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[Modern - Da rendere Competitivo] BUG Control

Area dedicata ai mazzi budget. Leggere la guida di sezione PRIMA di postare.

[Modern - Da rendere Competitivo] BUG Control

Messaggioda Legolax » 24 set '14, 11:39

Ciao a tutti, oggi vorrei proporvi questo mazzo che ho "ideato" (diciamo preso spunto dalla sua controparte legacy), e l'obiettivo è renderlo il più competitivo possibile.

Veniamo alla lista con annesse spiegazioni delle carte:

Lista Completa senza spiegazione:

Spoiler:
3 Snapcaster Mage
1 Vendilion Clique

3 Liliana of the Veil

2 Engineered Explosives

3 Spell Snare
4 Mana Leak
1 Repeal
1 Darkblast
2 Doom Blade
3 Abrupt Decay
1 Thirst for Knowledge
1 Forbidden Alchemy
1 Blue Sun's Zenith

3 Serum Visions
1 Black Sun's Zenith
1 Damnation
2 Life from the Loam
1 Maelstrom Pulse
1 Worm Harvest

4 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs
1 Overgrown Tomb
2 Watery Grave
2 Breeding Pool
2 Island
2 Swamp
1 Forest
1 Creeping Tar Pit
2 Mutavault
3 Ghost Quarter
1 Sunken Ruins


Lista Completa con spiegazione ed eventuali inserimenti:

Spoiler:
Creature: 4
3 Snapcaster Mage: Rende riutilizzabili i nostri removal e counter, 4 copie rischieranno di essere troppe con l'inserimento (quando KtK sarà legale) di Treasure Cruise e Dig Through Time.
1 Vendilion Clique: Carta polivalente, regala informazioni sulla mano avversaria (in assenza di scartini) contro combo e control, e comunque aiuta un minimo contro aggro (un bloccante con 3 di forza è in grado di uccidere la maggior parte delle creature del meta).

IN ATTESA DI INSERIMENTO: Nulla, per ora. Forse Consecrated Sphinx se noto che serve più CA al mazzo

Planeswalkers: 3
3 Liliana of the Veil: Carta parecchio forte contro Combo e Control, un editto contro Aggro e una rottura di scatole per Midrange. Inoltre in sinergia con Life from the Loam grida al vantaggio carte.

IN ATTESA DI INSERIMENTO: Jace, Architect of Thought l'avevo testata un anno fa (quando era appena uscita), e ho sempre atteso il momento per giocarla in Modern. La +1 da molto fastidio agli aggro (-1 danno per ogni creatura controllata dall'avversario è tanto, ed è un PW abbastanza forte da attirarsi gli attacchi nemici), mentre la -2 fa semplicemente vantaggio carte. La -8 poi è debole contro pochissimi mazzi (ad esempio Affinity, ma lì fai +1 all'infinito, o Scapeshift, dove tiri le -2 come se non ci fosse un domani. Contro il resto dei mazzi, c'è sempre qualcosa di sugoso da prendere)

Artefatti: 2
2 Engineered Explosives: La Pernicious Deed del Modern, utilissima contro tutti i mazzi, e contro i pochi in cui non è utile, è scartabile di Thirst for Knowledge per fare vantaggio carte (e contra cosa non è utile? Creatureless Combo, Control, in cui appunto fare vantaggio carte è utile)

IN ATTESA DI INSERIMENTO: Nulla, per ora.

Istantanei: 17
3 Spell Snare: Counter molto forte in Modern, toglie troppe cose (Tarmo, Confidant, Placca, Ravager, aiuta nelle Counterwar, Voice, ecc ecc)
4 Mana Leak: Secondo counter, sempre utile poiché il mazzo è in grado di fare land denial pesante in mid-late game (quindi l'avversario difficilmente pagherà 3 extra)

1 Darkblast: Carta con Dredge, utile da scartare con Liliana/Alchemy/Thirst, per poi riprendersela in mano. E comunque toglie un sacco di target.
2 Doom Blade: Una delle rimozioni più forti a cui ha accesso il nero, l'unico target forte che non toglie è Dark Confidant, ma per quello c'è Decay, EE, e i counter.
3 Abrupt Decay: Altra rimozione davvero forte, toglie un sacco di permanenti, tranne terre (per cui ci sono comunque i GQ, Edge, e nel caso delle manland, Doom Blade).

1 Forbidden Alchemy: Carta che in un certo senso fa "vantaggio carte" (quando tirata di Flashback), permette per 3 mana di prendere la carta più forte tra le 4 sopra il mazzo. Inoltre, dato che il mazzo gioca abbastanza bene con il cimitero, non sarà un problema metterne al cimitero 3.
1 Thirst for Knowledge: Scartando artefatto fa vantaggio carte, altrimenti fa qualità carte in mano, davvero forte come dig/peschino.
Eventualmente coi test noterò quale delle due è migliore, e andrò per il 2x di una delle due.
1 Blue Sun's Zenith: Carta da lategame per fare vantaggio carte (si può resistere fino a un certo punto con gli 1-per-1, questo vale sia per questo mazzo che per tutti gli altri)

1 Repeal: Una carta contro un po' tutto, sia per rimbalzare permanenti molesti all'avversario, che rimbalzarci Snapcaster/Vendilion per riutilizzarli.

IN ATTESA DI INSERIMENTO: Sultai Charm: In pratica dice "distruggi un permanente non planeswalker non terra oppure pesca 2 e scarta 1" per 3 mana.

Sorcery: 9

3 Serum Visions: Il mazzo, avendo una curva molto settata sul 2 e sul 3, ha bisogno di fare qualcosa al primo turno, e questa carta è forte sia al primo che all'ultimo turno, facendo gestire un attimo le prossime pescate.

1 Black Sun's Zenith: Mass Removal riutilizzabile, forte da quando è tirata a cmc3 (X=1, spacca mezzo affinity, un sacco di manadork, token, ecc) a quando viene tirata a X=4 (con 6 mana), per far secche quasi tutte le creature del modern. Da notare che le creature con persist non tornano in campo dopo uno Zenith (hanno segnalini -1-1 sopra quando muoiono)
1 Damnation: Un'altra Mass Removal, questa secca, non ci sono scuse. Ritengo sia la più forte tra le due, ma la versatilità mi par vitale.

2 Life from the Loam: Aiuta a non andare in Screw, aiuta a spaccare la simmetria di Liliana (noi scartiamo terra, loro scartano carta qualsiasi), e permette di riutilizzare le nostre principali Wincon, ovvero le terre. E fare recursion di GQ alla lunga aiuta a vincere i game d'attrito.

1 Maelstrom Pulse: Removal catch-all per tutto. Davvero utile in quanto spacca Planeswalkers, artefatti, e comunque aiuta anche contro Token e altri mazzi.

1 Worm Harvest: Un'altra finisher per il mazzo. X 1/1 sono ingestibili che tornano a ogni turno (Retrace). O si ha mass removal a turno, o si muore di 1/1, semplicemente.

IN ATTESA D'INSERIMENTO: Treasure Cruise, grazie al cimitero che si riempirà molto facilmente, sarà facile castare questa carta per un costo irrisorio, e fare enorme vantaggio carte.

Terre: 25
4 Verdant Catacombs: Da splittare con Polluted Delta appena KtK sarà legale.
4 Misty Rainforest: Idem, per fare una configurazione 3-3-2 (verdant 2)

2 Watery Grave
2 Breeding Pool
1 Overgrown Tomb
Classiche Shocklands, 5 son il numero perfetto per quasi ogni mazzo tricolor (a meno che non ne servano di più per un dato scopo, vedi Scapeshift)

2 Swamp
2 Island
1 Forest
Classiche terre base, giusto per non morire di Blood Moon (ogni carta del mazzo è castabile con queste 5 in gioco)

1 Creeping Tar Pit: Manland poco costosa, imbloccabile, vince i game in cui si stalla il board. Inoltre uccide facilmente i Planeswalkers.
2 Mutavault: Manland super-cheap da attivare (solo 1 mana), da utilizzare a Board vuoto come attaccante, o come bloccante in casi disperati (tanto la si riprende con Loam)

3 Ghost Quarter: Spaccalande che non richiede mana per l'attivazione. Utilissima per spaccare le Manland, Utilityland, Tronland avversarie, e in coppia con Loam è in grado di fare un serio lock sulle terre avversarie (i mazzi modern giocano in media 3-4 terre base, e dato che quasi tutti ne sfetchano minimo 1, nel mazzo ne restano altre 1-2 di solito. Dopo un paio di attivazioni di GQ, GQ diventa una Strip Mine a tutti gli effetti)

1 Sunken Ruins: Il mazzo è principalmente UB splashato di G, quindi più terre si hanno che possano dare doppio mana colorato (per poter castare al terzo o Liliana o Vendilion, e al quarto Wratta e al quinto Harvest), meglio è.

IN ATTESA D'INSERIMENTO: Polluted Delta, appunto, per ovvie ragioni di mana, e magari Creeping Tar Pit, se dovessero rivelarsi forti come sembrano.


Come funziona il mazzo:

L'idea di base è quella di fare un control che riesca a tenere bene il board principalmente (perché è quella la parte del campo di gioco più importante in modern), inoltre ha tools per controllare la mano avversaria (Vendilion e Liliana), e non far giocare l'avversario (Leak e Snare).

Il mazzo ha due chiusure principali:

1) Manland beatdown: Una volta preso il controllo della partita con le carte a nostra disposizione, si può iniziare a pestare l'avversario con le terre animabili ogni turno.
2) Worm Harvest beatdown: Contro alcuni mazzi è possibile usare Worm Harvest per stabilizzarsi e poi usare l'esercito di 1/1 (perché un esercito lo diventa, in 2-3 turni) per attaccare e vincere.


