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BFZ - Analisi delle carte Blu PDF Stampa E-mail
Lunedì 21 Settembre 2015
blu intro bfzArticolo di Jimmy "Jtk88" Caroli

Buongiorno a tutti!
Per continuare il ciclo delle analisi dei colori della nuova Battle for Zendikar, oggi si parla del Blu e delle carte con devoid che prevedono questo colore (e solo questo) nel loro casting cost. Battle for Zendikar era stato annunciato come un set dal grande impatto sul gioco, la storia dietro al ritorno su questo piano fa da conclusione al viaggio di Sarkhan a Tarkir per risvegliare Ugin, e il combattimento con I mostri Eldrazi è un modo di chiudere questo ciclo che dura da ormai più di un anno. I nostri eroi riusciranno nell'impresa di sconfiggere I titani Eldrazi (Ulamog su tutti per ora)? Qualche indizio pare dare speranze ai nostri eroi a dire il vero.

Detto questo, torniamo a parlare di limited con un po' di amarezza. Se dal punto di vista del costruito abbiamo ben poche carte che rivoluzioneranno I formati eternal (o anche nessuna probabilmente), sul fronte Standard abbiamo subito la perdita di un blocco intero più uno degli ultimi set base, quindi siamo certi ch equesto nuovo innesto (e soprattutto la perdita di 4 espansioni) andrà a gravare sull'equilibrio del formato. Alcune carte sicuramente troveranno spazio (Ruinous Path è il corrispettivo di Hero's Downfall ad esempio) e altre forse verranno scoperte con il passare del tempo. Per quanto riguarda il limited, beh, queste recensioni servono ad avere una mezza idea di cosa aspettarsi in questo formato. Andiamo a vedere le carte quindi.

Scaletta (aka, sempre quella di LSV cosi non ci si sbaglia mai):

  • 5.0: Giocherò sempre questa carta. Punto.
  • 4.5: Giocherò sempre questa carta, indipendentemente dal mazzo che ho.
  • 4.0: Se possibile, considererò sempre di poter giocare questa carta, anche se fosse l'unica del suo colore/i.
  • 3.5: Sono molto attirato verso il colore (o i colori) per questa carta.
  • 3.0: Questa carta mi fa venire voglia di giocare questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta al 100%.
  • 2.5: Alcune carte di questo livello mi invogliano in questo colore (o combinazione di colori). Se sto giocando questo colore o combinazione, gioco questa carta il 90% delle volte.
  • 2.0: Se sto giocando questo colore (o combinazione di colori), di solito la gioco. (70%)
  • 1.5: Questa carta troverà spazio nel Main Deck circa la metà delle volte. (50%)
  • 1.0: Non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40. (30%)
  • 0.5: Carta da side, o estremamente brutta. (10%)
  • 0.0: Non giocherò mai questa carta. (0%)
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 Adverse Conditions

Adverse Conditions 3.5

Cominciamo con una uncommon fortissima. A 4 mana tappo due bestie e non stappano nel prossimo turno dell'avversario, il che vuol dire fare nebbia effettiva per due turni se quelle sono le uniche due creature del mio avversario o comunque rallentargli la race di un bel po' di tempo. Se questo non bastasse, uno dei mana ci torna indietro sottoforma di 1/1 eldrazi, il che praticamente si traduce in "tappo due bestie per due combat e faccio un chumpblock", oppure "tappo due bestie per due combat e il turno dopo rampo di uno". Questa carta a mio avviso sarà super giocata in limited e non mi meraviglierei se diventasse uno dei primi pick blind con l'andare del formato.

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Anticipate 2.5

La conosciamo già e sappiamo quanto sia efficace il limited un effetto simil impulso. Abbiamo avuto occasione di giocarla per tutta la stagione standard e qualcuno anche in Modern, il fatto che venga riproposta in questa espansione purtroppo non ne altera la sua permanenza in Standard (ricordiamo infatti che all'uscita del nuovo blocco, dopo Oath of the Gatewatch, ruoteranno le prime due espansioni di Tarkir, lasciando Dragons of Tarkir legale nel formato ancora per un po'). Un bell'effetto che giocherò sempre se sono blu.

