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[Modern Sviluppo] Cammino dei Discendenti è follia??

Area mazzi archiviati della sezione Modern.
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Re: [modern sviluppo] cammino dei discendenti è follia??

Messaggioda Alex22milito » 21 ago '12, 18:12

Ho provato la lista di the beginner ma il mazzo resta comunque troopo lento ed è troppo difficile avere l'incantesimo, la side trasformante è una bella idea ma finisce per essere l'unica possibilità di far paura all'oppo e non essendo un aggro puro non ha tutte le capacità per farlo...spero che i vostri test andranno meglio...forse sarebbe da provare in legacy dove, se non erro, ci sono tutori per gli incantesimi a cc1
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Re: [modern sviluppo] cammino dei discendenti è follia??

Messaggioda The_Beginner » 21 ago '12, 19:06

...ma la mia lista non era il top...oserei dire che non era nemmeno da testare (grande autostima)...quella con le modifiche di elves doveva essere il riferimento solo che non l'ha ancora postata...sarà in ferie...:-) se riesci a sistemare la mia leggendo che modifiche ha messo lui può darsi che ti giri meglio...io tuttavia lascerei iona al posto del progenitus, o al limite troverei uno spazio x entrambi...
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Re: [modern sviluppo] cammino dei discendenti è follia??

Messaggioda Berserk » 22 ago '12, 20:34

In questo mazzo tra Iona, Shield of Emeria e Progenitus l'idra è nettamente superiore, se entra in campo da un Clock di 2 turni all'avversario, visto che solo le mass removal lo tolgono.
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Re: [MODERN SVILUPPO] cammino dei discendenti è follia??

Messaggioda Legolax » 22 ago '12, 21:16

Idyllic Tutor, come tutore per incantesimo? Costano uguale, ma almeno avreste 8 copie della carta chiave del mazzo. O toglie spot vitali?
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Re: [modern sviluppo] cammino dei discendenti è follia??

Messaggioda The_Beginner » 23 ago '12, 7:51

Berserk ha scritto:In questo mazzo tra Iona, Shield of Emeria e Progenitus l'idra è nettamente superiore, se entra in campo da un Clock di 2 turni all'avversario, visto che solo le mass removal lo tolgono.


andre mi permetto di dissentire: l'avversario ha un'aspettativa di vita di 3 turni, perché quando entra il progenitus non può attaccare...(o mi sbaglio?)...e in quel mentre l'oppo ha la possibilità di fare tutto, mass removal comprese...iona invece, impedendo all'avversario di giocare di un certo colore, apre la strada agli altri ciccioni...o di limitare il gioco dell'oppo...vorrei vedere uno spinter twin con iona in campo (colore scelto: verde 8O )...
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Re: [MODERN SVILUPPO] cammino dei discendenti è follia??

Messaggioda Ravenard » 10 mag '13, 20:21

vi propongo un mono verde 4fun

4 Misty Rainforest
4 Verdant Catacombs
12 Forest
4 Awakening Zone
4 Nest Invader
3 Parallel Lives
4 Beast Within
4 Kozilek's Predator
1 Broodwarden
4 Descendants' Path
4 Hand of Emrakul
3 Emrakul, the Aeons Torn
4 Birds of Paradise
1 All Is Dust
4 Growth Spasm
SB: 4 Leyline of Sanctity


Sembra brutto (e probabilmente lo è) ma è abbastanza divertente per poterci giocare XD
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Re: [modern sviluppo] cammino dei discendenti è follia??

Messaggioda cicciopasticcio » 11 mag '13, 9:16

Elves ha scritto:
The_Beginner ha scritto:premesso che non sono molto bravo nel deck building, anche io ho ipotizzato una lista basandomi su quella carta...

Combo bant:
cammino dei discendenti x4
adunanza all'alba x4
ali di velis veil x3
indebolimento magico x3
esplorare x4
visioni del siero x2
amuleto di mercurio x2
tot 22
creature:
uccelli del paradiso x4
elfi llanowar x3
cangiante ameboide x3
cangiante falenpolvere x3
emrakul x1
ulamog x1
iona, scudo di emeria x1
tot 16
terre 22 con 4 porto dell'entroterra, 4 fortezza glaciale, 4 terre selvagge, 6 foreste, 1 isola, 1 pianura 2 quartiere fantasma.
Tot 62

penso che non ci sia molto da dire...si rampa molto, si spera di calare già al secondo il cammino, si cerca di calare un cangiante e poi con adunanza all'alba ci si sistema le 3 bestiole un pò come è più conveniente, in modo da averle in sequenza turno dopo turno...non ho messo mutavault perché non posso permettermi un set di quella, però chi può è ovvio che ce la deve mettere...penso cmq che con i cangianti e tutto il resto dovrebbe andare...ovvio 4 fun...se qualcuno ha consigli su questa lista ben vengano...:-)


Mi piace davvero questa lista! Bravo!
Ci sono però alcune cose che cambierei.
Reparto Combo (15)
4 descendant path obv
4 adunanza dell'alba questa era la carta che serviva al mazzo e che non conoscevo. Avevo tentato a buildarne uno qualche mese fa, ma era obbligato a giocare 8-10 ciccioni sprecando un botto di slot. Con questa invece all easy!
1 emrakul, the aeons thorn bè ciccio numero 1
1 ulamog, the infinte gyre ciccio non utilissimo ma utile se ci sono permanenti fastidiosi
1 progenitus che sostituirei a Iona, il cui scopo sarebbe quello di impedire all'oppo di spaccare il ciccio (che ha protezione quindi....) o
l'incantesimo (ma nessuni ha uno spacca incantesimo MD).
4 mothdust changeling cangiante cc1 che attiva il patto. Gioco solo questo perchè ho anche le mutavault rispetto alla tua lista.