La sideboard invece, è così composta:
1 Dispel
2 Negate
1 Vendilion Clique
1 Raven's Crime
1 Deathmark
1 Night of Souls' Betrayal
1 Damnation
2 Nature's Claim
2 Scavenging Ooze
1 Pithing Needle
1 Spellskite
1 Batterskull


Qua gli slot son abbastanza ovvi:
Countermagic, Crime e Vendilion per Control e Combo.
NoSB, Damnation e Batterskull per Aggro, e Damnation e Batterskull son risposte extra a Thrun, the Last Troll.
Ooze, Deathmark e Needle per Pod.
Claim per Affinity.
Spellskite per i mazzi random come Burn, Hexproof, e altri combo.

Poi ovvio che ogni carta ha più MU in cui può essere utilizzata (vedi Needle forte anche contro Planeswalkers ingestibili di Tron ad esempio, o Deathmark forte contro GW Pali, Bant, o NoSB che spacca Affinity, Infect, Hexproof, e Token in un colpo solo, e così via).

Spero di aver stuzzicato la vostra curiosità, se qualcuno avesse voglia di aiutarmi a testare contro Tier, non-Tier Modern, mi contatti in MP.

Se invece qualcuno avesse domande da porre sul mazzo, perplessità, o critiche, può benissimo scrivere qui sotto! ^_^
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Re: [Modern - Da rendere Competitivo] BUG Control

Messaggioda steve_may » 8 ott '14, 19:29

io farei
+ 1 decay per forza 4 è il minimo se hai i colori per giocarla
-1 forbidden alchemy +2 mystical teachings la seconda mi sembra più performante in tutti i sensi, visto che giochi un sacco di x1 forse la inserirei addirittura in x3
-1 doom blade +1 slughter pact è utilissima vs twin e pefetta con teachings

manlands:
giochi control, non aggro o tonni quindi mutavault non può considerarsi un finisher perchè tu vinci in late e in late è dove Creeping Tar Pit da il meglio di se: direi di metterne 3 e togliere vault, anche se entrano tappate.

giochi troppe shock, una per tipo è più che sufficiente, in oltre early ti serve poco il verde quindi magari prova a mettere dei darkslick shores in 3/4 copie
così ridurrai i danni che prendi dalle terre, sempre bello

Ghost Quarter è MOLTO peggio di tectonic edge : sei un control, hai il mana in più e non devi dare una terra all'oppo in regalo, in più con loam locka l'oppo a 3 terre per sempre e contro uwr e twin e tron è GG

se cerchi un finisher evasivo e difficile da rimuovere è il caso di Ætherling che è davvero forte ed eccelle in tutto, al posto diworm harvest visto che le terre le conti di riprendere con loam e sono quindi asinergici ;)

di side toglierei deathmark e spellskite a favore di 2 Elixir of Immortality visto che burn sta prendendo piega... non li rimpiangerai, soprattutto visto che sei tricolor
"My power is as vast as the plains; my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins."
— [Carta]Dakkon Blackblade[/Carta]

Un vero pro non pesca, TUTORA.

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Re: [Modern - Da rendere Competitivo] BUG Control

Messaggioda LoA » 8 ott '14, 21:31

steve_may ha scritto:io farei
+ 1 decay per forza 4 è il minimo se hai i colori per giocarla
-1 forbidden alchemy +2 mystical teachings la seconda mi sembra più performante in tutti i sensi, visto che giochi un sacco di x1 forse la inserirei addirittura in x3
-1 doom blade +1 slughter pact è utilissima vs twin e pefetta con teachings

4 decay sono tantissimi: 3 vanno più che bene
Le teachings servono più a combo tipo AN o ad un control che ci costruisce attorno la sua strategia: la alchemy è ottima per cercare una risposta velocemente (che può anche non essere necessariamente un instant) e, soprattutto, riempie il cimitero (penso ad esempio al worm harvest o al loam e, in futuro (cioè ora), per le magie con delve)
Per il patto: io non tapperei mai 3 sorcery giocando control (a meno di non poggiare bomba)

manlands:
giochi control, non aggro o tonni quindi mutavault non può considerarsi un finisher perchè tu vinci in late e in late è dove Creeping Tar Pit da il meglio di se: direi di metterne 3 e togliere vault, anche se entrano tappate.

giochi troppe shock, una per tipo è più che sufficiente, in oltre early ti serve poco il verde quindi magari prova a mettere dei darkslick shores in 3/4 copie
così ridurrai i danni che prendi dalle terre, sempre bello

Ghost Quarter è MOLTO peggio di tectonic edge : sei un control, hai il mana in più e non devi dare una terra all'oppo in regalo, in più con loam locka l'oppo a 3 terre per sempre e contro uwr e twin e tron è GG

-muta si attiva con uno, riempie i turni un po' morti e para campione inciso, la creeping la giocherei al massimo in 1x ma, se il mazzo controlla bene, non ne ha bisogno (ovvio che con loam vince da sola)
-5 shock sono lo standard per tutti i tricolor apparte scape per ovvi motivi: 2 per la coppia primaria e 1 per lo "splash"
-ho smesso di giocare le scarland quando più volte avevo bisogno di 4 mana il 4° turno e mi ritrovavo quella in mano: la manabase vive benissimo anche senza (contando che con loam è molto più lenta delle altre lande)
-GQ è molto più forte contro tron di tec-edge: spacca il trono in ogni momento diventando una wasta e il tuo obbiettivo non è lockare l'oppo a 3 terre (giocheresti 4 loam, 4 gq, gift ecc): fare recursion ogni volta significa tappare 2 per loam e 2 per tec-edge e quindi ti esponi troppo al topdeck dell'oppo che ti vedrà quasi sempre tapped, se invece vuoi attuare il piano in late, beh, non ce n'è bisogno: a quel punto chiudi e stop.

se cerchi un finisher evasivo e difficile da rimuovere è il caso di Ætherling che è davvero forte ed eccelle in tutto, al posto diworm harvest visto che le terre le conti di riprendere con loam e sono quindi asinergici ;)[/Carta]
piuttosto un titano o Batterskul, ma bisogna vedere come controlla il mazzo (io con uwr facevo 20 danni di snap 2 volte su 3)
harvest non è sinergica con loam? sicuro? avere la possibilità di fare retrace ogni turno a me, personalmente, piace molto e, se non sei una pianta, tiri su solo le lande che ti servono)

di side toglierei deathmark e spellskite a favore di 2 Elixir of Immortality visto che burn sta prendendo piega... non li rimpiangerai, soprattutto visto che sei tricolor

invece spellskite contro burn è molto meglio (senza contare che si ricicla anche contro altri mazzi a differenza di elisir): se difeso bene con qualche counter fa tipo game da solo.
deathmark fa tappo uno ammazzo tarmo, melma (il mazzo muole solo un pelo da questa varta), dorkino, restoration ecc, vedi te.

Personalmente penserei di inserire un 1x di academy ruins (ma solo perché ultimamente gioco gift xD) dato che può fare recursion interessanti sia con la main (EE che spacca ogni board) che con la side (kite, batta: hate immortale), tanto trovarla dreaggiando (e permette anche di recuperare delle dreaggiate sfortunate) non dovrebbe essere difficile (considerato che il mazzo screma molto) e inoltre non ha problemi di mana intesive delle spell.
in vista della ooze post side penserei di utilizzare una Flooded Grove
poi non mi convince il settaggio dei counter (molto settato con i 3 snare), ma in side diventa un po' più generico.
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Re: [Modern - Da rendere Competitivo] BUG Control

Messaggioda steve_may » 8 ott '14, 23:51

4 decay è lo standard per tutti i mazzi bg, io ne ho sempre giocati 4 e li volevo sempre vedere sono così performanti... soprattutto contro roba che non è creatura come moon e jasaki a questo punto e artefatti vari... penso sia una soluzione personale, forse dettata dal fatto che non ho mai visto mazzi competitivi giocare decay e giocarne solo 3 copie, non muori se ne giochi solo 3, io penso sia meglio 4 comunque

per le teachings, anche parere personale, per me qui sono ottime visto che abbiamo una grande varietà di risposte e trovare quella giusta al momento giusto fa comodo, e poi ha anche flashback, può essere fatta in eot ecc...

se parli di tec vs ghost io ti dico solo una cosa ghost è utile solo contro rg tron, perchè u tron se ne frega altamente, anzi è contento che giochi con una terra in meno, scapeshift ride un po' se giochi ghost invece tec + loam è un lock durissimo, jund se gli dai una fetch gratis e perdi una terra ti ringrazia e finalmente gioca lili, twin con tre terre non si può giocare, e con 4 tu hai tutto lo spazio per rispondere mentre se gli dai un'isola e perdi una terra, ringrazia solo per la tua auto wasteland

per le shock: questo non è un tricolor a giudicare dalle carte inserite. lo vedo più come un ub con splash di green dato che gioca solo 6 carte col verde (EE esclusi) di cui loam, che vogliamo vedere solo in late, quando il verde sarà disponibile, anche per gli EE castati a 3 (mai fatto ma c'è sempre la prima volta) arrivano tardi, quando non c'è nulla di meglio da usare e vogliamo spendere 5 mana per rimuovere 1 carta

Flooded Grove : non ci avevo pensato, forse è meglio di darkslick, la metterei in 1/2 copie

se fai un attimo il conto, metti che giochi 2 shock stappate sennò il mazzo rallenta troppo? metti che giochi 2/3 fetch almeno? sono 6 danni, cominci la partita a 14, goditi il burn mu :D
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Re: [Modern - Da rendere Competitivo] BUG Control

Messaggioda Legolax » 9 ott '14, 9:42

Apprezzo lo sforzo, ma tra tutti i consigli che ho letto, quello del "ti serve una finisher più veloce" (o almeno, così l'ho interpretato io) mi sembra il più valido.