 Anticipate
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 Benthic Infiltrator

Benthic Infiltrator 1.5

Un body rispettabile per una creatura che sicuramente predilige la difesa all'attacco nonostante la sua abilità di non poter essere bloccato. Immagino che il limited di questo set sia stato pensato puntando molto sull'abilità Ingest, il che fa guadagnare punti al nostro infiltrato speciale qualora riuscissimo ad avere delle buone sinergie. Ma non penso sarà cosi semplice e/o fruttuoso. Certo è che in limited togliere una carta a turno al mazzo dell'avversario potrebbe risultare abbastanza per chiudere la partita, ma il piano di macinare il mazzo è sempre abbastanza secondario. Se lo gioco lo faccio soprattutto per il suo body difensivo.

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Brilliant Specrum 0.5

Oltre alla meccanica Ingest, durante questo limited forse alla Wizards hanno pensato che giocare più di due colori in limited sarebbe stata una buona idea e una cosa particolarmente figa. Spoiler: non lo è quasi mai, a meno che non abbiate davvero infiniti fixer di mana (tra i 5 e i 7). Se contiamo il drawback di scartare due, sostanzialmente ci ritroviamo con un Faithless Looting a costo 4 se giochiamo due colori, con una Thirst for Knowledge a costo 4 se giochiamo 3 colori e con un "più una carta in mano" se siamo talmente avidi da giocare 4 colori. Ora, io personalmente non giocherei mai più di due colori in limited a meno di set particolarmente pieni di fixer (ad esempio il limited triplo Khans of Tarkir era pieno zeppo di fixer, tra le triland e le gainland comuni, si poteva tranquillamente giocare fino a 5 colori se si dedicavano I pick giusti alle terre), e questo non mi pare il caso. Certo, possiamo fare tanti pick su Sylvan Scrying e affini, ma ne vale davvero la pena. Probabilmente, ma sicuramente non per giocare questa carta.

 Brilliant Spectrum
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 Cloud Manta

Cloud Manta 2.0

Onesto volante a un costo onesto. Viene riproposto lo stesso Moon Heron che qualche tempo fa veniva giocato nel limited di Innistrad, e penso che un 3/2 volante a costo 4 possa ancora fare la sua sporca figura, anche a distanza di tempo. Non c'è tanto da discutere su questa carta, fa bene il suo mestiere ed è una carta che va a riempire la curva a quattro con un buon body evasivo. La gioco quasi sempre se gioco questo colore.

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Clutch of Currents 2.5

I rimbalzini in limited si sono sempre giocati, sia in mazzi aggressivi per togliere bloccanti e spingere danni decisivi, sia in mazzi tempo/controllo per fare controllo di board oppure per neutralizzare le minacce rimbalzate in seguito. Questo nuovo rimbalzino purtroppo si presenta con il drawback di essere sorcery (come lo snobbato Void Snare, che comunque ha visto un po' di gioco nel suo limited), ma allo stesso tempo ha quella marcia in più data da Awaken. Awaken infatti permette di trasformare questo rimbalzo in late game in uno dei più classici 2x1, togliendo una bestia all'avversario e trasformando una nostra terra in un buon 3/3, il tutto a costo 5 che sarà anche tanto, ma non eccessivamente tanto. Troverà spesso spazio nel mio maindeck.

 Clutch of Currents
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 Coastal Discovery

Coastal Discovery 2.0

Continua il ciclo delle carte non eccezionali ma che possono fare cose. Questa è la versione peggiorata di Mulldrifter, in quanto costa un mana in più in entrambe le sue due versioni (pesca due carte, oppure pesca due carte più bestia). A costo quattro quindi possiamo pescare due carte, mentre a costo sei abbiamo anche la possibilità di mettere in campo un 4/4. O meglio, di trasformare una nostra terra in un 4/4, che probabilmente sarà tappato a causa dell'alto casting cost della spell. Forte eh, ma penso che ne giocherei solamente una nel mio main deck, e probabilmente non farei mai il 4/4.

