RiccardoTra: lo sviscisvuota in side potrebbe anche starci, ma tanto vale preferisco giocare dei Trickbind che sono più incisivi contro i mazzi in cui entrerebbe anche lo sviscisvuota, mentre di main sarebbero la novità potendo bloccare i primi turni anche le Fetch.
Comunque testerò.


Sono d'accordo con te, potresti anche provarla di main ma secondo me è troppo mana intensive e nn vale la pena dover forzare delle giocate per poter rimanere stapped con i giusti colori
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Accatta » 4 feb '13, 21:25

Ciao a tutti :D

Da un bel pò di tempo io sono un giocatore di aggro/combo, e difficilmente sono riuscito a giocare decentemente mazzi control o comunque con una base di controllo. Tuttavia questo archetipo mi ha da sempre affascinato (almeno da quando l'ho scoperto) e ho deciso di provare a montare un mazzo, essendo in possesso già di tutte le terre (infatti gioco Scapeshift) e di parecchie altre carte. La lista è questa

4 Delver of Secrets
4 Snapcaster Mage
4 Tarmogoyf
2 Vendilion Clique

4Lightning Bolt
4 Serum Vision
3 Mana Leak
2 Pillar of Flame
2 Cryptic Command
2 Spell Pierce
2 Spell Snare
2 Dismember
1 Deprive

1 Jace Beleren

2 Vedalken Shackles

1 Arid Mesa
1 Breeding Pool
1 Forest
1 Mountain
1 Stomping Ground
2 Steam Vents
4 Misty Rainforest
4 Scalding Tarn
6 Island

SIDE

3 Blood Moon
2 Volcanic Fallout
2 Ancient Grudge
1 Negate
1 Combust
2 Grafdigger's Cage
3 Huntmaster of the Fells
1 Phantasmal Image

Ora la mia domanda è rivolta ai più esperti giocatori di questo archetipo: Come giocarlo al meglio? Nel senso che questo mazzo è sicuramente uno dei più difficili da giocare sia in Modern che in Legacy e volevo saperne di più sui match-up ecc... Sulla lista non credo di aver bisogno di consigli, anche se non mi convincono i pillar ma non avevo più soldi XD
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda franc91 » 4 feb '13, 21:56

I pillar se non ti convincono potresti sostituirli con due Magma Jet, che aggiustano anche la flippata del delver! io troverei anche il posto per 1 o 2 Electrolyze (forse uno split con Dismember, che ci spara una valanga di danni), ma lì va a gusti :)

Per quanto riguarda l'impostazione della partita, il punto di forza di questi mazzi è che appunto sono imprevedibili, potendo switchare da aggro a control con molta facilità a seconda dell'avversario che ti trovi di fronte, quindi non posso che dirti qualcosa in linea mooolto generale: l'obiettivo dovrebbe essere solitamente quello di giocare una minaccia nei primissimi turni (intendo ad esempio Delver of Secrets di primo o Tarmogoyf di secondo), per poi mettere pressione con i tuoi attaccanti mentre li proteggi con i tuoi counter e spiani loro la strada da bloccanti con le tue rimozioni. Una volta che hai una o due creature a terra, NON AVERE FRETTA di giocarne altre: è molto spesso preferibile tenere le terre stappate per il turno dell'avversario (anche per una questione di pressione psicologica, se non altro) e magari, se non hai dovuto counterare nulla, sparargli EoT oppure castare una tua creatura con flash.

Ricorda comunque che quasi tutte le tue carte sono polivalenti, e quindi devi adattarle alla situazione: se hai in mano ad esempio un Lightning Bolt e uno Snapcaster Mage, queste due carte possono rappresentare 2 attaccanti morti per l'oppo e 1 bloccante in più per noi, ma anche 6 danni diretti all'oppo e un attaccante in più per noi! Allo stesso modo, un Cryptic Command può counterare una minaccia e pescare in cerca di altre soluzioni, ma anche tappare tutte le creature all'oppo per un nostro alpha strike, o rimbalzare una terra per rallentarlo :)

Il bello di un mazzo del genere è proprio questo, sei reattivo al massimo nei confronti delle giocate avversarie, e hai una dose di imprevedibilità molto alta :) tieni presente comunque che non sarai mai puramente control, e quindi tenere a bada con i counter tutte le giocate dell'oppo è pressoché impossibile... cerca piuttosto di fermare quelle che danneggerebbero le tue minacce!

Scusami se non sono stato più approfondito, ma non saprei proprio che altro dirti, il comportamento del mazzo varia troppo a seconda dell'avversario che ti trovi di fronte! Spero di esserti stato utile comunque :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] RUG Tempo

Messaggioda Accatta » 4 feb '13, 22:15

I pillar se non ti convincono potresti sostituirli con due Magma Jet, che aggiustano anche la flippata del delver! io troverei anche il posto per 1 o 2 Electrolyze (forse uno split con Dismember, che ci spara una valanga di danni), ma lì va a gusti

Per quanto riguarda l'impostazione della partita, il punto di forza di questi mazzi è che appunto sono imprevedibili, potendo switchare da aggro a control con molta facilità a seconda dell'avversario che ti trovi di fronte, quindi non posso che dirti qualcosa in linea mooolto generale: l'obiettivo dovrebbe essere solitamente quello di giocare una minaccia nei primissimi turni (intendo ad esempio Delver of Secrets di primo o Tarmogoyf di secondo), per poi mettere pressione con i tuoi attaccanti mentre li proteggi con i tuoi counter e spiani loro la strada da bloccanti con le tue rimozioni. Una volta che hai una o due creature a terra, NON AVERE FRETTA di giocarne altre: è molto spesso preferibile tenere le terre stappate per il turno dell'avversario (anche per una questione di pressione psicologica, se non altro) e magari, se non hai dovuto counterare nulla, sparargli EoT oppure castare una tua creatura con flash.

Ricorda comunque che quasi tutte le tue carte sono polivalenti, e quindi devi adattarle alla situazione: se hai in mano ad esempio un Lightning Bolt e uno Snapcaster Mage, queste due carte possono rappresentare 2 attaccanti morti per l'oppo e 1 bloccante in più per noi, ma anche 6 danni diretti all'oppo e un attaccante in più per noi! Allo stesso modo, un Cryptic Command può counterare una minaccia e pescare in cerca di altre soluzioni, ma anche tappare tutte le creature all'oppo per un nostro alpha strike, o rimbalzare una terra per rallentarlo

Il bello di un mazzo del genere è proprio questo, sei reattivo al massimo nei confronti delle giocate avversarie, e hai una dose di imprevedibilità molto alta tieni presente comunque che non sarai mai puramente control, e quindi tenere a bada con i counter tutte le giocate dell'oppo è pressoché impossibile... cerca piuttosto di fermare quelle che danneggerebbero le tue minacce!

Scusami se non sono stato più approfondito, ma non saprei proprio che altro dirti, il comportamento del mazzo varia troppo a seconda dell'avversario che ti trovi di fronte! Spero di esserti stato utile comunque


Grazie mille per tutto, mi sei stato molto di aiuto anche se gran parte di quello che hai detto lo sapevo già :D
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