Perché dico ciò?

Ti rispondo a quello che mi hai scritto (sappi però che al primo commento volevo tagliarti in due, senza offesa ^_^):
steve_may ha scritto:io farei
+ 1 decay per forza 4 è il minimo se hai i colori per giocarla
-1 forbidden alchemy +2 mystical teachings la seconda mi sembra più performante in tutti i sensi, visto che giochi un sacco di x1 forse la inserirei addirittura in x3
-1 doom blade +1 slughter pact è utilissima vs twin e pefetta con teachings


In un control servono una moltitudine di risposte. 4 Decay rispondono bene a un certo tipo di carte nel formato, ma non si possono ignorare tutti gli altri.
Per questo, uno split di 3 Decay / 2 Doom è forte, Decay si occupa delle creature a basso costo, e Doom uccide quelle a costo alto.

FA e Teachings son due cose completamente differenti, FA è sinergico con le carte con Flashback, Dredge e Retrace, senza contare che si possono mandare al cimitero terre senza problemi, tanto si usa Loam per riprendersele.
Teachings è un tutore per istantanei, e questo lo lasciamo al mazzo Teachings (si può fare anche BUG Teachings, per carità, ma questo mazzo NON è un Teachings, e non sa sfruttarlo bene).

Slaughter è utile, su questo nulla da dire, potrei benissimo aggiungercelo, con anche più carte Sorcery (Jace AoT, batta).

steve_may ha scritto:manlands:
giochi control, non aggro o tonni quindi mutavault non può considerarsi un finisher perchè tu vinci in late e in late è dove Creeping Tar Pit da il meglio di se: direi di metterne 3 e togliere vault, anche se entrano tappate.


Con questo commento ti avrei voluto uccidere, cosa c'entra il fatto di non giocare Aggro o Tonni?
Hai mai provato a giocare Jacestill in Legacy (so che i formati sono diversi, sia chiaro, ma è solo per spiegarti il funzionamento di Mutavault in questo mazzo)?
Seconda cosa, cosa vuol dire che Creeping dà il meglio di sè in Lategame? E' forte dal Turno4 in su, punto. Evasiva, quindi se ne frega se l'altro ha bloccanti (e la mia concezione di Late, è che l'altro non abbia bloccanti, dato che miriamo a spaccargli tutto per poi ucciderlo di Mutavault/TarPit).
Mutavault invece è forte dal turno2, contro Aggro è capace di bloccare per soli 2 mana, per poi essere ripresa di Loam e così via finché non si costruisce un vantaggio tale da poterla utilizzare per attaccare.

steve_may ha scritto:giochi troppe shock, una per tipo è più che sufficiente, in oltre early ti serve poco il verde quindi magari prova a mettere dei darkslick shores in 3/4 copie
così ridurrai i danni che prendi dalle terre, sempre bello


Sì e no. Il mazzo richiede un buon numero di terre doppie perché gioco molte terre incolori (altrimenti sarei andato con terre base in più).
Darkslick è forte in un mazzo che gioca Seize di Main, e i danni ridotti dalle terre ti posso dar ragione, ma fino a un certo punto. TU hai la scelta di prendere 2 danni o meno, e, se stai perdendo, avere 2 punti vita in più o in meno nel 90% dei casi fidati che è indifferente.
E comunque son dell'opinione che finché non sono a 0 Punti Vita, sto ancora giocando per vincere.

steve_may ha scritto:Ghost Quarter è MOLTO peggio di tectonic edge : sei un control, hai il mana in più e non devi dare una terra all'oppo in regalo, in più con loam locka l'oppo a 3 terre per sempre e contro uwr e twin e tron è GG


Se tu avessi provato il mazzo, noteresti che il mana serve SEMPRE, e GQ non è peggio di Edge (o almeno, in questo mazzo), e ti spiego il perché:
1) GQ non costa mana, e va considerata come una spell (come anche le altre terre che hanno effetti diversi dal dare solo mana, a mio parere);
2) "Pago 1 mana per togliere una terra all'avversario, ma mi escludo una giocata in più a fine turno suo". Quali terre vado a togliere all'avversario? Un colore? Lo vedo poco probabile, tutti sanno come costruire una manabase solida nei primi 3 turni di gioco. Una Manland? Ok, è giusto. Una terra utility? Ok, è giusto.
Ma detto questo, posso permettermi di giocare contro uno che al posto di una Manland/Utility ha una terra base? Sì? Bene, allora perché devo pagare 1 mana per togliergliela quando posso fare gratis con GQ? No? Ok, allora forse val la pena pagare 1 mana.
3) Questo mazzo alla domanda precedente risponde con "Sì".

Seconda cosa, come *inserisci qui una parola brutta* fai a dire che contro UWR, Twin, Tron è GG Tec Edge? Primo punto, Loam non ce l'hai SEMPRE in mano con Edge/GQ. Secondo punto, Edge contro UWR toglie Manland (il lock di Loam+slando accade realisticamente al turno 6+ tipo, se proprio non si riesce a chiudere prima), contro Twin toglie un colore, ma lui ha un piano Aggro, quindi non mi concentrerei sulle sue terre, ma sulle sue creature (lui si tiene in mano le terre, gioca con 3 terre, e appena pesca Twin ti gioca la terra dalla mano e casta e vince, bel Lock). Contro Tron...Beh. Non credo ci sia bisogno di spiegazioni su cosa sia meglio tra GQ ed Edge (soprattutto col Lock di Loam).

Riguardo il lock di Loam+slando, ti posso assicurare (avendo giocato per molto tempo Gifts e mazzi a base Loam), che Loam+GQ è MOLTO più forte di Loam+Edge, perché GQ spacca qualsiasi terra (e solitamente la gente sfetcha per 1 base almeno in ogni partita, quindi gli restano solitamente dalle 1 alle 3 terre base nel mazzo), mentre Edge se l'altro gioca meno di 4 terre, non fa nulla.

Ultima cosa, contro Affinity GQ è preferibile cento volte, poiché loro giocano anche con 3 terre e non sei in grado di avere una removal in più (Edge) per le sue Manland.
Ultimissima cosa, Scapeshift se vede che hai Edge in terra, non ci mette NULLA a cercare una landa in più. E per rendere efficace il lock di Loam+Edge, devi giocarlo fin dal turno 2 (ma non giochiamo 4 Loam, quindi buona fortuna).

steve_may ha scritto:se cerchi un finisher evasivo e difficile da rimuovere è il caso di Ætherling che è davvero forte ed eccelle in tutto, al posto diworm harvest visto che le terre le conti di riprendere con loam e sono quindi asinergici ;)


Anche qui ti ucciderei per Harvest+Loam. Senza offesa, ma mi sembra che tu non abbia mai giocato questa tipologia di mazzo (quindi è normale che pensi che queste due carte siano asinergiche).
AEtherling è una buonissima scelta, ma probabilmente giocherò Batterskull per il fatto che costa 2 mana in meno (Aetherling lo giochi a 7 mana, per poterlo blinkare nel caso l'altro ci giochi sopra removal), ed è difficile da rimuovere per moltissimi mazzi in G1. E inoltre ha Lifelink!

steve_may ha scritto:di side toglierei deathmark e spellskite a favore di 2 Elixir of Immortality visto che burn sta prendendo piega... non li rimpiangerai, soprattutto visto che sei tricolor


Burn è un problema, Elisir è una buonissima scelta, il fatto di rimescolare il cimitero poco ci importa, dato che contro Burn non lo utilizzeremmo più di tanto. Magari al posto di Skite e Mark no (Mark è 1 mana uccido qualsiasi creatura di Pod, uccido Tarmo, uccido cose brutte a caso, e Skite è utilissimo vs Burn), ma ci troverò spazio.


Riguardo al post di Loa, non ho troppo da dire, ha centrato più o meno tutti i punti su cui si mi son basato per costruire il mazzo (non me l'aspettavo, bravo LoA).

Ho solo un paio di considerazioni da fare:
LoA ha scritto:-GQ è molto più forte contro tron di tec-edge: spacca il trono in ogni momento diventando una wasta e il tuo obbiettivo non è lockare l'oppo a 3 terre (giocheresti 4 loam, 4 gq, gift ecc): fare recursion ogni volta significa tappare 2 per loam e 2 per tec-edge e quindi ti esponi troppo al topdeck dell'oppo che ti vedrà quasi sempre tapped, se invece vuoi attuare il piano in late, beh, non ce n'è bisogno: a quel punto chiudi e stop.