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Coralhelm Guide 2.5

Body aggressivo a basso costo che in lategame può rendere una mia bestia imbloccabile? E dove devo fimare? Non è quello che un classico mazzo a base blu vorrebbe sempre, ma è una creatura che si difende bene essendo aggressiva sin dai primi turni e può strappare danni insperati. In più in lategame diventa una creatura da uccidere per forza, altrimenti I danni che strapperà inizieranno a diventare ingenti molto facilmente. La gioco sempre, e se ho la curva bassa ne gioco anche più di una.

 Coralhelm Guide
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 Cryptic Cruiser

Cryptic Cruiser 1.5

Abilità interessante per questo solido 3/3 a costo quattro. Spesso un semplice filler di curva, sicuramente sotto alla manta di cui abbiamo parlato prima, ma che può essere utile se abbiamo tanti eldrazi con Ingest dalla nostra. Certo, un tappino a tre mana condizionale non è proprio il massimo della vita, ma il fatto che la nostra creatura non si deve tappare per fare questa abilità è sicuramente un bonus da non trascurare. Bello ma non bellissimo, si può fare di meglio.

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Dampening Pulse 0.5

Già, un ricco incantesimo che costa quattro e praticamente non fa niente. Anche se in certe situazioni (che in limited sono abbastanza frequenti) un -1-0 a tutte le creature potrebbe rivelarsi molto debilitante per il nostro avversario, spesso questi psuedo vantaggi vengono rimossi con l'avanzare della partita e l'arrivo dei drop alti. Drop alti che in questa espansione sono di un certo livello vorrei sottolineare. Non penso che questo incantesimo si giocherà nel main deck, potrebbe essere una carta rivelante se esisteranno archetipi sciame a base delle pedine 1/1 eldrazi, ma oltre a quello non lo vedo proprio performante.

 Dampening Pulse
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 Dispel

Dispel 0.5

Carta fortissima che conosciamo dal costruito e che vede gioco in diversi formati, ritorna direttamente dal suo piano di origine (stampata in Worldwake la prima volta) dopo un rapido passaggio su Ravnica nella gilda Simic. Che dire, un counter situazionale che potrebbe rivelarsi chiave durante le combat per eliminare un combat trick avversario, ma per il resto abbiamo ben poco fra le mani. Lo giocherei di main solo se sapessi che il formato è incentrato sui combat tricks (limited di Theros ad esempio), altrimenti rimarrebbe una carta da side da mettere dentro quando il mio avversario gioca aggressivo e si affida a pompaggi vari ed eventuali per chiudere velocemente le partite.

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Drowner of Hope 4.0

Forse una delle poche carte che vedrà anche la luce del costruito, questo Eldrazi a costo sei permette di mettere sette di power in campo, tra cui lui 5/5 e due pedine Eldrazi 1/1. La versatilità di questa enorme creatura sta infatti in quelle due piccole bestie che si porta dietro: non solo producono mana, effettivamente facendo rampare il turno successivo, ma possono anche immolarsi per fare vantaggio tempo, tappando una creatura dell'avversario. Questo vantaggio può essere tradotto anche in "ti tolgo un bloccante, meno con le mie bestie", che risulta comunque una mossa di un certo livello in un contesto più aggressivo. Di certo se la apro la giocherò sempre, probabilmente la firstpicko anche se il power level effettivo non è altissimo. Ma mi pare che il power level di tutta l'espansione non sia proprio di alto livello.

 Drowner of Hope
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 Eldrazi Skyspawner

Eldrazi Skyspawner 2.5

Ecco qui una comune di tutto rispetto: abbiamo il classico orso volante 2/1 a costo tre ma che questa volta si porta dietro un piccolo 1/1 appiedato. Carta che verrà giocata praticamente sempre e che andrà a impolpare il classico archetipo Ux Flyers che tanti amano/odiano e che risulta essere presente in ogni limited in questi ultimi anni. Il fatto di portarsi dietro una piccola progenie gli da quel bonus per renderlo ancora più giocabile, se già non lo fosse stato. Prende mezzo punto in più della manta poiché mette lo stesso power in board ma con un mana in meno. Se sono blu sicuro lo gioco, se poi il mio piano è planare sopra l'avversario, questa carta è quella che vorrei sempre.