Reparto Protezioni (11)
Qua ne servono molte di più di quelle che hai messo te! Servono soprattutto counter agili (cc1-2) quindi...
3 Spell pierce che sostituiscono ali di velis vel, che non mi piacciono un gran che
3 mana leak come nella tua lista. Non metto remand perchè rischiamo di pescare ciccione (ed è un gran problema che si deve risolvere. Come? Vedremo dopo XD)
2 dispel altro counter cc1 per removal e counter. Sostituisce 2 cangiante ameboide.
3 path to exile removal sempre utile a cc1 (per il cangiante ameboide restante e 2 elfi di llanowar)

Reparto Manipolazione (11)
Questo era ciò di cui il tuo mazzo peccava maggiormente...io giocherei:
4 serum visions imprescindibili. Sono il miglior cantrip in modern. Serve sia per poter vedere subito pact e adunanza, sia per togliere i mezzo i ciccioni che pescheremo.
4 ricerca compulsiva per scartare i ciccioni che abbiamo in mano. Tanto si rimesolano tutti nel mazzo! Inoltre vediamo tre carte nuove :lol:
3 explore perchè vogliamo chiudere il prima possibile!

Terre (23)
Ho aggiunto una terra rispetto alla tua lista perchè devo sopportare 4 mutavault e non ho i tuoi acceleratori (che non mi andavano). Poi l'ho fatta non proprio budget e quindi è come la giocherei io con tutte le carte a disposizione. Tra l'altro ho tolto due carte dal tuo mazzo per averne esattamente 60 (cosa necessaria per un combo).
4 misty rainforest
2 marsh flats
1 verdant catacombs
1 hallowed fountain
2 breeding pool
1 temple garden
4 mutavault
1 flooded grove
1 plains
3 island
3 forest

Side
La side la vedrei bene trsformante, per farci diventare un Bant aggro!
4 geist of saint traft le mass removal escono contro di noi. Noi quindi gli mettiamo un intargettabile!
4 noble hierarch Essenziale
3 tarmogoyf
1 vendilion clique
1 Sword of fire and ice

ALL IMHO
8)


Per rendere ancora piu solida la combo metterei un paio di deriva dei fantasmi e a quel punto le gerarche le giocherei di main,sono i 3 colori nostri tanto.
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Re: [MODERN SVILUPPO] cammino dei discendenti è follia??

Messaggioda Rancore » 11 mag '13, 14:22

Rimanendo nel UG c'è anche Call to the Kindred
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Re: [MODERN SVILUPPO] cammino dei discendenti è follia??

Messaggioda SuppoSliver » 17 mag '14, 0:47

Ehi ragazzi, spero leggiate ancora questo messaggio, almeno potrete dirmi cosa ne pensato del mazzo che ho creato con Cammino...

Terre:
8xMontagna
8xForesta
4xTorba Gruul
4xDirupo delle Radici

IncantesimO:
4xCammino dei Discendenti

Creature:
4xTramutante Creamana
4xTramutante Imponente
4xTramutante Predatore
4xTramutante Sfocato
4xTramutante da Battaglia
4xTramutante Scagliaspine
4xTramutante Megagigantico
4xTramutante Scuotiterra

Fine, cosa ne pensate? le critiche e i consigli servono sempre :)
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Re: [MODERN SVILUPPO] cammino dei discendenti è follia??

Messaggioda Zitrone » 17 mag '14, 10:24

Per me tutte le liste che avete fatto non hanno un gran senso. Bisogna puntare su un piano A + un piano B, ovvero, piano A aggro e piano B combo. Aggro dato da acceleratori (obv BoP e NH) e i cangianti più forti, tentando di inserire più colori possibili per inserirne una quantità bella tosta. Così facendo, non solo il piano combo sarà forte, ma anche lo spawn di creature da midrange. Ci vogliono poi removal validi: decay/pte (dipende dai colori scelti alla fine) e bolt Imprescindibile. Infine basta decidere le creature da combo: emrakul e ulamog mi paiono fondamentali, ma anche iona, avacyn, blightsteel non mi paiono male. Per evitare di perdere dalle surgical di mill (o di qualche altro strano mazzo lol) si potrebbe inserire chiusure diverse, ma solo in monocopia. Magari puoi anche qualcosa a cc più basso, rendendo il mazzo simile a BigZoo (tipo i dragoni). Adunanza all'Alba mi piace invece, ma max 1 copia (costa troppo e non cala niente se non c'è cammino dei discendenti in campo).
Il mazzo vien bene, ma bisogna puntare su qualcosa di solido, e senza il blu per piacere, viene uno schifo xD
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