L'esposizione del Topdeck avversario poco importa. Conta che se punti sul fare Recursion di Loam, non pescherai quasi mai altre carte, quindi, una volta che hai finito le tue interazioni con l'avversario in mano (removal e counter), ti ritroverai spesso ad avere in mano solo terre.
E contro che mazzi ti esporresti al Topdeck? Twin (ci ho perso come uno stronzo per questa cosa, mi ha "sculato" in faccia Twin topdeckato e non avevo rimozione per Pestermite. Potevo giocarmela meglio col senno di poi), e bon. UWR ha solo 1 carta, Keranos, ma ti tieni il counter per quello e basta (ti tirano Revelation? Chissenefrega, tu gli togli le lande).

steve_may ha scritto:4 decay è lo standard per tutti i mazzi bg, io ne ho sempre giocati 4 e li volevo sempre vedere sono così performanti... soprattutto contro roba che non è creatura come moon e jasaki a questo punto e artefatti vari... penso sia una soluzione personale, forse dettata dal fatto che non ho mai visto mazzi competitivi giocare decay e giocarne solo 3 copie, non muori se ne giochi solo 3, io penso sia meglio 4 comunque

Non vorrei sembrare spocchioso (più di quanto possa già sembrarlo con i commenti precedenti), ma 4 Decay è puramente un Metacall. Solitamente se ne giocano 2-3 in base alla configurazione del mazzo (BG, Junk e Jund spesso giocano dai 2 ai 3 Decay, controlla pure le liste in Top). 4 son forti se appunto come dici te ti aspetti Moon e Jeskai. Ma sinceramente Moon ci si gioca attorno dal G2, e Jeskai si sida dentro comunque hate in più.
Anche io una volta giocavo 4 Decay in BG, poi però ho notato che preferivo Removal diversi (son arrivato a giocare Putrefy in monocopia al posto di 1 Decay, tante erano le volte in cui morivo da Manlan e avevo in mano Decay a fare la muffa).
Ma come dici te:
steve_may ha scritto: lo vedo più come un ub con splash di green dato che gioca solo 6 carte col verde

Quindi giocare più carte con un costo così specifico (è più facile castare :1: :G: :B: che :B: :G: , credimi) rischia solo di esporci a slandi brutti dell'oppo.

steve_may ha scritto:per le teachings, anche parere personale, per me qui sono ottime visto che abbiamo una grande varietà di risposte e trovare quella giusta al momento giusto fa comodo, e poi ha anche flashback, può essere fatta in eot ecc...

Non so dove le vedi tu le risposte, io vedo pochissime risposte in 1x. Ma torniamo al discorso precedente, meglio lasciarla a un mazzo che la sfrutti meglio.

steve_may ha scritto:se parli di tec vs ghost io ti dico solo una cosa ghost è utile solo contro rg tron, perchè u tron se ne frega altamente, anzi è contento che giochi con una terra in meno, scapeshift ride un po' se giochi ghost invece tec + loam è un lock durissimo, jund se gli dai una fetch gratis e perdi una terra ti ringrazia e finalmente gioca lili, twin con tre terre non si può giocare, e con 4 tu hai tutto lo spazio per rispondere mentre se gli dai un'isola e perdi una terra, ringrazia solo per la tua auto wasteland


Come detto prima, UTron se ne frega e hai ragione, ma intanto gli spacchiamo il trono e lui se vuol giocare un threat deve farlo protetto da Counter, dandoci tempo per costruirci una mano forte grazie a Think Twice, Forbidden e Thirst. Inoltre LoamLock è forte pure qui alla lunga.
Scape come detto prima semplicemente aspetta una landa in più per scombare (solo se parti di secondo turno con LoamLock puoi venirmi a dire "ehi, vè che ci ho vinto con questa tattica contro Scape). Comunque post Sb grazie a Crime Scape va al Topdeck e di lì Lock di Quarter o Edge poco importa, le terre base le finisce in fretta (dato che deve anche tutorarle con le spell).
Jund cosa vuol dire che gioca Lili? Lol. Tappa realisticamente 4 per Ravine, e ci attacca, tu gliela spacchi e ha una terra stappata. E se ne ha altre 2? Beh, forse anche noi abbiamo qualcosa in mano e terre stappate in campo, che dici?
Twin con 3 terre LOL si gioca eccome, e se lui davvero spera di scombare con solo 4 mana, beh, complimenti, ha sbagliato mazzo.

steve_may ha scritto:per le shock: questo non è un tricolor a giudicare dalle carte inserite. lo vedo più come un ub con splash di green dato che gioca solo 6 carte col verde (EE esclusi) di cui loam, che vogliamo vedere solo in late, quando il verde sarà disponibile, anche per gli EE castati a 3 (mai fatto ma c'è sempre la prima volta) arrivano tardi, quando non c'è nulla di meglio da usare e vogliamo spendere 5 mana per rimuovere 1 carta

Loam vogliamo vederla SEMPRE, in Early ci permette di non morire di Screw, in Mid-Late ci semplifica il Lock e la chiusura di Manland.
EE a 3 dipende contro che mazzo, contro Twin mi è capitato di tirarlo a 3 e lui non scombare più, contro Jund per togliere una Liliana che non riuscivo a risolvere velocemente in altro modo, ma più spesso lo tiro a 0-1-2 per ovvi motivi.

steve_may ha scritto:se fai un attimo il conto, metti che giochi 2 shock stappate sennò il mazzo rallenta troppo? metti che giochi 2/3 fetch almeno? sono 6 danni, cominci la partita a 14, goditi il burn mu :D

Qua tipo dissentisco. Se tu avessi provato il mazzo (Che, a mio parere, non hai fatto prima di dare giudizi, senza manco conoscere come funziona, ma sei libero di contraddirmi, questo è quello che mi è sembrato leggendo i tuoi commenti) avresti notato che:
1) Le giocate da fare turno uno sono Serum o Snare (Snare in questo caso lo fai OTD), quindi nel 99% dei casi parti terra tappata;
2) Giocare 2 Fetch e 2 Shock stappate nei primi due turni contro Jund è diverso da giocarle contro Burn;
3) Giocare 2 Fetch e 2 Shock stappate nei primi due turni capita solo se hai fatto Snare turno1 contro un Threat che non puoi gestire in altro modo, se turno2 l'altro ti ha proposto un'altra minaccia che hai dovuto risolvere immediatamente, E se hai SOLO terre incolori in mano.


Comunque, per darti un'idea di come il mazzo giochi nei primi turni, ti faccio un esempio:
Apri mano con: Serum, Leak, Liliana, Fetch, Ghost, Muta, Fetch
Tu parti con Fetch, go. Fine turno Sfetchi per shock. Sei a 19.
Giochi Fetch. Se l'oppo ti ha giocato una creatura, passi. Se l'oppo non ha fatto niente, passi. Se l'oppo conosce la tua mano, amen, ti avrà tolto Leak o Liliana con scarto. In base a cosa gioca l'oppo, sai cosa giocare.
L'oppo gioca nel suo turno una magia, se hai ancora Leak in mano, e vuoi counterarla, Sfetchi per terra base (colore diverso ovviamente dalla shock che hai preso), e counteri. Se hai ancora in mano Liliana e vuoi giocarla, sfetchi per Shock. Vai a 16 o 18, a seconda di come hai sfetchato.
Turno tuo, giochi GQ, in base a cosa gioca, tiri Liliana o fai Serum mantenendoti open di 2.
In tutto questo non ho contato:
1) Le 2 carte pescate a turno2 e turno3 (+turno1 se sei OTD);
2) Come sarebbero cambiate le cose con le carte che hai pescato nelle tue draw-phase.

Quindi, dire che parti sempre con 14 punti vita, mi pare un azzardo, soprattutto per il fatto che di giocate a turno 1, come vedi, ce n'è solo una (ovvero Snare). Serum non la tiri mai di primo turno, a meno che sei disperato, hai una mano che avresti dovuto mulligare, o non sai come si gioca Serum.

E con questo ho detto tutto, mi dispiace solo di aver dato contro più o meno contro tutto quel che hai detto, ma davvero, mi hai dato l'impressione di non aver mai provato il mazzo, di non conoscere come funzioni un mazzo a base Loam (e di come si comporti contro i mazzi del meta), e comunque di non aver capito molto bene cosa il mazzo voglia fare, pensavo di essere stato chiaro nella spiegazione della lista, ma evidentemente non è stato così.


Comunque, dopo i test che ho fatto:
1) Serve una chiusura più veloce. Le Manland son forti, ma lente. Harvest è lenta, anche se invincibile e l'avversario non può risolverla in alcun modo;
2) Forse il piano Loam/Slandi è meglio lasciarlo a Gifts (che peraltro gioco), lo fa meglio (con Crime già di Main), e concentrarsi sull'avere più interazioni con l'avversario;
3) Per mantenere l'impostazione del Deck Control Tap-Out, voglio aggiungerci più "bombe" come Jace e BSkull;
4) Devo testare Sultai Charm, superbomba, Sultai Ascendancy, e Treasure Cruise/Dig Through Time.

Vi ringrazio per la partecipazione comunque, e, steve-may, se ti interessa sviluppare e/o conoscere meglio questo archetipo, ti consiglio di testarlo, leggerti qualche primer su mazzi Loam (come Gifts), per capire il funzionamento di questi mazzi.
Mi piacerebbe avere uno scambio di opinioni, ma questo avviene solo se entrambe le parti sanno di cosa stanno discutendo. :)
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Re: [Modern - Da rendere Competitivo] BUG Control

Messaggioda steve_may » 9 ott '14, 21:25

scusa se sono stato sgarbato, non sono dio, sono solo diretto, sbaglio e lo ammetto, per teachings forse ho sbagliato visto che non è quello il punto del tuo mazzo e inserirla vorrebbe dire cambiare altre carte e cambiare mazzo, in più competitivo? secondo me si, ma non è il mazzo che vuoi sviluppare quindi ok, non inserirla.