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Exert influence 2.0

Una nuova iterazione di Mind Control è nata, e questa è un po' più complicata e restrittiva di quelle vecchie. Ma attenzione! Questa volta abbiamo una stregoneria e non un incantesimo, quindi il controllo della creatura rimane per sempre, a prescindere da quello che succederà nel proseguo della partita. Peccato che: possiamo fare mind control solo su bestie con power massimo 5; per avere questa fortuna dovremo giocare 5 colori, che come ho già detto sconsiglio caldamente. Il che trasforma questa carta da un potenziale 5.0 (bomba senza senso in limited), prima a 3.0 (va bene dai, solo bestie con 5 di power me lo faccio andare bene), scendendo a un misero 2 (rubo bestie con power uguale o minore la numero di colori che gioco? A costo 5?). Peccato eh, perché la carta era bella in se e l'effetto non è per nulla malvagio, ma le condizioni sono un po' troppo eccessive per avere qualcosa di buono in cambio. Avrebbe le potenzialità, ma non si applica abbastanza.

 Exert Influence
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 Guardian of Tazeem

Guardian of Tazeem 4.0

Altra rara, altra bomba da limited, altra carta che probabilmente vedrà gioco in costruito. Un 4/5 volante a costo cinque già di suo meriterebbe un buon voto visto il rapporto body/costo, ma qui abbiamo anche un upgrade di un certo spessore dato dall'abilità landfall che permette di togliere bloccanti e di fare vantaggio tempo nel caso stessimo giocando isole (spoiler: probabilmente lo staremo facendo). Il fatto che le nuove battle lands di BFZ (o tango lands, chiamatele come volete) abbiano il sottotipo basico e quindi siano fetchabile fa si che questo ciclo di bestie che fanno qualcosa quando entra una terra, ma che fanno qualcosa di più figo quando quella terra è basica diventi giocabile anche in costruito e non solo in limited (dove probabilmente triggereranno più facilmente). Buona carta, sicuramente se la apro chiudo gli occhi e la picko e guardo cosa sto passando.

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Halimar Tidecaller 2.5

Uncommon dal design interessante e che da il meglio di se in un mazzo pieno di effetti Awaken. Il body è un classico body che si può avere a costo 3, probabilmente un po' pompato visto I due effetti che si porta dietro questa comune (2/3 pare davvero tanto oltre alle altre due abilità). Questa simpatica signorina non solo trasformerà le nostre terre animate in terre animate volanti e super incazzate, ma in più ci farà tornare in mano una carta per animare un'altra terra! Il che si traduce in efficienza: possiamo usare la nostra carta con Awaken la prima volta per il suo costo normale, riprenderla e poi usarla con Awaken. Non male! Il body onesto permette di giocarla anche in mazzi poveri di questi effetti, ma con 4-5 effetti Awaken nel mazzo questa diventa una carta sicuramente da volere a tutti I costi.

 Halimar Tidecaller
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 Horribly Awry

Horribly Awry 1.0

Come da descrizione, non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40, ma probabilmente diventerà un male necessario se il limited sarà incentrato su bestioni difficilmente gestibili. Disdainful Stroke non ricordo fosse tanto giocato in limited, ma questo forse perché in KTK morph la faceva da padrona, e questa sua nuova incarnazione potrebbe trovare spazio invece. Ripeto, non sono contento di giocarlo, ma forse sarà necessario. Il fatto di esiliare la creatura neutralizzato potrebbe tornare utile per certi Eldrazi, definiti Metabolizzatori.

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Incubator Drone 1.5

Classico filler a quattro mana, abbiamo un vanilla 2/3 che si porta dietro un piccolo 1/1 che scoppiando dà mana. Il fatto che abbia Devoid non penso che andrà ad incidere troppo sull'equilibrio del formato (Titan's Presence?), il che lo relega ad essere un drop a quattro che non imptta in board in nessun modo e che probabilmente giocherò solo se sono a corto di carte oppure voglio fare delle bestie immense e mi serve il boost di mana dato dalla piccola progenie 1/1. Bene, ma non benissimo.