Seconda cosa, cosa vuol dire che Creeping dà il meglio di sè in Lategame? E' forte dal Turno4 in su, punto. Evasiva, quindi se ne frega se l'altro ha bloccanti (e la mia concezione di Late, è che l'altro non abbia bloccanti, dato che miriamo a spaccargli tutto per poi ucciderlo di Mutavault/TarPit).


e questo non accade a turno 4, ma molto più tardi, inoltre non so come riesci a chumpbloccare con vault visto che perdi una terra e a me sembra un trade terribile, vault non la attiverei sino al turno 7/8/9 e allora creeping mi sembra più performante perchè mette più pressione e inoltre permette di fare trade con i pv ad es loro hanno un kird ape che non puoi rimuovere, io faccio 3 danni tu 2 e non perdo una terra per un costo 1 ... sono poco chiaro spero tu abbia capito il ragionamento

io non ho giocato il tuo mazzo, ma ho giocato teachings, tezzeret ub che forse è il mazzo che porterei al prossimo torneo, uwb knight control e ho una buona esperienza con questi, con mutavault e tar pit, io preferisco la seconda ma ci sono ovviamente stili diversi di giocare, se per i tuoi propositi è meglio mutavault gioca pure quella :)

inoltre se loam è così centrale nella tua strategia, perchè solo 2 copie? perchè non 3?

sì e no. Il mazzo richiede un buon numero di terre doppie perché gioco molte terre incolori (altrimenti sarei andato con terre base in più).
Darkslick è forte in un mazzo che gioca Seize di Main, e i danni ridotti dalle terre ti posso dar ragione, ma fino a un certo punto. TU hai la scelta di prendere 2 danni o meno, e, se stai perdendo, avere 2 punti vita in più o in meno nel 90% dei casi fidati che è indifferente.
E comunque son dell'opinione che finché non sono a 0 Punti Vita, sto ancora giocando per vincere.


io non dico in early, io dico nel corso dell'intera partita, che può essere anche molto lunga visto che giochi control, dire che sfetcherai quasi sempre per terre tappate è irrealistico, soprattutto se parti secondo e allora

1) Le giocate da fare turno uno sono Serum o Snare (Snare in questo caso lo fai OTD), quindi nel 99% dei casi parti terra tappata;
2) Giocare 2 Fetch e 2 Shock stappate nei primi due turni contro Jund è diverso da giocarle contro Burn;
3) Giocare 2 Fetch e 2 Shock stappate nei primi due turni capita solo se hai fatto Snare turno1 contro un Threat che non puoi gestire in altro modo, se turno2 l'altro ti ha proposto un'altra minaccia che hai dovuto risolvere immediatamente, E se hai SOLO terre incolori in mano.


io non direi 99 ma 50% facciamo due conti, io ho iocato molto serum e snare in tezzeret, so di cosa parlo: affo? se sei on the draw (50% dei casi) vuoi stare open, melira? io vorrei stare open se avessi uno snare in mano per toglere wall o Voice of Resurgence, e forse anche solo per fare serum t1 e non tenermelo per dopo, dove vorrei fare altro e non dover spendere 1 per pescare 1 carta, serum t2 è davvero pessima come giocata.

punto 2 : io non dicevo nei primi due turni, io dicevo in tutta la partita. se sfetchi sempre tappato allora tanto vale giocareJwar Isle Refuge (sto scherzando, ma non troppo)

il danno da terre è davvero molto sottovalutato e fa la differenza vs uwr e twin, che facilmente possono fare snap+bolt e finirti dal niente

non mi prendere per un pivello, ho giocato anche molto aggro loam quando era popolare so come ragiona un mazzo con loam, che abbia idee diverse da te non vuol dire che non so giocare, forse hai un playstyle diverso, magari le mie scelte sono brutte per quello che vuoi fare tu, e posso accettarlo, dico che non condivido quello che dici, non che è sbagliato. e sinceramente non capisco l'accanimento ;)

io direi che dovresti mettere una copia di wurmcoil engine e una di batterskull di main. ma questo sono io, te le consiglio comunque tra le 75

[url]Devo testare Sultai Charm, superbomba, Sultai Ascendancy, e Treasure Cruise/Dig Through Time.[/url]

Treasure Cruise è davvero una bomba, davvero troppo forte è una ancestral recall legale in modern, ed è ovvio che non la gioco di primo ma non giocherei neanche recall di primo sennò dovrei scartare... di 4/5 è al 100% castabile e fornisce troppo vantaggio. io la inserirei in 3 copie, ma questo sono io.

Quindi, dire che parti sempre con 14 punti vita, mi pare un azzardo, soprattutto per il fatto che di giocate a turno 1, come vedi, ce n'è solo una (ovvero Snare). Serum non la tiri mai di primo turno, a meno che sei disperato, hai una mano che avresti dovuto mulligare, o non sai come si gioca Serum.


facciamo una prova, mentre testi segnati quanti pv perdi per le terre, e poi dimmi se sono meno di 5. giochi la stessa manabase di jund quasi ma jund ha modi per guadagnare vite, tu no. per questo metterei 1 wurm 1 batter di main. così come è la tua lista adesso secondo me vieni davvero punito e tutti i tier sanno come punirti, soprattutto affo twin uwr. so che non sarai d'accordo su twin, ma twin può farti race con snap/bolt + aggro + tarmo l'ho visto fare parecchie volte coi miei occhi non sparo cose a caso

Twin con 3 terre LOL si gioca eccome, e se lui davvero spera di scombare con solo 4 mana, beh, complimenti, ha sbagliato mazzo.


esattamente quello che ho detto io, con gq ride e basta

Mutavault invece è forte dal turno2, contro Aggro è capace di bloccare per soli 2 mana, per poi essere ripresa di Loam

Primo punto, Loam non ce l'hai SEMPRE in mano con Edge/GQ


Jund tappa realisticamente 4 per Ravine, e ci attacca, tu gliela spacchi e ha una terra stappata. E se ne ha altre 2? Beh, forse anche noi abbiamo qualcosa in mano e terre stappate in campo, che dici?


perchè jund ti attacca con ravine quando tu hai gq stappata vero? ma contro chi giochi...
"My power is as vast as the plains; my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins."
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Re: [Modern - Da rendere Competitivo] BUG Control

Messaggioda Legolax » 10 ott '14, 9:50

steve_may ha scritto:scusa se sono stato sgarbato, non sono dio, sono solo diretto, sbaglio e lo ammetto, per teachings forse ho sbagliato visto che non è quello il punto del tuo mazzo e inserirla vorrebbe dire cambiare altre carte e cambiare mazzo, in più competitivo? secondo me si, ma non è il mazzo che vuoi sviluppare quindi ok, non inserirla.


Non ti preoccupare, non sei stato sgarbato, forse io son stato un po' troppo aggressivo (e ti chiedo scusa per questo, è un mio difetto).
Mi fa piacere che tu abbia studiato di più la lista e abbia notato che Teachings in questo mazzo non ci sta (e per questo principalmente mi son "arrabbiato", capiscimi, se uno gioca burn e poi gli consigliano di giocarci Goblin War Marshal perché è "sinergico" con Guida).
E sì, Teachings è tutto un altro mazzo (bello da morire pure quello, ma mi diverte sperimentare sempre nuove cose).

steve_may ha scritto:e questo non accade a turno 4, ma molto più tardi, inoltre non so come riesci a chumpbloccare con vault visto che perdi una terra e a me sembra un trade terribile, vault non la attiverei sino al turno 7/8/9 e allora creeping mi sembra più performante perchè mette più pressione e inoltre permette di fare trade con i pv ad es loro hanno un kird ape che non puoi rimuovere, io faccio 3 danni tu 2 e non perdo una terra per un costo 1 ... sono poco chiaro spero tu abbia capito il ragionamento


Può accadere, dipende dallo stato del Board. Ogni occasione è sempre buona per infliggere danni (l'altro si tappa out e io faccio Leak, non ho nulla da giocare per il mio turno, ti attacco di TarPit). Ovvio che NON SUCCEDE TUTTE LE VOLTE, ma comunque la possibilità c'è, e va sfruttata.
Vault la uso volentieri per bloccare (e tradare, sia chiaro. Il Chumpblock è doveroso solo se si è molto in svantaggio), difatti con Loam è possibile riprenderla e continuare così.
Come noti il mazzo ha una curva di mana molto bassa per essere un Control, proprio per sfruttare in tutti i modi le Manland.
Poi se non ho Loam in mano e son sicuro di non riuscire a fare abbastanza land drop per "mitigare" la perdita di Vault, è un altro discorso (e in tal caso non blocco per tradare, ma utilizzo removal).

steve_may ha scritto:io non ho giocato il tuo mazzo, ma ho giocato teachings, tezzeret ub che forse è il mazzo che porterei al prossimo torneo, uwb knight control e ho una buona esperienza con questi, con mutavault e tar pit, io preferisco la seconda ma ci sono ovviamente stili diversi di giocare, se per i tuoi propositi è meglio mutavault gioca pure quella :)


Diciamo che son mazzi diversi, e strategie completamente diverse. Se per te Tar Pit è migliore in Teachings e Tezzy (e son d'accordo con te, è una bomba da mid-late), non significa che Mutavault (che forse userai o forse no, non conosco la tua lista) faccia per forza schifo in una configurazione che possa supportarla meglio (la mia, ad esempio).
Cioè, capito il ragionamento, no? E' come dire "gioco Guida Goblin in Naya Big Zoo ma fa schifo, quindi toglila dal tuo Burn e mettici Thundermaw" (magari Thundy no, ma non mi veniva in mente altro drop a 1-2 rosso forte haha)

steve_may ha scritto:inoltre se loam è così centrale nella tua strategia, perchè solo 2 copie? perchè non 3?