 Incubator Drone
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 Mist Intruder

Mist Intruder 1.0

Se non ricordo male esiste già una creatura blu 1/2 volante a due mana che macina quando connette, ma non ricordo quale fosse. Il fatto che non la ricordi probabilmente significa che il suo impatto in limited non fu proprio cosi devastante. Cosa che prevedo anche per questo piccolo eldrazino: carino eh, le interazioni con Ingest paiono esserci ed essere anche interessanti, ma di certo non mi affiderei a questo polipo volante per avere tali interazioni. Se lo gioco non sono proprio contentissimo, oppure sto giocando un mazzo fortemente aggressivo con un drop volante brutto. Non mi sembra il massimo a dirla tutta, ma potrebbe venire giocato. Ma anche no.

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Murk Strider 2.5

Questa invece sembra essere una comune da prendere in considerazione: caravella a quattro mana con un body 3/2 mi sembra molto onesto e abbastanza forte per una comune. Abbiamo un buon impatto sul board, anche se condizionato dal fatto di aver connesso con una creatura con Ingest (mettere nel cimietro una carta dall'esilio dell'avversario presume aver esiliato almeno una carta dal mazzo dell'avversario), e un body discreto che può giocare bene in attacco e in difesa, tradando con diversi pezzi a terra. Ottima comune, sono contento di giocarla, magari anche più di una copia.

 Murk Strider
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 Oracle of Dust

Oracle of Dust 2.0

Altra comune interessante e che appartiene alla ristretta cerchia dei Processors, ovvero di quelle creature che fanno qualcosa con le carte esiliate dell'avversario. In questo caso avremo un buon 3/5 a costo cinque che di base schifo non fa, con in più la sua abilità di lootare carte a costo due, a patto di mettere nel cimitero una carta esiliata dell'avversario. Un effetto carino ma nulla di che, se faceva pescare e basta avrebbe meritato qualche punto in più, che invece sono praticamente definiti dal rapporto costo/body di questo simpatico Eldrazi in mezzo al nulla.

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Part the Waterveil 0.5

Parliamoci chiaro: la carta è bella e forte e tutto quello che volete, ma in limited non la giocherete mai sto time walk a 6 (SEI) mana, figuriamoci se a 9 (NOVE) mana vogliamo fare time walk e stappare con 6/6. Bella eh, forte finché volete, ma probabilmente il vostro avversario starà ridendo sotto I baffi se vi vedrà listare quella carta. Il fatto è che la forza di questa mitica in limited dipenderà davvero tanto dalla velocità di questo formato: se il formato si rivelerà essere veloce (come tra l'altro sembra, a giudicare dai tanti drop bassi presenti nello spoiler), questa carta sarà ingiocabile. Se invece ci troveremo di fronte a un limited lento dominato dalle bombe e dove le strategie midrange e a più colori la fanno da padrona, questa carta potrebbe rivelarsi LA bomba del formato. Ora, per fare un paragone, il Temporal Trespass non ricordo fosse una top pick del limited di KTK/FRF, ma potrei anche sbagliarmi su questa spell.

 Part the Waterveil
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 Prism Array

Prism Array 1.5

Ed ecco un'altra carta che punta tutto sul numero di colori che andremo a giocare nel nostro mazzo. Se non ricordo male Tumble Magnet era una carta che si giocava spesso e volentieri nel vecchio limited di Scars of Mirrodin; questa nuova versione rara è abbastanza simile nel suo funzionamento (un segnalino carica uguale una creatura tappata), anche se limitata solo alle creature. Il fatto che il numero di segnalini sia determinato dal numero di colori usati per lanciare questo incantesimo lo rende abbastanza subottimale, mentre l'ultima riga potrebbe anche non esserci che tanto non cambierebbe di una virgola il potenziale di questa carta. Ancora una volta, giocare pentacolor in un limited con pochi fixer non mi sembra una scelta saggia.

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Retreat to Coralhelm 1.5

Un bell'incantesimo che potrebbe essere più bello. Gli effetti sono entrambi interessanti, soprattutto in ottica tempo e controllo: lo scry aiuta nella pescate, sia a cercare altri land drop che a cercare pezzi per costruire una presenza sul board, mentre l'effetto Twiddle può essere abusato con le fetch/evolving wilds per fare vantaggio tempo; oppure la classica mossa di togliere bloccanti tappandoli o dare pseudo vigilance all proprie bestie, stappandole dopo aver attaccato. Si possono fare diversi trick con questo incantesimo, ma non per questo diventa un first pick in limited. Porbabilmente in sealed se sono corto lo gioco, soprattutto se gioco un mazzo lento che vuole fare land drop e che può trovare giovamento dallo scry. Ma non sono comunque particolamente euforico.

 Retreat to Coralhelm
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 Roilmage's Trick

Roilmage's Trick 1.0

Non so se l'avete intuito, ma queste carte con Converge non è che siano proprio le mie preferite. Questa poi in particolare, ha un effetto abbastanza relativo (certo, è una pseudo nebbia oppure può essere un combat trick per salvare delle nostre bestie), ma quattro mana sono davvero tanti. Fosse stato a due mana sarebbe stato anche figo e sicuramente giocabile, il fatto che costi cosi tanto non viene sicuramente tamponato dal ciclarsi. Queste carte pare che si portino dietro tutte lo stesso difetto: cercare di avere maggior impatto a discapito dell'efficienza. Sarebbe stata bella se fosse costata anche solo un mana in meno, ma cosi è davvero troppo. Peccato.

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Ruination Guide 3.0

Drop a 3 che ha tutto quello che si richiede per una uncommon: un buon rapporto body/costo, Ingest che abbiamo detto può essere una buona meccanica, e l'essere un lord per le creature incolori. Se gioco un mazzo in cui la maggior parte delle mie creature sono effettivamente incolori (devoid o no) questa è sicuramente una inclusione obbligata e che vorrò giocare il 100% delle volte. Se il vostro piano sarà questo, quindi un aggro a base creature colorless, questa carta fa al caso vostro.

 Ruination Guide
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 Rush of Ice

Rush of Ice 2.0

Classica spell che fa da tappino con la possibilità di guadagnare una bestia in lategame (un 3/3 in questo caso). Il problema principale di queste spell con Awaken pare l'essere sempre delle stregonerie, il che ne limita le potenzialità, soprattutto quando si parla di rimozioni o, come in questo caso, di combat trick che quindi non possono essere usati durante le combat. Ciononostante, a cinque mana mettere un 3/3 e allo stesso tempo a Dormire una creatura dell'avversario potrebbe essere una mossa abbastanza forte da raddrizzare la partita. Approvata.

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Salvage Drone 2.0

Piccolo insettino Eldrazi che quando muore di fa lootare. Carino, un buono starter per mazzi con una curva bassa che non siamo troppo dispiaciuti di far attaccare o di usare come bloccante. Il fatto di avere Ingest gli fa guadagnare qualcosa per le sinergie che si possono andare a creare in questo limited. Utile sia in early che in mid e pescata relativamente morta anche avanti nel game.

 Salvage Drone
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 Scatter to the Winds

Scatter to the Winds 2.5

Cancel con la possibilità di avere una bestia al nostro servizio! Evviva! Bene, dopo la prima ondata di felicità crechiamo di essere più realisti su questa carta. I classici Cancel erano carte che venivano giocate di main in limited lenti dove avevi il tempo per poter tirarlo su qualcosa di particolarmente grosso e non correvi il rischio di venir sopraffatto da creaturine piccole e moleste. Questo Cancel pompato non fa differenza, e il fatto di poter avere una bestia come bonus permette di slowrollarlo quando basta per trarne molto più vantaggio. Dobbiamo ricordare però di non essere necessariamente avidi con queste carte, e che possono essere giocate anche per il loro effetto singolo. Cancel era una carta da 1.5, a questa diamo fiducia dicendo che la giocherei quasi sempre se sono blu, soprattutto perché in late è un topdeck non malvagio in quando fa sempre 2x1.

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Spell Shrivel 1.0

Questo invece è un counter brutto che prende molto meno di Cancel sia perché è condizionale (cosa che impatta solo nel late game, siamo d'accordo), sia perché non regala una bestia se fatto avanti nal game. Il fatto di fare pseudo Ingest aiuta in quel contesto, ma non penso sia un counter maindeckabile. Se lo gioco è perché sono corto e comunque non sono particolarmente contento di avere questa spell nelle mie 40 carte.