Buona domanda, ammetto che mi piacerebbe giocarne una extra, ma per ora non ne ho sentita la mancanza, soprattutto perché il mazzo ha accesso a molto card draw (e quindi difficilmente non la si trova nelle prime 30 carte), e comunque se la si vede in early ci son i vantaggi che ti ho scritto in precedenza, uguale in mid e in lategame.
Riguardo la centralità della strategia su Loam, probabilmente hai ragione.

steve_may ha scritto:io non dico in early, io dico nel corso dell'intera partita, che può essere anche molto lunga visto che giochi control, dire che sfetcherai quasi sempre per terre tappate è irrealistico, soprattutto se parti secondo e allora


No certo, ma come ti ho detto prima, finché non sono a 0 punti vita, io pago tutto quello che devo pur di mantenere il controllo del game.
Considero i Punti Vita come una risorsa, che mi permette di fare cose in più. Quindi, se devo pagare 2 punti vita per neutralizzare un Tarmo che altrimenti mi farebbe 5+ danni, io li pago ben volentieri.

steve_may ha scritto:io non direi 99 ma 50% facciamo due conti, io ho iocato molto serum e snare in tezzeret, so di cosa parlo: affo? se sei on the draw (50% dei casi) vuoi stare open, melira? io vorrei stare open se avessi uno snare in mano per toglere wall o Voice of Resurgence, e forse anche solo per fare serum t1 e non tenermelo per dopo, dove vorrei fare altro e non dover spendere 1 per pescare 1 carta, serum t2 è davvero pessima come giocata.

punto 2 : io non dicevo nei primi due turni, io dicevo in tutta la partita. se sfetchi sempre tappato allora tanto vale giocareJwar Isle Refuge (sto scherzando, ma non troppo)


Sì, OTD spesso preferisci giocare Snare e son d'accordo con te, infatti l'ho pure scritto (il 99% tappato si riferisce al OTP, non ho specificato).
Serum come già detto io non lo tirerei mai se non sto davvero cercando qualcosa (ad esempio, ho mano con removal e counter e serum? Bon, posso anche aspettare. Mi manca counter o removal? Gioco serum per cercarlo, SE LA SITUAZIONE DI GIOCO LO RICHIEDE).
Punto2: Come detto prima, i punti vita sono una risorsa, quindi se sfetcho tappato è perché in quella situazione posso benissimo fare a meno di perdere 2 pv, ma se la situazione lo richiedesse, i 2 pv li perdo volentieri.

steve_may ha scritto:non mi prendere per un pivello, ho giocato anche molto aggro loam quando era popolare so come ragiona un mazzo con loam, che abbia idee diverse da te non vuol dire che non so giocare, forse hai un playstyle diverso, magari le mie scelte sono brutte per quello che vuoi fare tu, e posso accettarlo, dico che non condivido quello che dici, non che è sbagliato. e sinceramente non capisco l'accanimento ;)

io direi che dovresti mettere una copia di wurmcoil engine e una di batterskull di main. ma questo sono io, te le consiglio comunque tra le 75


Non ti prendo per pivello, ma da come hai commentato, così mi è sembrato. E sì, se mi dici che giocavi Aggro Loam, allora capisco adesso i tuoi commenti (giocare Aggro Loam e Gifts Loam son due mondi differenti).

Wurmcoil non lo so, credo di preferire doppia Batta per il fatto che è più ingestibile per molti mazzi in G1 (e comunque è noiosissima pure in G2).

steve_may ha scritto:facciamo una prova, mentre testi segnati quanti pv perdi per le terre, e poi dimmi se sono meno di 5. giochi la stessa manabase di jund quasi ma jund ha modi per guadagnare vite, tu no. per questo metterei 1 wurm 1 batter di main. così come è la tua lista adesso secondo me vieni davvero punito e tutti i tier sanno come punirti, soprattutto affo twin uwr. so che non sarai d'accordo su twin, ma twin può farti race con snap/bolt + aggro + tarmo l'ho visto fare parecchie volte coi miei occhi non sparo cose a caso


Ma infatti Twin te l'ho scritto nel post precedente che anche con 3 terre gioca lo stesso...
Per la lista che viene punita, oh, gioco anche io delle carte eh. Non dico che la lista vince da tutto e tutti (perché è impossibile), ma comunque con UWR ho interazioni, con Affo anche, e con Twin pure.
Il piano Burn di Twin, UWR, eccetera, è forte contro tutti i mazzi, e non tutti i mazzi hanno modi per guadagnare vite. Magari lo soffro di più, ma comunque son in grado di gestirmi contro i vari MU (cioè, contro UWR raramente sfetcho per stappata, lui non fa niente, io non faccio niente, continuiamo a guardarci negli occhi e a raccontarci la nostra vita mentre i turni passano).

steve_may ha scritto:
Twin con 3 terre LOL si gioca eccome, e se lui davvero spera di scombare con solo 4 mana, beh, complimenti, ha sbagliato mazzo.


esattamente quello che ho detto io, con gq ride e basta

Mutavault invece è forte dal turno2, contro Aggro è capace di bloccare per soli 2 mana, per poi essere ripresa di Loam

Primo punto, Loam non ce l'hai SEMPRE in mano con Edge/GQ


Jund tappa realisticamente 4 per Ravine, e ci attacca, tu gliela spacchi e ha una terra stappata. E se ne ha altre 2? Beh, forse anche noi abbiamo qualcosa in mano e terre stappate in campo, che dici?


perchè jund ti attacca con ravine quando tu hai gq stappata vero? ma contro chi giochi...


Riguardo Twin: Ripeto. Se gli spacchi una terra con Edge, lui se ne frega. Ne gioca millemila altre. Quindi se Edge non è così forte (soprattutto perché fare un Lock di Loam+Edge contro Twin devi essere molto avanti nella partita, e se sei arrivato a quel punto, dovresti essere già in grado di vincere), perché preferirlo a GQ?
Riguardo a Jund: Uguale. Se ho GQ Stappata o Tec Edge poco importa, la ravine muore comunque in un modo o nell'altro. Vuoi spaccargli una terra per togliergli un colore? Deve aver sfortuna lui a restare in screw, che capita RARAMENTE.

Quindi, tutto questo per dire: se non hai un mazzo che punta al Land Denial (vedi GW HateB), giocare Edge o GQ è quasi la stessa cosa, ma varia principalmente in un paio di MU:
1) Scapeshift: Edge lo costringe a giocare una landa in più (1 turno extra, oppure Ramp+Scape nello stesso turno);
2) Tron: GQ non gli permette di fare Karn di terzo;
3) Affinity: Se sa che giochi Edge, gioca lo stesso a 3 lande tutta la partita. GQ invece se ne frega e fa da rimozione per le sue Nexus.

Se speri di fare Land Denial con solo 2-3 Edge nel mazzo, devi anche sperare che l'altro vada in screw di lande (e quindi dare un senso al tuo "togliergli un colore").

Per questi motivi, ritengo GQ superiore a Edge in questo, e molti altri mazzi (che abbiano un MU 50-50 o favorevole a Scapeshift).
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Re: [Modern - Da rendere Competitivo] BUG Control

Messaggioda steve_may » 10 ott '14, 17:12

No certo, ma come ti ho detto prima, finché non sono a 0 punti vita, io pago tutto quello che devo pur di mantenere il controllo del game.
Considero i Punti Vita come una risorsa, che mi permette di fare cose in più. Quindi, se devo pagare 2 punti vita per neutralizzare un Tarmo che altrimenti mi farebbe 5+ danni, io li pago ben volentieri.


siamo d'accordo che molti usano i pv come risorsa, ma qui mi sembra più masochismo che risorsa: se puoi giocare una terra che fa la stessa cosa e non ti fa perdere pv allora non ha senso perderli: darkslick shore è tutto quello che vuoi early: blu per counter/serum , nero per doom blade e affini, non casterai mai loam di secondo, quindi è inutile avere il verde a turno 1/2 , ancora di più se giochi solo 3 decay: la tua mano a tuno 2 sarà piena di altre cose equivalenti, come leak, blade ecc.. non capisco la tua necessità di avere un verde così presto tale da giustificare una simile manabase, non sei jund che hai bisogno di un rosso t1 per bolt, un verde t2 per tarmo e 2 neri t3 per lily

parlando dell'apparente asinergia che qualcuno ha evidenziato tra loam e darkslick shore ovvio che se la giochi di loam la giochi tappata, ma giocheresti una shock stappata? o forse una fetch + base... in questo caso perdi pv e OK è SOLO UN PV ma se li conti tutti insieme... inoltre, tu stesso hai evidenziato che il tuo mazzo ha una curva molto bassa, se giochi loam tranne casi eccezionali sei in late e una terra tappata in più raramente fa la differenza

Vuoi spaccargli una terra per togliergli un colore? Deve aver sfortuna lui a restare in screw, che capita RARAMENTE.


no ma magari lo obbligo a fare fetch + shock stappata e ho un bolt gratis

Riguardo Twin: Ripeto. Se gli spacchi una terra con Edge, lui se ne frega. Ne gioca millemila altre. Quindi se Edge non è così forte (soprattutto perché fare un Lock di Loam+Edge contro Twin devi essere molto avanti nella partita, e se sei arrivato a quel punto, dovresti essere già in grado di vincere), perché preferirlo a GQ?


non sono d'accordo su questo punto twin contro control non se la gioca t3 peste t4 twin, ma aspetta il late e normalmente una mega counter war che decide la partita (per questo adoro slaughter pact), con poche terre twin NON FA NIENTE che possa rappresentare un pericolo per te, ma proprio nulla, tranne spararti in faccia e basta, arrivare il late vs twin è normale per un mazzo control mi stupirebbe il contrario sinceramente, in questo caso avere più terre di twin vorrebbe dire vincere la counter war, vincere la partita, almeno a me è sempre successo così quando gioco control vs twin

Scapeshift: Edge lo costringe a giocare una landa in più (1 turno extra, oppure Ramp+Scape nello stesso turno)


ramp scape = tuo counter = gg acrifico una landa = time walk not bad

Tron: GQ non gli permette di fare Karn di terzo


non capisco, tron che ti gioca karn di terzo senza protezioni mentre tu sei ovviamente open e giochi il blu? proprio non capisco contro chi giochi (part 2)

in generale, prima o poi tron gr gioca una foresta o groove, tu spacchi tutto il trono e lui con tre terre di cui una foresta non va da nessuna parte, se tu spacchi il trono a t3 con gq a me sembra una pessima giocata perchè perdi una terra, preferirei millemila volte rimanere open con l mio leak in mano