 Spell Shrivel
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 Tide Drifter

Tide Drifter 2.0

Discreto drop a 2 che fa della difesa la sua forza. 0/5 a costo due può sicuramente andare a dare fastidio a tutti quei mazzi che adottano strategie aggressive, tamponando una race iniziale di un bel po'. Il fatto che poi sia in grado di pompare la difesa delle altre creature colorless gli dona quel qualcosa in più. Purtroppo a Magic di solito non si vince stando in difesa, quindi la carta è sicuramente bella e le potenzialità ci sono, la gioco spesso e volentieri come buon drop in curva, ma per vincere servono altre cose.

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Tightening Coils 1.5

Pseudo rimozione blu che atterra una bestia volante e gli regala un grazioso bonus di -6 alla forza, rendendola spesso e volentieri inoffensiva. Se I giganti Eldrazi con più di 6 in forza saranno latitanti in questo formato (anche se non penso), questa carta potrebbe essere una delle top carte di questo colore in fatto di rimozioni. Il che non mi rende particolarmente contento se devo essere onesto e sincero. La gioco sempre, anche se a malincuore.

 Tightening Coils
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 Ugin's Insight

Ugin's insight 3.5

Carta che vedrà quasi sicuramente la luce del costruito, almeno per quanto concerne lo standard. A board vuoto è una Jace's Ingenuity sorcery, che magari non sarà bellissima ma almeno qualcosa lo fa, se non altro farti vedere carte nuove e sappiamo tutti che pescare tre, anche blind, non è mai male. Se invece abbiamo aterra qualche permanente, ci permette di fare uno scry abbastanza profondo e poi pescare quelle tre carte, che adesso avremo in qualche modo filtrato per assicurarci di pescare qualcosa di utile. Sarebbe da ingenui paragonarlo a Dig Through Time, ma in un controllo in stile Esper Dragons potrebbe avere un effetto abbastanza simile, togliendo il casting cost e la velocità di lancio della spell. Immagino che in limited il suo effetto si devastante, in costruito non mi meraviglierei di vedere delle liste di controllo che ne giochino una o due copie.

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Ulamog's Reclaimer 2.5

Ed ecco una nuova incarnazione di Mnemonic Wall, questa volta con le gambe e un body più robusto. L'effetto lo conosciamo bene e, anche se deve essere in qualche modo aiutato tramite Ingest o altri modi, il far tornare in mano una carta istant o stregoneria che abbiamo già usato è sicuramente un effetto forte e su cui non scherzare troppo. In più questo bestione può anche attaccare (non che sia il suo punto di forza, intendiamoci) che non è da sottovalutare come cosa. Positivo, sono contento di giocarlo, soprattutto se posso riciclare delle spell con Awaken che ho usato senza sfruttarle al massimo.

 Ulamog's Reclaimer
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 Wave-Wing Elemental

Wave-wing Elemental 2.0

Se non costasse sei mana questo bonzo volante sarebbe anche carino e avrebbe molto più appealing per il limited. Invece mamma Wizard ha scelto di dargli si volare, ma farlo costare come un jumbo jet di lusso, il che lo rende perlomeno un pelo meno interessante rispetto ad altri volanti più snelli e che possono strappare danni da molto prima (ehilà Manta!). Il fatto che si possa gonfiare con I land drop purtroppo davvero non va a tamponare l'enorme investimento di mana che serve per lanciralo, il che ne limita davvero la giocabilità. Come top di curva potrebbe anche starci, ma non sono proprio contento che sia questa carta il mio top di curva.

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Windrider Patrol 3.0

Questa uncommon invece mi sembra molto più forte dell'elementale di prima. A 5 mana abbiamo un 4/3 volante che è sicuramente un body notevole ed evasivo allo stesso tempo. In più, quando fa danni ci aggiusta la pescata con il suo scry2, un effetto che al blu fa sempre piacere e che permette di avere una idea più chiara su quello che si dovrà impostare il prossimo turno. Carta che giocherò sempre se sono andato blu e che se scelgo di giocare Ux Flyers vorrò pickare il prima possibile per avere un buon top di curva che possa fare qualcosa, non solo menare.