Sì, OTD spesso preferisci giocare Snare e son d'accordo con te, infatti l'ho pure scritto (il 99% tappato si riferisce al OTP, non ho specificato).
Serum come già detto io non lo tirerei mai se non sto davvero cercando qualcosa (ad esempio, ho mano con removal e counter e serum? Bon, posso anche aspettare. Mi manca counter o removal? Gioco serum per cercarlo, SE LA SITUAZIONE DI GIOCO LO RICHIEDE).


quindi dato che sei otd il 50% delle volte, la giusta percentuale è 50% chiaro.

ecco qui siamo dinuovo diversi: io vedo che l'oppo gioca Overgrown Tomb tappata a t1? io SO GIA' cosa sto cercando, e voglio giocare serum t1 per sistemarmi le prossime 2 pescate, vedo che gioca celestial colonnade ? SO GIA cosa sto cercando e soprattutto cosa non voglio pescare, ad esempio doom blade , la situazione di gioco lo richiede SEMPRE. ma questo è il mio modo di giocare ovviamente per te può sembrare una pessima giocata...
Ma penso tu abbia aperto il topic per cercare pareri giusto? ;)

Non ti prendo per pivello, ma da come hai commentato, così mi è sembrato. E sì, se mi dici che giocavi Aggro Loam, allora capisco adesso i tuoi commenti (giocare Aggro Loam e Gifts Loam son due mondi differenti).

Wurmcoil non lo so, credo di preferire doppia Batta per il fatto che è più ingestibile per molti mazzi in G1 (e comunque è noiosissima pure in G2).


Ovvio, ogni commento si rifà ad un'esperienza personale diversa, e magari pensando ad una situazione di gioco diversa, che non vuol dire sbagliata.

doppio batta è inutile come la morte, se le peschi tutti e due bestemmi perchè essenzialmente se ti rimuovono il verme tu puoi riprenderlo e rigiocarlo, dunque il secondo diventa inutile, in più giochi poche creature, se invece ti spaccano il wurm e hai batta in mano puoi giocarlo e se muore il verme equipaggiarlo ad un wurm, o se giochi prima batta poi wurmcoil è indifferente, in tezzy gioco uno e uno e ti prego di fidarti almeno su questo punto, in alternativa puoi giocare il mazzo 500 volte come ho fatto io e accorgertene da te :D
"My power is as vast as the plains; my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins."
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Re: [Modern - Da rendere Competitivo] BUG Control

Messaggioda Legolax » 10 ott '14, 21:21

steve_may ha scritto:siamo d'accordo che molti usano i pv come risorsa, ma qui mi sembra più masochismo che risorsa: se puoi giocare una terra che fa la stessa cosa e non ti fa perdere pv allora non ha senso perderli: darkslick shore è tutto quello che vuoi early: blu per counter/serum , nero per doom blade e affini, non casterai mai loam di secondo, quindi è inutile avere il verde a turno 1/2 , ancora di più se giochi solo 3 decay: la tua mano a tuno 2 sarà piena di altre cose equivalenti, come leak, blade ecc.. non capisco la tua necessità di avere un verde così presto tale da giustificare una simile manabase, non sei jund che hai bisogno di un rosso t1 per bolt, un verde t2 per tarmo e 2 neri t3 per lily

parlando dell'apparente asinergia che qualcuno ha evidenziato tra loam e darkslick shore ovvio che se la giochi di loam la giochi tappata, ma giocheresti una shock stappata? o forse una fetch + base... in questo caso perdi pv e OK è SOLO UN PV ma se li conti tutti insieme... inoltre, tu stesso hai evidenziato che il tuo mazzo ha una curva molto bassa, se giochi loam tranne casi eccezionali sei in late e una terra tappata in più raramente fa la differenza


Il punto di giocare Shores o Shock, dalla mia esperienza, è quella appunto di voler giocare qualcosa di primo. Ma come ti ho detto, il mazzo di primo non giocherà quasi mai una carta (Snare OTD e siam d'accordo), ma nel caso in cui appunto ci sia Snare, io son più propenso a giocare Fetchland. Se loro fanno drop a 2 che non posso gestire (e per cui appunto devo usare Snare), perderò 3 PV.
Ma solo in questo caso perdo 3 PV (come ti ho detto prima, per me fare Serum di primo dà un segnale di debolezza al tuo avversario, lui sa che stai già a cercare qualche risposta che non hai in mano).

Se poi giochiamo IoK/Seize di Main, è tutto un altro discorso e ti do ragione sul giocare Shores, ma non è questo il caso (infatti i Seize li ho solo di side).

Riguardo Loam, ci son state molte situazioni (non solo con questo mazzo) in cui faccio Loam, gioco terra (3+ in campo), e voglio giocare subito spell. Quindi avere la scelta di giocare una terra tappata o meno, è un'opzione sempre in più che andrei a togliermi giocando Shores.

steve_may ha scritto:no ma magari lo obbligo a fare fetch + shock stappata e ho un bolt gratis


Il ragionamento del "ho fatto perdere 3 punti vita al mio avversario" lo trovo molto più "sensato" in un mazzo che faccia pressione (midrange o aggro o tempo, per dirti).
Per come ho giocato io control (drawgo e non), l'obiettivo è arrivare a un certo punto della partita in cui si ha il controllo, poi si butta giù una bomba, e poi si vince poco dopo. E in questi casi, se il mio oppo perde 3 punti vita, poco importa, muore comunque se ho il controllo della partita.
Cioè, tu hai in campo toh, Wurmcoil Engine e hai l'oppo in topdeck mode (perché ovviamente se punti al controllo della partita, Liliana of the Veil ha fatto il suo con la +1), e il suo board è pulito. Questo è un buon punto di partenza per capire una situazione di "controllo totale". Adesso dimmi, cosa cambia da avere 3 punti vita in più o in meno per lui? Deve solo sperare in un topdeck per risolvere Wurmcoil (e sappiamo entrambi che solo PtE può risolverlo per bene, e non tutti i mazzi fortunatamente giocano il bianco).

steve_may ha scritto:non sono d'accordo su questo punto twin contro control non se la gioca t3 peste t4 twin, ma aspetta il late e normalmente una mega counter war che decide la partita (per questo adoro slaughter pact), con poche terre twin NON FA NIENTE che possa rappresentare un pericolo per te, ma proprio nulla, tranne spararti in faccia e basta, arrivare il late vs twin è normale per un mazzo control mi stupirebbe il contrario sinceramente, in questo caso avere più terre di twin vorrebbe dire vincere la counter war, vincere la partita, almeno a me è sempre successo così quando gioco control vs twin


Appunto che non fa T3 Peste T4 Twin, e una mega counter war non succede se hai in Mainboard solo 4 Leak e 3 Snare.
Di counterwar puoi parlare con mazzi che giocano EFFETTIVI counter come Criptico, Leak Snare (che giochiamo in totale 7 copie), e Remand.
Parlando di questo mazzo in particolare (BUG), noi tiriamo scarti, il che li costringe a fare giocate subottimali (tiro Peste/Esarca in risposta per non farmelo scartare), lasciandoli alla nostra mercé, e così via.

E ripeto, con poche terre twin non fa niente forse contro UW/x Control, o perlomeno contro mazzi che hanno accesso a una counter-suite molto più grande e "efficace" della mia lista.

Cioè, se giocassi tipo 3 Snare, 3 Leak, 2 Remand 3 Criptici, ti darei anche ragione eh, ma non è questo il caso.

steve_may ha scritto:ramp scape = tuo counter = gg acrifico una landa = time walk not bad


Certo, per questo forse invece di fare ramp+scape è meglio aspettare un turno e fare land drop classico lulz. Ma anche qui i Counter non sono fortissimi.
Il piano di questo mazzo contro Scape in G1 è risolvere Liliana e mandarlo al Topdeck, e poi buttarlo giù di manland. Se si ha accesso a Loam + Edge/GQ, si inizia a fare lock di lande, e poi non vince più, altrimenti si spera solo che lui non topdecki. Leak non fa nulla a un Scape topdeckato, purtroppo.
In G2 invece entrano counter secchi (e in questo caso un Scapeshift topdeckato fa poco, mantenendo un lock sulla sua mano grazie a scarti mirati e Liliana che entra, ed eventualmente Crime+Vendilion).

steve_may ha scritto:non capisco, tron che ti gioca karn di terzo senza protezioni mentre tu sei ovviamente open e giochi il blu? proprio non capisco contro chi giochi (part 2)

in generale, prima o poi tron gr gioca una foresta o groove, tu spacchi tutto il trono e lui con tre terre di cui una foresta non va da nessuna parte, se tu spacchi il trono a t3 con gq a me sembra una pessima giocata perchè perdi una terra, preferirei millemila volte rimanere open con l mio leak in mano


Di solito Tron inizia a buttarti giù bombe appena ha Trono completo. Se poi ha una mano con solo Karn, magari ci aspetta un turno per prendere seconda Torre.
Comunque il "non capisco contro chi giochi" non lo capisco, se fossimo tutti pro non ci sarebbe manco bisogno di fare sti discorsi. Ognuno ha il proprio stile di giocare, e di solito, nei tanti tornei che ho fatto, Tron appena ha completato il coso, inizia a tirare giù bombe su bombe, perché tanto ha il vantaggio dell'inevitabilità (tu countera pure le sue robette, intanto sfetcha per altri pezzi del trono, tira Emrakul, e vince senza se e senza ma).