 Windrider Patrol
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E con questo si conclude l'analisi del blu, un colore abbastanza sottotono in questa espansione (ma, diciamocelo chiaro, pare che tutta l'espansione sia un po' sottotono a livello di power level).

Sperando di non aver detto troppe boiate (già ancora mi rinfacciano il voto disastroso che ho dato al povero Jace Looter), vi auguro buon divertimento al prossimo pre release di Battle for Zendikar. In bocca al lupo per I vostri tornei.

Jimmy Caroli

 

Commenti  

 
#6 max23 2015-09-24 14:30
Però dai, una delle migliori (se non la migliore) creatura common del set (e senza dubbio la migliore comune blu) prende 2.5? LoL
Altra common bomba blu, l'infiltratore, 1.5? È come minimo un 2.5, ma quasi sicuramente anche 3.0.
Impulso smorzante 0.5 poi è decisamente ridicolo XD

Alcune valutazione sono anche azzeccate eh, ma una marea son proprio fuori strada.
 
 
#5 steven180794 2015-09-22 12:59
Citazione Seldon:
Qualche tempo fa le analisi venivano sempre rilasciate prima dei pre-release, cosa abbastanza logica direi. Non so perchè ma da un pò di tempo a questa parte questa bella consuetudine si era persa.


Io sono 2 anni che sono tornato a giocare(dopo che avevo lasciato a partire da lorwyn) e da 2 anni a questa parte le analisi delle carte sono sempre state fatte dopo, così lo preferisco anche perchè il pre release è l evento limited più grande di ogni espansione :)
 
 
#4 Jtk88 2015-09-22 10:28
Grazie Ragazzi, ho proprio cannato su Horrible Awry. Leggendola in inglese ho glissato e mi sembrava di aver capito che facesse come Disdainful Stroke ma solo per creature. Mea culpa totale, chiedo venia.

Detto cosi, il punteggio potrebbe salire di mezzo punto se il limited si rivelasse votato all'aggressivit à e ai mazzi veloci (cosa su cui però non metterei la mano sul fuoco), e potrebbe diventare una carta quasi maindeckabile se questa previsione si avverasse.

Chiedo ancora scusa per lo svarione, grazie di avercelo fatto notare ^^
 
 
#3 Seldon 2015-09-22 08:40
Citazione jimmy:
Horribly Awry 1.0

Come da descrizione, non mi fa piacere avere questa carta tra le mie 40, ma probabilmente diventerà un male necessario se il limited sarà incentrato su bestioni difficilmente gestibili. [/quote

La carta dice casting cost pari o INFERIORE a 4 ;).

][quote name="steven180794"]Sono un giocatore di limited, ovvero partecipo solo a eventi con sealed deck e ai draft per motivi economici, non sono una cima a magic(anche per mancanza di tempo) tuttavia dopo tanti anni in cui ho lasciato perdere sono tornato a giocare da qualche anno anche grazie a Metagame. Voglio ringraziare ancora una volta lo staff che per la prima volta sta pubblicando le analisi delle carte prima che si svolga il prerealese, credo sia la prima volta che avvenga e lo ritengo davvero utile, Grazie :-)


Qualche tempo fa le analisi venivano sempre rilasciate prima dei pre-release, cosa abbastanza logica direi. Non so perchè ma da un pò di tempo a questa parte questa bella consuetudine si era persa.
 
 
#2 Ddpato 2015-09-22 07:23
Credo che tu abbia letto male esito orripilante
 
 
#1 steven180794 2015-09-22 06:30
Sono un giocatore di limited, ovvero partecipo solo a eventi con sealed deck e ai draft per motivi economici, non sono una cima a magic(anche per mancanza di tempo) tuttavia dopo tanti anni in cui ho lasciato perdere sono tornato a giocare da qualche anno anche grazie a Metagame. Voglio ringraziare ancora una volta lo staff che per la prima volta sta pubblicando le analisi delle carte prima che si svolga il prerealese, credo sia la prima volta che avvenga e lo ritengo davvero utile, Grazie :-)