Riguardo spaccargli il trono a T3, dipende. Se SO che lui ha la terza landa del trono in mano (probabilmente sfetchata con Mappa il turno prima avendo giocato 2 pezzi), allora spacco in Upkeep, o in un momento in cui lui non possa calare la sua terza terra e tirare bomba.
Questo lo rallenta, lo costringe a giocare un search effect extra (che non sempre avrà in mano), e ci da 1-2 turni di tempo per trovare Loam o risposta al suo prossimo threat.

Poi se lui fa trono di terzo OTP e ho Mana Leak in mano, ovvio che countero (ma hai detto un attimo fa che trono non ti giocherà mai un threat di terzo turno per non star sotto mana leak, quindi...)

steve_may ha scritto:quindi dato che sei otd il 50% delle volte, la giusta percentuale è 50% chiaro.

ecco qui siamo dinuovo diversi: io vedo che l'oppo gioca Overgrown Tomb tappata a t1? io SO GIA' cosa sto cercando, e voglio giocare serum t1 per sistemarmi le prossime 2 pescate, vedo che gioca celestial colonnade ? SO GIA cosa sto cercando e soprattutto cosa non voglio pescare, ad esempio doom blade , la situazione di gioco lo richiede SEMPRE. ma questo è il mio modo di giocare ovviamente per te può sembrare una pessima giocata...


Come fai a dire che sto il 50% delle volte OTD? Ci son molti fattori, tra il tiro del dado per il G1, per chi vince il G2, ed eventuale G3.

Se l'oppo gioca Overgrown Tappata (LUI OTP), penso ai seguenti mazzi:
-Jund/Junk/BG: Se ho Snare in mano e non ho removal, gioco Fetch o landa stappata col blu;
-Melira Pod con mano brutta (tenuta probabilmente per un alto numero di creature a costo 2 e 3 che gli permettono di fare piano aggro): Se ho Snare in mano, gioco fetch o landa stappata col blu.
E se non ho Snare? Sto fermo e vedo cosa fa. Finché non ho la certezza di cosa gioca, non mi azzardo a tirare Serum, soprattutto se ho già in mano un removal e un eventuale Leak. Cioè, qual'è il senso di cercare qualcosa che si ha già?
Se l'oppo gioca Celestial Colonnade, bene, allora posso fare draw-go fino a che non voglio far risolvere Liliana, e in quel turno gli tiro scarti (che ho tenuto in mano giustamente), e poi faccio risolvere Liliana che lo uccide mandandolo al topdeck (dandomi carta bianca sul mio cast di finisher.

steve_may ha scritto:doppio batta è inutile come la morte, se le peschi tutti e due bestemmi perchè essenzialmente se ti rimuovono il verme tu puoi riprenderlo e rigiocarlo, dunque il secondo diventa inutile, in più giochi poche creature, se invece ti spaccano il wurm e hai batta in mano puoi giocarlo e se muore il verme equipaggiarlo ad un wurm, o se giochi prima batta poi wurmcoil è indifferente, in tezzy gioco uno e uno e ti prego di fidarti almeno su questo punto, in alternativa puoi giocare il mazzo 500 volte come ho fatto io e accorgertene da te


Se li pesco tutti e due non bestemmio, anzi, a meno che non gioco contro BG/x in G1, li tiro entrambi e dico all'oppo "prego, risolvimeli". Se gioco contro BG/x, aspetto che usi Pulse su uno, e se non ho 3 mana open, tiro l'altro il turno dopo.
Proverò anche Wurmcoil.

steve_may ha scritto:Ma penso tu abbia aperto il topic per cercare pareri giusto?


Eh già, e infatti stiamo discutendo di cose abbastanza interessanti.

P.S: Doom Blade contro UWR magari la tengo, preferisco buttare via Decay. :P

P.P.S: Non per fare il polemico, ma mi da fastidio il tuo "proprio non capisco contro chi giochi". Ti lascio immaginare il perché. Soprattutto perché ti ho fatto notare sopra (nell'esempio di Tron, Mana Leak, e bomba di terzo), come ti sei contraddetto (te lo ripeto pure qui: prima dici che Tron non ti giocherà mai la bomba con trono di terzo se ti tieni open di Mana Leak, e subito dopo dici che preferisci tenerti open di Mana Leak invece di spaccargli il trono di terzo, per counterare una bomba che gioca).
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Re: [Modern - Da rendere Competitivo] BUG Control

Messaggioda steve_may » 10 ott '14, 22:17

Il punto di giocare Shores o Shock, dalla mia esperienza, è quella appunto di voler giocare qualcosa di primo. Ma come ti ho detto, il mazzo di primo non giocherà quasi mai una carta (Snare OTD e siam d'accordo), ma nel caso in cui appunto ci sia Snare, io son più propenso a giocare Fetchland. Se loro fanno drop a 2 che non posso gestire (e per cui appunto devo usare Snare), perderò 3 PV.
Ma solo in questo caso perdo 3 PV (come ti ho detto prima, per me fare Serum di primo dà un segnale di debolezza al tuo avversario, lui sa che stai già a cercare qualche risposta che non hai in mano).

Se poi giochiamo IoK/Seize di Main, è tutto un altro discorso e ti do ragione sul giocare Shores, ma non è questo il caso (infatti i Seize li ho solo di side).

Riguardo Loam, ci son state molte situazioni (non solo con questo mazzo) in cui faccio Loam, gioco terra (3+ in campo), e voglio giocare subito spell. Quindi avere la scelta di giocare una terra tappata o meno, è un'opzione sempre in più che andrei a togliermi giocando Shores.


ma che segno di debolezza! di forza semmai dato che più probabilmente trovo la risposta a cosa gioca lui, dunque deve giocare più safe

Riguardo Loam, ci son state molte situazioni (non solo con questo mazzo) in cui faccio Loam, gioco terra (3+ in campo), e voglio giocare subito spell. Quindi avere la scelta di giocare una terra tappata o meno, è un'opzione sempre in più che andrei a togliermi giocando Shores.


come se giocassi 16 copie... già che trovi una di 2 copie di loam è un miracolo, che una tua shore sia nel cimitero è un altro miracolo, che tu abbia come unica scelta di giocare shore è un'altro miracolo, non so se mi spiego...

Di counterwar puoi parlare con mazzi che giocano EFFETTIVI counter come Criptico, Leak Snare (che giochiamo in totale 7 copie), e Remand.
Parlando di questo mazzo in particolare (BUG), noi tiriamo scarti, il che li costringe a fare giocate subottimali (tiro Peste/Esarca in risposta per non farmelo scartare), lasciandoli alla nostra mercé, e così via.


interessante, soprattutto con i tuoi 0 scartini di main, e poi counterwar è qualcosa tipo: twin, leak, dispel, doom blade, remand, slaughter pact, gg, gg wp o almeno così vanno le mie partite vs twin
ps: io non giocherei mai esarca in risposta a seize dal momento che tu mi spaccheresti esarca e mi faresti scartare un'altra carta, se mi scarti esarca io perdo solo una carta e non uso mana, se lo giocassi sprecherei 2 carte e 3 mana, decisamente una giocata che twin non farebbe

Certo, per questo forse invece di fare ramp+scape è meglio aspettare un turno e fare land drop classico lulz


lulz ovvio tu hai un time walk gratis!! dici che non ne è valsa la pena?

E se non ho Snare? Sto fermo e vedo cosa fa. Finché non ho la certezza di cosa gioca, non mi azzardo a tirare Serum, soprattutto se ho già in mano un removal e un eventuale Leak. Cioè, qual'è il senso di cercare qualcosa che si ha già?


non puoi avere tutto, se hai counter, spacchino, terre, peschino, lili sempre sei abbastanza un dio, se sei un dio allora hai ragione, ma spesso non avrai mani come quella, cerchi cosa ti manca. Poi, ripeto, gioca il mazzo come vuoi, se vuoi giocare serum di terzo per cercare lili, quando avresti potuto averla già in mano (è un esempio)... sono sicurissimo che in alcune occasioni la tua giocata è meglio della mia comunque, magic è anche fortuna :D

P.S: Doom Blade contro UWR magari la tengo, preferisco buttare via Decay. :P


ovvio se stiamo parlando di side, ma parlando di main... beh io non ne vedo più di uwr, ma se il tuo meta ne abbonda...

come ti sei contraddetto (te lo ripeto pure qui: prima dici che Tron non ti giocherà mai la bomba con trono di terzo se ti tieni open di Mana Leak, e subito dopo dici che preferisci tenerti open di Mana Leak invece di spaccargli il trono di terzo, per counterare una bomba che gioca).


se spacco trono è inutile se sono vs gr perchè perdo una terra e lui si fixa il mana e poi se ne cerca un'altra copia, non ti dico quanto è inutile vs utron...
se sto open di leak tron NON GIOCHERA UNA BOMBA ovviamente, ma se fossi tap-out lo farebbe, per questo devo rimanere open di leak ANCHE SE NON CE L'HO IN MANO e lui opterà di pescare con le sferette o usare una scrying oppure giocherà un threat minore, magari o-stone visto che non sa cosa farsene e tu non countereresti mai o-stone che è inutile, quindi si conclude difatti in un passo-passo e si aspettano più terre per fare altre cose, dunque avresti preferito giocare fetch per una shock tappata o shore al posto di gq
io non vedo contraddizioni, forse mi ero espresso in modo troppo sintetico ;^^

PS: non giochi scartini neanche di side ahaha
"My power is as vast as the plains; my strength is that of mountains. Each wave that crashes upon the shore thunders like blood in my veins."
— [Carta]Dakkon Blackblade[/Carta]

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gioca: tutti tipi di monocolor, affinity, vigor ramp (modern)
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